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这款看似平平无奇的国产魂like,可能是Q4最意外的惊喜

来源:网络 浏览:107 2022-11-11 16:02:01

一个差点被名字耽误的游戏。

这款看似平平无奇的国产魂like,可能是Q4最意外的惊喜

文/安德鲁

第一次看《失落迷城:群星的诅咒》游戏介绍,葡萄君只觉得平平淡淡。

从最初的印象中,我隐约看到了《渡神纪》和《柯娜:灵魂之桥》的影子,看到了女性形象和游戏场景的整体风格,我也瞬间和很多典型的标签相关联。 也许是欧美中小企业制造出七八十分的“流水线工业产品”,成为性价比高的幻想漫画的画风吧。 缝合了各种典型要素的ARPG游戏……

在Steam商店的页面上,开发者给游戏贴上了灵魂like的标签——。 “可能是追赶潮流、要素齐全的RPG的新旅行”。

在《失落迷城》的第一印象中,除了女主角艾希达还在抓人,卖相只能说有点普通。 虽然我个人对幻想漫画的喜好很强,但是我想以幻想为题材,以动画风格来玩动作冒险/ARPG。

但后来我知道这是一款国产游戏,在实际体验了一段时间后,我确实发现了一些额外的惊喜。 无论是从灵魂like还是普通ARPG的视角来看,都有意想不到的成果。

01

“青春版魂like”?

近年来的动作新品,如果对战斗难度有挑战性的话,有可能冠以灵魂like的名字。 无论是开发方自主定性,还是媒体、社区、平台在介绍时有意为之。

从广义上看,抱着动漫版灵魂like的期待打开《失落之城》,确实可以体验到这类游戏共有的一些挑战,但也不难发现游戏有很多意想不到的特点。

我可能不擅长玩典型的灵魂like,以前《艾尔登法环》也是烦恼了很久才体验过的。 但是,我认识到了灵魂like的困难,有点紧张期待的时候,反而在玩中松了一口气。

比起标准意义上的灵魂类游戏,《失落迷城》的门槛更低。 游戏开局准备了3个难度,但即使是最高难度,生存压力也没有想象中那么大。 ——另一方面,主角翻滚、邀请的无敌框架的判定比较宽松。 同时在翻滚、冲刺以外,基础攻击动作不消耗耐力,很少插手战斗资源管理。 另一方面,一个血瓶可以使40%的生命恢复恒定,敌人死亡坠落和地图分布的情况并不罕见。

此外,进度快的玩家表示,游戏前中期的整体难度比较明显,后期武器等级提升,技能锁定完全解锁后,奇妙山里开无双的体验变化“类似《仁王》”。

《失落迷城》有自己的培养机制。 游戏没有通常的装备体系,而是可以用不同的操作风格组合的武器系统。 然后开局把完整的武器库扔给了玩家。 是剑盾、双刃、铁锤、短枪4种物理武器和法杖、手臂保护2种魔法武器。

玩家可以选择其中的两种同时掌握。 每种武器都有符合直觉的基础性连技和特色战术。 例如,剑盾的特色是格挡,短枪是招架,法杖是瞄准射击,保护手臂的话就能落下魔法地雷。

角色切换武器时,还有特殊的联系攻击动作,游戏鼓励玩家根据远近、轻重等不同的攻击方式组合武器。

关于技能,每个武器除了基础的连技和战术之外,还有通过天赋点的积累来解除锁定的5个绝技。 游戏的另一个值得大书特书的特色是,绝技的释放不联系对应的武器。 开局所拥有的最初的绝技是剑盾打出连段,最后锤子被处决的一系列连技动作。

《失落迷城》的这些设计为战斗方式提供了充分的自由度,除了基础攻击动作流畅不消耗耐力外,游戏战斗还注重连技的控制和两种武器战术联系的运用。 但是,其缺点是打击感水平不优秀。 ——剑盾和双刃的撕裂手感很相似。 短枪的最后一击和锤子的打击反馈也没有足够高的区别。

虽然战斗过程顺畅,但游戏中敌人的设计没有大脑,最高难度下的怪异攻击欲望不低。 恶霸战通常也分为多个阶段,使攻防的流程有很多变数。 前期摸索的时候,我好几次在Boss血条见底之前翻了车。

