作者: Stardust~~Avalon
“如果去巴黎需要一个理由,伊丽莎白就是这个理由。 ”《生化奇兵 无限》带给我们的视听体验是无与伦比的,刺激了我们对浮空城哥伦比亚的向往和仰慕。 我清楚地记得主角布克被绑在火箭椅上,在漆黑无边的雨夜向着天空逆行,电台火箭高度的冰冷广播和闪电照亮的玻璃脸上,弥漫着恐怖的气氛。 之后,摆脱了厚厚的云层,阳光再现,视力昏白了一段时间后恢复了。 在“哈利路亚”的声音中,浮空城哥伦比亚在蓝天白云下像天堂一样出现在我眼前,我也在那一刻完全沦陷。 头晕3D不良反应强制通关《生化奇兵 无限》后,我认为那是“要素”提高“主题”的恰当案例。 根据Jesse Schell的《游戏设计艺术》的理论,构成游戏的有美学(看得见)、故事)、机制)、技术)四个要素。 如果有效利用这四个要素,就可以促进彼此对同一游戏主题的作用。 《生化奇兵 无限》通过优秀的环境设计和女主角Elizabeth的塑造,将四种元素有机结合,产生了无与伦比的化合反应。
将叙事保留在环境中的叙事如今逐渐成为自古以来就备受关注的游戏叙事的解决方案。 因为人们逐渐意识到动画般的影视叙事限制了玩家的互动性。 在播放电影的过程中,我们无能为力。 只有被动地告诉我剧本,好的剧本我才能高兴地看到。 但是,为什么不直接在电影里表现出来呢? 著名游戏设计师宫本茂在接受《纽约客》采访时表示:“在互动媒体中,很难处理复杂的感情。 与游戏这样的主动媒体相比,电影制作——被动媒体更适合这些主题。 ”然而,为了证明游戏叙事毕竟是很多设计师的夙愿,是游戏独有的叙事手段,“环境叙事”一词被作为传统影视叙事的另类,搬上了台面。 《生化奇兵 无限》有三个主要的叙事作品:放映机、盒式磁带和室内布景。 放映机固定在场景中,但盒式磁带作为可收集的东西存在。 玩家可以通过观看放映机屏幕以第三人称的视角了解这座城市的历史和特定人物的介绍,同时盒式磁带提供了当事人第一人称回忆形式的叙事手法。 由此看来,设计师通过视觉与听觉、第一人称和第三人称四种变量进行环境辅助叙事,丰富了叙事的层次感。 如果说放映机是视觉叙事,录音带是听觉叙事,“幻灯机”就是视听结合的典型例子。 “幻灯机”是部分房间将影像投射到屏幕上的装置,与放映机的形状相似,但体现了“没人看见,先闻声音”的感觉。 每次使用放映机时,玩家都必须手动“确定”,“确定”后只能查看放映机的内容,不能采取其他行动。 但是,“幻灯机”没有强制观看的要素,只是静静地放在一个房间里,自发地播放内容。 因此,玩家们进入房间首先会听到声音,再顺着声音找到幻灯机的位置,不由得驻足观看投影的内容。 这种观看引导类似于视频剪辑的“J-cut”技巧。 在进入下一个视频剪辑之前,剪辑者在当前剪辑的末尾引入下一个剪辑的声音,让观众有心理准备,实现引导和暗示。 幻灯机暗示了同样的引导作用(使玩家能够在不丧失交互能力的情况下自然地自发地观看视频)、以及玩家实际上是安全的区域,缓和了玩家的精神状态。 接下来,我们来看看环境故事的“活”部分。 如何让一个场景具有“生机”呢? 在游戏中,我发现很有趣。 设计师好像很喜欢聚集在一个平台周围听演讲的气氛。 第一个公众抽奖环节、维克小镇的劳动力拍卖会、平民窟的热情愤慨、最后一批人登上飞艇逃离浮空城的情景,每一个镜头的“动作”部分都生动地反映出来。 为什么这样的大侠聚集的背景板能配合史诗,那当然是因为我喜欢个人参观。 当看到很多人聚在一起说什么的时候,一定想插队看看吧。 同时,当玩家接近部分居民时,即使你无意,也会无意识地听到他们的对话。 与“确认”之后才能和npc交流的常态不同,这种穿透力才更真实吧。 在战斗中,你也经常被动地听到小人的广播声。 虽然枪的突然声音和士兵的呼喊惊动了整个环境,但这广播声依然会像鹤立鸡群一样被玩家捕捉。 因为玩家有选择对手的能力。 选择一个对手后,玩家自动切断其他声源,集中注意力于对手自身。 最后,还有一个我必须提到的独特的叙事工具。 是电梯。
