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想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线

来源:网络 浏览:88 2022-11-11 12:38:01

IP原作的手游一定是粪便作品吗? 《火炬之光:无限》可能会改变你的看法。

说实话,我其实真的不喜欢IP这个词,但是在过去五年的手游圈子里,到处都是这两种极具营销味道的英语文字。

想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线

这种不情愿是多方面的。

作为一个玩家,自己确实欣赏了足够数量的“IP许可证大作”。 毫不夸张地说,其中大部分给我留下了不少心灵上的创伤。

二是作为游戏的人,手游对IP商业模式的疯狂依赖几乎直接破坏了我个人对电子游戏的信仰。

图源:伽马数据

这让我不得不向事实低头——在社会大众的视角下,游戏作为一种强烈的商业属性的文化载体,是不完整、不完整的。 它严重缺乏属于自己的内容表达,而且文化创作没有自由,没有自信。

但是,这种消极的看法,在我再一次不信地尝试了两款“同道特别归”的IP牌照游之后,发生了质的变化。 而且,我对IP旅行的可能性抱有了新的期待。

如果你是装备了驱动系统ARPG的忠实玩家,《火炬之光:无限》一定会成为你心中的年度巡回演唱会。

自己让自己死了的“原创IP”

要理解这个问题,必须回到IP这个词本身。 这是近年来被市场和资本炒得几乎接近变质的话。 说白了,游戏行业的大多数IP许可证都是一种版权转售。 正如开头所说,从本质上说,这是开发者对自己的游戏完整性没有信心。

对IP接缝的修补过于执着,是本末倒置的创作后退。 没有皮的话,为什么跟着毛将呢?

在这一点上,《火炬之光:无限》最终打破了“IP改编手游必腐”的魔咒——,没有将IP作为角落的填充手段,而是整个继承了一个IP可以成为IP的精髓。

他们领悟了玩家如此热爱暗黑系游戏的根本原因。

这种爱的来源是《火炬之光:无限》的“英雄”,即传统暗黑游戏的“阶级”,以及由此基本平台衍生的RPG系统设计。 用一句老话来说,就是人物Build。

诚如《火炬之光:无限》制片人所说,这是一款在游戏上,给玩家无限可能性的老ARPG游戏。

在这次篝火晚会的测试中,《火炬之光:无限》只发布了3位英雄,但其天赋点总量接近1400人,可以使用的主被动技能总数达到180人! 在这种程度的系统音量下,手游自不必说,就算标记了一些尖端游戏也完全不会减弱。

极端特色的自由天赋点系统,是《火炬之光》系列一脉相承的重要核心。 《火炬之光:无限》在这方面特别出色。 通过自由组合升级获得的才能点,玩家可以清晰地构建属于自己的节奏打法。

你的首要选择很可能是攻击速度和伤害,这可以显著提高英雄技能的输出能力。 同时,要考虑到快速战斗带来的续航问题,实现生命和魔力的可持续恢复。 升级时,需要屏蔽和血量。

常见的攻击速度暴击、龟甲逆伤、技能爆发等流派,可以在天赋树中找到对应的技能分支。 另外,多亏了《火炬之光:无限》极高的积分自由度,玩家可以在6个专业中选择任意3个才能自由组合。

在人物Build的丰富度上,《火炬之光:无限》不仅远远超过了旁边的竞争对手,还赶上了两代原作的三种职业分支系统。

如此丰富的系统设计向《火炬之光:无限》英雄展示了无与伦比的多样性。 模拟《火炬之光2》的余烬工程师通过使用三个技能分支的不同技能点,玩家可以走得完全近。 上一秒还在用铁锤在地上挥舞,下一秒可以用地雷和火炮把敌人轰成炉渣。

《火炬之光:无限》目前公布的三位英雄无法通过定向加分的方式开发完全不同的游戏。 例如,高大的疯子雷恩,被设定为停止神杀神的物理性疯狂战斗,但同时也可以受到范围的伤害,化身为像甘道夫一样的战斗法师。

当然,每个英雄的构思都一定有其独特性,这样才能突出角色的特点。 在这一点上,《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专家,每个专家都有完全不同的被动和主动特性,可以进一步强化玩家的游戏风格。

例如,圣枪卡利诺,他的三个专家分别对应三种不同的远程武器分支,分别是手枪、霰弹枪和机关枪。 使用对应的武器后,玩家将遵循特定的战斗逻辑,享受特性技能带来的独特增益,产生战斗节奏中的质的体验。

冰炎吉玛作为游戏中复合型法师的英雄,最能体现《火炬之光:无限》在天赋、特性及技能上的融和性。 她不仅是使用“冰爆”能力的魔术师,获得特定技能后,吉玛还可以成为举起双手重锤冲锋的元素斗士。

是的。 除了才能和特性之外,《火炬之光:无限》在英雄技能上也做了充分的学习。 在这方面,无限沿用《火炬之光》系列的传统,主动技能只是与具体装备类型紧密联系在一起。

例如,投射型远程技能大多限定于拐杖和远程武器,但接近战术按赤手、双手、长柄、铁锤等类型被细分。 其中大部分装备都是所有英雄共有的,只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就可以充分利用手中的装备资源,形成多种多样的战斗思路。

不仅如此,《火炬之光:无限》在原作的技能系统中,进一步拓展了技能的衍生插槽,使每个技能最多可以拥有5个衍生辅助技能。 即使是同样的主动技能也能产生千变万化的最终效果,可以说是对《流放之路》等黑暗继承者的激励和启发。

这一连串的拳头下来,在各个英雄的Build方面,《火炬之光:无限》无论是从天赋点、职业特性、技能上派生出来的,都达到了蓝蓝比的程度。 如果市面上的旅游团“忠于原创”到这种程度,就能进一步加剧IP热潮。

如果心里不累的话,我的钱包真的很合适。

当然,对原作IP的绝对忠实,只是《火炬之光:无限》的第一步。 如CG预告所示,《火炬之光:无限》对世界观和剧本的构筑抱有很大的野心。 从一代边疆小镇,到两代对错对抗,“火炬之光”的概念最终在《火炬之光:无限》演化为完整的世界观。

这才是黑暗like游戏真正应该有的样子,ARPG应该的样子。

具有讽刺意味的是,其他旅游团具有蒙混过关世界观和剧情导向的IP内容,恰恰是火炬这一IP的最薄弱环节。 因此,《火炬之光:无限》的制作集团有很大的潜力进一步发展和填充这个IP。

总的来说,《火炬之光:无限》对手游IP改编的借鉴意义,已经远远超过了自身的游戏价值。 是的,《火炬之光:无限》首先一定是非常开心的黑暗like游戏。 而且,从更深的角度来说,他向手游行业展示了什么是对“游戏IP”的合格改编。

游戏有属于游戏的独特语言,游戏系统和交互体验的继承是玩家对“游戏IP”的根本理解,这与动漫、影视、文学的IP牌照有着本质的不同。 《火炬之光:无限》告诉了我们应该从游戏的角度来实现“忠实于原著”。

我很想相信那些不向市场、资本、渠道依赖症低头,就连“城北大王寨工作室”给自己的游戏冠以“火炬之光”的大名。 实际玩了这个游戏后,玩家也和《流放之路》、《恐怖黎明》等黑暗的继承者们一样,向《火炬之光:无限》发送“黑暗的正统在XX”的称赞。

实际上,确实也有玩家已经制定了——用的端游标准,也可以要求手游。

在第四季度的第二次测试中,预约名单上有近50万的黑暗粉丝,相信会对《火炬之光:无限》给予诚实的评价。

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