《墲人之境:探索》是典型的“不对称竞技”游戏,也是非典型的“不对称竞技”游戏。
典型的地方是《墲人之境:探索》的基本游戏玩法,基本来源于《黎明杀机》的——。 也就是说,现在的大多数“不对称竞技”游戏都来源于《黎明杀机》。 但是,如果《墲人之境:探索》因此而自我约束,愿意躺在《黎明杀机》的功劳簿上,恐怕很快大家就会继续下去。
有趣的是,《墲人之境:探索》没有受到《黎明杀机》的束缚,反而站在巨人的肩膀上,创造了新的——。 这也是《墲人之境:探索》作为非对称竞技游戏的非典型之处。 首先谈谈《墲人之境:探索》的典型之处。 被称为“非对称竞技”游戏的游戏前提,一定有左右游戏玩法的“非对称”要素。 ——是典型的“非对称竞技”游戏的特征在于游戏的参与者数量、游戏的逻辑、游戏双方的局内目标——等。
《墲人之境:探索》的游戏设计采用了“不对称竞技”游戏的经典4比1结构。 四个玩家扮演冒险者进入宫殿,寻找宝物。 最终你需要离开宫殿带走宝物。 另一个玩家需要扮演守墓人,巡视宫殿的每个角落,阻止冒险者,保护宫殿的宝物——。 在某些情况下,你可以让那些讨厌的冒险者永远留在宫殿深处。
这个玩法的设计,很容易分解。 4个冒险者和1个墓守——这是游戏双方参加者人数的“不对称”。 冒险者需要打开天地宫中的天地盘和主棺,加快收集符文打开的速度,通过一些道具获得优势,避免守墓。 另一方面,墓守需要守护天地盘,打倒解开天地盘的冒险者们,寻找所有冒险者的痕迹——。 这是游戏双方游戏逻辑的“不对称”。 最终,冒险者需要活下去,尽可能地将地宫带出曜生门。 守墓的目的是最大限度地保证曜生不被带出地宫。 为此,需要将所有冒险者关在生门外——。 这就是游戏双方局内目标中的“不对称”。
当三个“不对称”元素聚集在一个游戏中时,其实非常考验制作团队的平衡实力。 “不对称竞技”游戏的痛点往往来自不平衡。 你知道,对于竞技游戏来说,平衡往往是最重要的——。 我不想任何人每天都被钩子打死吧? 回想大多数典型的“非对称竞技”游戏,不难发现,因不平衡而放弃用户活跃度的游戏数不胜数。 例如,曾经举世无双的《进化2》 ,4,四个猎人与一个怪物对战的设计令人惊叹,但当玩家开始涉足游戏时,却发现这款游戏的平衡与开玩笑一样。 怪物在游戏发售初期,可以说占有优势,不了解地图、技能、合作的猎人无法与活跃且不断进化的怪物抗衡。 然后,游戏发售一段时间后,情况一变,各种做法和套路普及开来,猎人们从一开始就开始追赶怪物,可以逼迫怪物失去进化的余地。 这种情况终于恶化了,制作团队的平衡调整也完全不起作用了,结果整个《进化2》只有一个玩法。 捉迷藏3354怪物的开局导致了隐藏在最终进化完成后反而扼杀3354游戏体验的同质化,极为严重。
《进化2》以后的命运,我不需要多说吧。 那么《墲人之境:探索》是如何处理平衡的呢? 面对三个“不对称”因素,很难维持平衡,保证游戏的趣味性。 有趣的是,《墲人之境:探索》兼顾了这三个方面,巧妙地通过了不典型的部分,在“不对称竞技”游戏的设计中达到了动态平衡。 现在我们来谈谈《墲人之境:探索》作为“不对称竞技”游戏不典型的部分。 首先,是地图的构成。 目前,《墲人之境:探索》的地图以大面积和密集的障碍物为主,立体感如同“灵魂”类地图,不同于很多“不对称竞技”游戏,但大面积的地图意味着更多的活动范围,密集的障碍物可以让冒险者和守墓者进行更多的操作例如:“先人玩火,后人玩命”
