作者:雾鸿
序一转手,两次重启,三段命运,古墓的劳拉是绝美的丽影,古墓外的劳拉,似乎被困在了“三部曲”的诅咒中。 社团文化1988年,有游戏梦想的年轻人聚集在一起,成立了一个名为“Core Design”的小工作室。 成员大多是程序员和艺术家,最初的工作是为当时的人气计算机Commodore 64、ZX Spectrum、Amiga、Atari ST、DOS等平台制作游戏,他们说:“Chuck Rock 与当时的大多数游戏工作室不同,CoreDesign工作室没有固定的管理结构,它不仅仅是完成工作,更像是一个大学社团。 这种扁平化的工作模式有好有坏。 优点是任何开发者的意见都会被团队参考。 缺点是缺乏一系列开发流程文件,经常导致项目失去方向。 团队的工作时间就像过山车,玩游戏的时候每天工作到凌晨,剩下的时间没人工作。
( CoreDesign工作室)
CoreDesign独特的工作氛围和出色的业务能力很快引起了业界的关注。 当时刚刚进入游戏市场的Eidos嗅到了可乘之机,于1996年收购了CoreDesign工作室。 恰巧当时工作室正酝酿着4年的新项目问世,当时双方都没有想到的是,这部作品将彻底改变CoreDesign工作室的命运轨迹。
(当时刚刚进入游戏行业的Eidos )
出水芙蓉在1996年,一款名为《古墓丽影(Tomb Raider)》的游戏一经推出,立刻风靡美国游戏市场,以其独特的3D动作冒险题材和女主角劳拉的美丽身姿折服了无数玩家。 开发者借鉴了知名电影《夺宝奇兵》的几座桥段和角色设计,为劳拉打造了标志性的双枪形象,在当时性能堪忧的主机上实现了一系列跳跃动作,让玩家充分享受古墓冒险的乐趣。
(系列第一代)
作为系列的第一代,《古墓丽影》能很好地平衡战斗和解码的节奏,不仅拥有丰富的武器和敌人种类,还有精心设计的谜题。 特别是在探索古墓的时候,完全没有背景音乐的设计,本作品的流程中充满了孤独和恐怖的气氛,玩家的代入感大幅上升。 但游戏能取得优异的商业成绩,靠的不是过硬的游戏素质,而是母公司Eidos的营销策略。 与游戏中坚决、冷静、飒爽的劳拉形象不同,Eidos在宣传阶段刻意放大女性特征,使之成为性感艳丽的形象,CoreDesign的开发者们非常不满。 由于一代人过于成功的业务表现,Eidos要求CoreDesign鞭策并开始持续开发,原有的开发者数量捉襟见肘。 无奈之下迅速扩张,在之后的4年间以过年用品的姿态连续发表了4部作品。 实际效果当然可以预料,但除了世代变化的故事背景和一些小的互补画面效果外,几乎没有新元素的出现。 另外,原CoreDesign工作室的成员不喜欢现在规模不断扩大的工作室的氛围,因为母公司Eidos只把工作室当成印钞机,不在乎开发者的想法,只想着不断推出新作敛财这四部作品在商业上很优秀,但开发商厌倦了劳拉的故事,决定在第四部中死去。 作为故事的最后一章,《古墓丽影:最后的启示》诞生了。
(最后的启示)
《最后的启示》作为球队设想的系列最终作品,再次成功将系列带到了另一个高峰。 与2、3的小改动不同,《最后的启示》不仅有更好的故事,还成功地将上一部备受好评的系统进行了整合,可以说是系列的集大成。 但是,Eidos能就这样让这棵摇钱树退场吗? 在公司和玩家的强烈要求下,CoreDesign又在第五部分让劳拉重新回到了舞台上。 但从与前作过于相似的体验来看,《古墓丽影》系列可能很难再靠近一步。 团队需要用新品开辟新的世界,不断下降的销售水平也让Eidos认可了新品的方案,但出乎意料的是,理想的救世主成了团队的棺材
(盖在CoreDesign棺材上的第六部) )。