可能没人注意到,你在游戏里坐的垂直电梯都可以看到外界。 这也就是说……表明在外界风景这一点上可以辅助故事和场面的形成。 在进入浮空城之前有一次非常长的电梯体验。 在电梯里什么都没做的时候,我开始在电梯外面跟你说话了。 从高处的浮空城全景,到工厂、花窗,最后到教堂,这些景色渐渐向你浮空城的浅历史、它的制造业体系、它的政治制度、以及它的创造者吐露。 很多游戏都有一个叫电梯的装置。 一个是为了垂直连接地图,另一个是为了容易进行两个地图的切换加载。 于是,被困在电梯里的玩家一定会感到无聊。 你还能对话,但电梯里,——你没什么可以对话的,只能圈起来。 如果只能打圈,为什么不把摩天轮的功能换下来,多看风景,把风景本身作为故事的补充要素呢? 可以说想法来源于生活。 《生化奇兵 无限》可以让电梯这个必要的装置变废为宝。 归纳起来,《生化奇兵 无限》的环境叙事主要表现为视觉和听觉的相互引导,场景中的叙事元素分为“静止”和“运动”人群,前者可以细分为强迫视听和非强迫视听两种。 同时,设计者给出了两种设计技巧。 首先,如果不能处理一个npc的具体交互手段,可以将npc作为一个单元来考虑,通过“人群”让玩家积极理解。 其次,在电梯等互动受限的地方,以特定的方式引起玩家的注意,无视“被囚禁”的现实。
虽然独一无二的Elizabeth相信这部作品的女主角Elizabeth会给所有体验过《生化奇兵 无限》的朋友留下极其深刻的印象,但毫无疑问,Elizabeth的角色塑造可以在整个游戏史上留下浓墨重彩的一笔除了剧中重要的角色外,Elizabeth还通过游戏的结构,展示了如何创造出这样一个独一无二、离开她的玩家后瞬间变虚的角色。 然后,通过分析Elizabeth的机制要素,试图分析这种“独特”的NPC的设计思路。 首先,从战斗的角度考虑,Elizabeth是对玩家技术的修正变量。 在Elizabeth所在的所有战斗中,几乎不用担心弹药不足。 在弹药即将耗尽之前,Elizabeth会实时投掷补给的弹药。 另外,如果只剩下少量血液量或魔力,Elizabeth会给你提供血瓶和蓝瓶,然后装满回来。 这种基础补给通过增加玩家的容忍率,同时在紧张的战斗中产生潜在的放松——Elizabeth的存在,你有时可以感觉到它不是孤军奋战。 除此之外,设计者还将Elizabeth变成了丰富的战斗手段方式。 这种方式的核心是“时空的裂缝”。 在电视剧中,Elizabeth拥有超能力。 她可以打开另一个时空裂缝。 通过这个裂缝,玩家可以得到裂缝中的东西。 于是,在战斗场景中,通常会设置一些潜在的时空裂缝,这些裂缝中可能存在飞行机器人、枪兵、掩体、医疗装备、武器等。 玩家可以指挥Elizabeth打开对应的时空裂缝,解锁这个临时资源——。 可以用医疗装备迅速回血,也可以用枪兵转移敌人的注意力。 这种战斗中的资源变量赋予玩家“决策”的能力。 你可以合理利用这些资源更有效地进行战斗,而不是单枪匹马地冲进去。 在场景搜索的观点中,Elizabeth也表现出了校正效果。 作为跟随玩家的NPC,Elizabeth总是自发地与玩家交流,但设计师在这种交流的内容上下了功夫。 每当我在场景中搜索物资时,我经常看到Elizabeth也在做“找东西”的动作,告诉我我忽略的东西(通常是解锁工具)。 然后,我停下我的脚步,来到她所在的位置,沿着她凝视的方向看,直到找到我忽略的工具。 Elizabeth可以说帮了我很多次,但她的这个提示不是强制性的,而是自然对话的暗示。 说到解锁工具,要提到Elizabeth的另一个场景探索辅助——“隐藏房间的钥匙”。 设计者赋予了Elizabeth特别的能力,并“解锁”。 如果有足够的开锁工具,她可以帮助玩家打开锁着的隐蔽房间。 在隐藏的房间里,玩家总是可以得到多馀的物资和道具,所以是可以稳定获利的买卖。 通过连接名为Elizabeth的NPC和隐藏房间,设计者再次暗示了玩家的Elizabeth的“独一无二”性。 那么,让我们回到Elizabeth和玩家的交流吧。 其实,我们可以看到,这些交流内容包括两点:叙事辅助和地点指导。 《生化奇兵 无限》有很多室内场景,让我印象深刻的是康姆斯托克夫人的纪念馆。 玩家和Elizabeth将逐一探索纪念馆的每个房间。 这些房间依次讲述了坎姆斯托克夫人的过去事迹和最终被女仆暗杀的故事。 在这些纪念馆的房间里,Elizabeth对着雕像不时感叹,逐渐意识到自己是坎姆斯托克夫人的孩子。