如果不那么从原理上来看,在战斗第《失落迷城》部分的体验介于《青春版魂like》和《梦幻风ARPG》之间,取决于站在哪个视点来看。 以国产游戏的标准来衡量,这部分总是有很多意想不到的惊喜。

02

量多的地图要素

只看战斗部分,说到“灵魂的味道不够”,有几种玩家耳熟能详的灵魂经典“恶意”,可以从最初的大型箱庭检查站、贫民窟外观的黑色街道体验到。

例如,宝箱怪:

例如:“角遇到爱,躲在门边,躲在屋角后面的各种各样的惊讶:

也有你不小心戴上的、有锁门经验的首饰:

游戏在地图设计上的区域联系很严密,经常步行到新的地方后,可以在这里找到单向打开的门或放下的折叠梯,然后从那里折回回到以前走过的走廊和房间。 这些是微观的联系。 从宏观角度来看,不同区域之间可能会分开。 在有本章的地图上,远山、低处的洼地可能是剧本的下一个目的地。 而且,他们之间也可以无缝地联系在一起。

据开发者介绍,《失落迷城》是受古希腊、罗马神话元素的启发。 这可以从城市建筑风格、角色、怪物造型中直观感受到。

在主角辗转于这些地区之间的时候,游戏的故事也会展开。

《失落迷城》的主线是直线的,不是那么神秘的人。 主角希尔达的父亲率领他们所属的北风军团,向失落的古城阿法斯寻求某种危机的解决之道,但不久就失去了联系。 希尔达来到这里才明白,这个传说中的古城,并不是经历了灾难之后荒芜无人烟。 在受到诅咒的城市里,蛰居着活了几千年的居民,周边也有受到影响而变异的怪物。

城市里的许多势力都各怀心思,为了探寻父亲的行踪,她不得不在其中周旋,尽量换取信息。 然后在冒险的途中收集分散在各地的线索。 关于诅咒的经过,来到这里又明显地碎片化了。

例如,承担“暴露”功能的反响:

“敲门迎接任务”,支线只发声不露面:

有趣的是,希尔达用手写的日志记录下冒险的见闻。 不仅可以帮助玩家回忆起已经发生的故事,也方便不同地区和势力之间建立暗地关系。 地图上的反响等收集要素,以及逐渐丰富的日志、有形的手绘,给重视剧本的玩家带来了一点点接近谜题真相的收获感。

《失落迷城》也尝试了简单的战斗属性和地图等级的结合。 就像在有人居住的街道上一样。 火焰属性的攻击击中小麦粉袋会引起粉尘爆炸,冰属性可以扑灭火焰,激活精英怪火蜥蜴。 这些细节使战斗和探索之间的过渡顺畅。

但是,有些地区偶尔会有奇怪不平衡的突然落差。 另外,前期虽然没有地图的解锁和传输的设定,但是只看战斗部分并不辛苦。 但是,在最高难度下仍然可以感受到检查站的压力。 总的来看,在《失落迷城》的地图水平设计中,有很多玄机隐藏在动画下方。 如果只根据画风来判断的话,可能会得到完全不同的体验。

03

小团队的巧妙和不巧妙

有存在感的名字

从战斗、探索、剧本等具体体验更宏观来看,《失落迷城》实际上有一些值得重新审视的取舍。

在开发方不惜在一些玩法机制和细节上进行细致投资的同时,其他一些难以看清的地方却有小团队“省”的巧妙之处。

例如,如上所述,放弃了成套装备结构的武器系统使他们能够制作足够长的板子。 因此,似乎可以尽量弥补其他方面的不足。 ——似乎是碰撞体积的缺陷。 ——由于主角身材矮小,经常与大型怪物紧密接触,反而可以直接避免大斧和大棒劈头盖脸的攻击。

例如支线任务,不露面敲门对话的方式,既节约资源又用语音文字传达内容,保留了信息的碎片化表达。

从整体上看,从这些方面可以大致感受到开发方想要完成“国产灵魂like”的意向,但如果把这两个标签放在一起,稍有不慎,可能会遭到不小的舆论怨恨。

在这之中,让人忍不住想吐槽的也许只有游戏的名字。 我看到了很多视频p主和玩家的状态:

“你们的名字有点没特点啊。 想和别人安利的时候,已经完全想不起来名字了。 ”

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