转型的2003年,《古墓丽影:黑暗天使》在PS2平台上正式发售,由于硬件的升级,《黑暗天使》的风格和系统发生了巨大的变化,但玩家和媒体的评价都全面崩溃了,MC 对于消除了象征性的双枪设计,稀有的古墓探险使《黑暗天使》成为历史上第一次的CoreDesign来说,《古墓丽影》的失败完全出乎意料。 看起来团队有三年的研发周期,但由于首批核心成员纷纷离职,游戏失去了主心骨,规模过大带来的项目管理压力更为严重,一开始创造了《黑暗天使》这样的自由开放世界团队的技术能力达不到这个时候,游戏的主制片人又被派去指导Eidos开发另一部新作,团队完全陷入了混乱,员工们不知道下一步的开发方向,最终在多次延期之后,草草推出了半成品。
(完全崩溃的黑暗天使) ) )。
由于《GTA》的败北,Eidos决定将《黑暗天使》系列的开发工作移交给另一个工作室——水晶动力( CrystalDynamics )。 所谓新官上任三把火,水晶动力的成员们本来就是《古墓丽影》的粉丝,得到新作的制作机会自然是不遗余力,3年开发了《古墓丽影》。 虽然本片聚焦屏幕优化、操作手感等基础性问题,成功挽回系列口碑,但破解难度大幅下降,单调的战斗依然让部分老玩家感到不满。 但是,也许是因为电影版汤姆雷德尔夸张的动作场面,《古墓丽影:传奇》的演出和动作设计也接近了好莱坞电影,为之后的重启作品埋下了伏笔。
(继承系列开发工作的水晶力量)
《传奇》发行一年后,制作团队的马不断地交出《传奇》。 作为本系列的第一代完全重制版,使用了《古墓丽影:十周年纪念版》的相同引擎制作。 水晶动力不仅保留了原始场景和拼图设计,还加入了《传奇》的出色操控,大大提升了《传奇》的游戏体验,并按照《十周年纪念版》的剧情进行了部分剧情设计《传奇》创造了口碑和销售额的双丰收,让老玩家时隔多年再次体验了原作最重要的古墓探索体验,而新人玩家也能看到当时是如何抓住人心的。 又过了一年。 2008年,水晶力量发表了作为软引导的3部作品的《十周年纪念版》。 即使水晶力量的生产能力惊人,过年用品化的魔咒也很难摆脱。 本作和前两部几乎没有质的区别,但更加强化了游戏的动作性。 核心体验是探索古墓,但和最初的系列作品已经是不同的人了。
(软件重启后的三部曲更强调动作性)
无论如何,新三部曲的商业成绩和口碑都很好,总计超过1000万部的销售额和平均80左右的媒体平均再次向外部展示了《古墓丽影:地下世界》 IP的商业价值。 但是对于水晶动力来说,新三部曲的制作榨取了他们的思路,当年的事件再次重演,现在的水晶动力也需要新作来帮助他们找回系列的方向,但必须要帮助他们
“地下世界成了新三部曲的绝唱”
2009年,SE以8400万英镑的价格全资收购了Eidos,所有工作室和IP都归SE所有,水晶动力获得了足够的开发资金和研发周期用于持续开发。 同年,顽犬研发的《古墓丽影》摘下年度游戏荣誉,团队重新审视了系列的发展方向,最终决定彻底颠覆原有设定,进行彻底重启。 当初的《神秘海域2》以娱乐为主,没有深挖主角劳拉的故事,编剧很难发挥实力。 为了解决这个问题,团队决定在新作中将劳拉的角色塑造作为重点,重塑劳拉的形象,通过丰富的故事情节丰富她的形象。 因此,球队找了很多演员的试镜,最终决定了来自英国的女孩Camilla Luddington作为饰演劳拉的演员。 她天真有野性的性格与球队设想中的劳拉形象一致。
( Camilla Luddington )
选择了角色。 接下来是剧本。 为了展现劳拉从一个普通少女冒险家变成原作冷酷的女强人的过程,球队选择将故事的出发点定为21岁劳拉的第一次冒险。 与以往的孤军奋战不同,这次劳拉全队在一起,队员个性鲜明,对劳拉的成长有重要作用。 故事设计也更加细腻,团队以“生存”为新作主题,重点是劳拉为了生存而必须放弃自己的过去的天真。 一开始她无法忍受杀死动物,但在劳拉伤痕累累的外表下,她那颗被锻炼得越来越僵硬的心,令人难以置信。 这样致力于刻画人物内心的细腻故事也是前所未有的,最终水晶动力一定出色地完成了任务。