确实,设计者之所以制作纪念馆这个场景组,是为了以“参观博物馆”的形式带着玩家了解剧情的背景。 但仔细想想,如果博物馆里没有向导,你实际上也不太清楚这些展品代表着什么,只能走在街上看。 可以说Elizabeth在这些承担着故事意义的场景组中实际上起到了向导的作用。 这样既能更清楚地理解剧本,又能更容易引起共鸣。 还记得环境故事里说的“电梯”这个特殊的故事道具吗? 是的。 Elizabeth也在电梯中起到了重要的分散注意力的作用。 每次进电梯,Elizabeth就开始和你聊天。 让别人说话是很棒的催眠术。 你会专注于那个人的声音,有时会无意识地看到她。 然后,你会忘记你的交互能力目前受到限制的现实。 所以,有了Elizabeth的电梯谈话,我很少在这个时间闲着无聊地在电梯里转来转去。 另外,电梯是安全区的暗示,Elizabeth在安全区上的谈话会在不知不觉中给玩家带来对她的依赖感。 另一方面,可以说交流内容的地点指南是明确的。 Elizabeth总是提示你应该朝哪个方向走,但你总是不自觉地接受她的建议。 显性的提示系统大多通过这种交流的形式转化为隐性的引导,让玩家在不知不觉中陷入了圈套。 在这里总结一下。 制作“唯一”的NPC (这里指游戏中不可分割的重要组成部分)的步骤包括:机制上的工具人属性)弹药、血瓶、补给、解锁)、故事和引导上的辅助(工具提示、地点提示、剧本的但是,如果有玩家不想用像这样的“怪物”一样的NPC将整个游戏变态成easy mode的话? 设计师应该如何平衡,避免这种“权力太大”的游戏角色成为超模? 这是我正在考虑的问题。
在分割游戏场景设计的最后,我想就《生化奇兵 无限》的场景设计说几句话。 本敌对场景的划分非常明显,大多数室内场景由一扇门隔开,但室外场景由于浮空岛的因素有时会有天然的分隔。 在占用玩家主要时间和精力的室内场景中,设计师被分割为可见块和隐藏块(需要解锁的隐藏房间)。 放映机、盒式磁带等叙事道具、机器人售货机等战斗道具、搜索道具(捡吃用的)等三种不同的道具有序地摆放在各个场景中。 关于搜索工具,也可以细分为直接捡到的东西(通常是箱子)、不解除锁定就无法得到的东西)、传递箱或门)、不执行支线任务就无法得到的东西)在其他场景中找到特别的工具并打开该场景的隐藏门) 在战斗部分,我很喜欢作为特殊场景道具的滑轨。 滑轨是连接不同岛屿的轨道,玩家可以通过手臂装置卡在滑轨上实现滑行。 我认为滑轨是为战斗系统而生的。 在室外战斗中,通过滑轨滑动可以简单且快节奏地切换地形,从地面上迅速到达屋顶。 另外,滑轨也是安全点的暗示。 玩家可以在滑轨上呼吸。 因为在滑轨上几乎没有办法对你造成很大的伤害(电击疗法除外)。 滑轨的出现,使整个战斗场景立体化,玩家不再在一块地面上战斗,而是拥有了短暂的“飞行”能力,大大拓展了战斗场景结构的丰富性。 而与电梯这种慢节奏的“传递装置”不同,滑轨的问世本身就体现了该装置快节奏的属性,直接彰显了其刺激感和战斗服务的本质。
用无限打开门后的真相《生化奇兵 无限》说了一个好故事。 然后,通过环境本身使这个故事成为了一种沉浸式的体验。 用Elizabeth把这个故事真实地铭刻在心里。 故事的最后,当作者采用“门”作为故事的剪辑点时,我真的被新奇所折服。 每次打开门都是一个新世界,是被遗忘的回忆。 我们在不同的“房间”里,面对着不同的记忆碎片; 碎片由门连接在一起,在我们的大脑中重新组成形状。 仔细品味,这就像一次递归的体验,在梦中到达最初的记忆,在那里完成所有的循环。 浪漫,真是太浪漫了。 那么,如果再给你一次机会的话,你会选择“飞鸟”还是“鸟笼”? 那不重要。 因为你总有一天会成为那只正义的金莺,带领笼中的鸟前往它向往的巴黎。 ' thecirclewillbebrokeneventually.'
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