由于地图设计增加了操作空间,制作团队在《墲人之境:探索》的道具和角色设计上可以发挥的空间也增加了。 在《墲人之境:探索》的游戏中,冒险者可以在地图中获得很多可用的道具。 例如在游戏中,守墓者可以通过冒险者留下灰烬的痕迹来追赶冒险者,但如果此时冒险者得到了一个名为“即将燃尽的香炉”的道具,那么利用这个道具不仅可以加快自己的速度,还可以隐藏自己的痕迹。 冒险者在打开天地盘时,还可以使用“星盘”自动方便地收集文字。
除了这些地图上的道具带来的操作空间以外,角色设计还为《墲人之境:探索》做出了动平衡贡献。 《墲人之境:探索》无论是冒险者还是守墓者,都拥有属于自己的天赋技能,能够随着游戏的流程持续获得成长性。 从基本的天赋树到可携带道具,再到“魂格”,每个角色的定位和玩法都是动态的,玩家需要根据实际情况进行判断。
《墲人之境:探索》最新版本《快速热血交战》的新冒险者角色:以柳为例。 他来自正统派发丘派,但不拘泥于传统角色,从天赋技能的设计到实战运用,都瞄准了《墲人之境:探索》。
柳成的天赋技艺有“疾步”、“街头格斗”和“坚韧不屈”。 “疾走”可以增加奔跑时的体力消耗,但柳成和墓守可以保持同样的速度,提高和墓守对抗的可能性。 “街头格斗技巧”提供柳成正面中断守墓者汲取冒险者的能力。 “坚韧不屈”让柳成获得更强的恢复力。 这三种天赋技能看起来没什么特别的感觉,但结合柳成的道具“护膝”来看,却完全不同。 装备了“护膝”的柳成,可以通过踢球中断墓守的汲取动作。 这颠覆了游戏冒险者回避墓守的设计思路,游戏对局的变量也大幅增加。
这些特征都是《墲人之境:探索》是非典型的“非对称竞技”游戏的理由。 那么,就这些吗? 当然不是。 《墲人之境:探索》是典型和不典型的原因,在于不断的自我超越。 以《黎明杀机》为基础创造了自己的“非对称竞技”游戏,但从未停止。 在新版本《快速热血交战》中,制作团队在《墲人之境:探索》原有的“非对称竞技”玩法中巧妙地融合了“吃鸡”元素,打造了“摸金模式”。 同样以4名冒险者和1名墓守的形式进入对局,但这次胜负的决定性因素是“古董”的数量。 “摸金模式”是可以拾取地图内各种古代物品的“古董”,但冒险者的目标是限定时间的,会获得尽可能多的“古董”。 墓守可以通过攻击冒险者,得到冒险者已经捡到的“古董”。
听到这里,你可能觉得和经典的“不对称竞技”的玩法没什么区别,但来了个有趣的地方。 还记得我说过决定这次胜负的因素是每个角色的“古董”的数量吗? 是的,冒险者和墓守都要看身上的“古董”数量来获得报酬。 也就是说,冒险者们不仅是队友,即使抱着鬼胎也自然有可能的—— 《墲人之境:探索》这次也为冒险者攻击自己的队友提供了“黑心武器”。
这样的设计,大大增加了“摸金模式”整体的不确定性,游戏体验变得异常有趣。 ——从某种意义上说,这是“不对称竞技”和“吃鸡”的有机结合,效果非凡。 看到这里,你一定会明白我为什么说《墲人之境:探索》是典型的“不对称竞技”游戏,也是非典型的“不对称竞技”游戏。 作为一款尚处于“抢先体验”阶段的游戏,《墲人之境:探索》已经表现出了创新的野心。 站在巨人的肩膀上,不是懒惰,而是想成为另一个巨人。 这总是一种乐趣。
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