(劳拉的形象空前丰满) ) ) )。
长达4年的开发周期同样意味着技术的飞跃,为了制造居住在荒岛上的孤独和危机感,团队在美术和动画捕获上花费了大量的精力。 游戏中充满了致命的陷阱,与劳拉数不清的死亡动画合作,目标是创造一个真实而残忍的游戏世界。 除此之外,新的“海飞丝”毛发效果也大幅提高了整体画面的质感。 在水晶力量竭尽全力创作出精彩的单人故事的同时,Eidos蒙特利尔工作室也在为本作的多人模式做着充分的准备。 同样以“生存”为主题,《古墓丽影》多人模式除了传统的枪战外,还在地图上设置了大量陷阱,进一步紧张刺激游戏节奏。 与前作相比,《古墓丽影》可以说是全面进化的作品,2013年发售后,受到玩家和媒体的好评,同时销售量也达到了系列最高。 然而,自游戏机进入ps3时代以来,《古墓丽影》 《神秘海域》等更好莱坞的演出和玩法逐渐成为玩家群体的主流。 然而,图姆雷德以往的古墓探索游戏已非昔日之勇,团队也多次降低新作的古墓探索比例,成为流程中的一系列支线任务。 游戏的主题是古墓探索,但玩法已经和最初的设计大不相同。
(再次天秀开局) )。
读到这里,我想您已经感受到了熟悉的既视感。 是的,经过了这两次重启的系列,都是在第一部大热后,被母公司催促发售续集,最终默默地消失了。 这次虽然没有像以前那样穷途末路了,但是SE也没有给水晶力量太多时间,仅仅一年就发表了续集《战争机器》。 当索尼平台《古墓丽影:崛起》热潮兴起时,微软需要同体的动作冒险作品为自己撑腰,SE也乐于接受微软支付的高额垄断费用(传言超过1亿美元) 得益于新一代平台性能的飞跃,《神秘海域》屏幕水平再次达到系列巅峰,尤其是雪山造型优美,曾一度成为微软平台的屏幕标杆。 但是,游戏的中心没有实质性的改变。 游戏的舞台来到了西伯利亚,但游戏的内容是劳拉的好莱坞式冒险故事。 另外,前作的劳拉给人的印象太深了,本作感情起伏的张力比以前更大,战斗系统也和前作差不多,但由于画面上的飞跃,玩家和媒体都给予了不错的评价,游戏的销售额也慢慢达到了700万人以上。
( (画面的飞跃勉强掩盖了玩耍的疲劳) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
前作的表现下降的SE也理所当然地映入眼帘。 他们没有像当初的Eidos那样选择无视系列的商业价值并榨取,而是给了团队三年的时间,专注于创作更优秀的作品。 这就是2018年发表的《崛起》,但是与期待相反,影子再次迎来了下跌。 都不到80,同期的销售额不如前作。 游戏回到了九代充满危机的气氛,但依然没有实质性变化的战斗和解密系统,让老玩家们非常厌倦。 相比之下,游戏新加入的潜行系统和更暗更深的剧情变暗了。 再次,系列去了这个尴尬的节点。 既不上也不下也不低。 同样,重启后的图姆雷达也以三部曲的形式结束了。 到今天为止没有后续新闻。
(再次是滑铁卢的第三部) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )滑铁卢的第三部) ) ) )
纵观图姆雷德系列的发展史,从中可以找到许多相似之处。 三个历史每次都在天秀开局,然后逐渐没落。 每三段历史就一定有滑铁卢。 这其中必然少不了母公司的恐吓和压制,但对于制作团队来说,也许不是向优秀的作品发展,而是从零开始挑战新事物。 接下来要看的龙骑士也希望能像他的前辈一样,让玩家眼前一亮。
毕竟,新的成就属于永远不断创新的探索者。
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