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逆水寒当单机能玩得下去吗,在端游逆水寒的世界里

来源:网络 浏览:72 2022-11-11 16:26:01

在MMO中“独处”的乐趣。 “我刚才好像撞到你了。 ”一个叫孙小川的人跟我说话。 后来,她把我带到身边,帮我检查有没有受伤。 我们成了朋友,在咖啡店喝了三杯,她决定找个旅馆让我休息一下。 我犹豫了一会儿拒绝了她的好意,后来就此分开,结束了这偶然的邂逅。 这是我在《逆水寒手游》遇到的一件小事。 一个叫孙小川的人是游戏中的NPC,通常她只是站在路边摇摇晃晃,放弃了事实上的角色。 但是,由于今天的机缘,她决定开口和我说话。 和我用茶做朋友。 我当然知道她是NPC,但是在游戏中,当既定角色能够根据你的回答做出真正的反应时,很难抑制自己尝试的冲动。 它来源于参与游戏的AI NPC系统,大多数游戏角色可以根据玩家的行为模式给出相应的反馈。 实际上,该系统还在完善中,有时会出现无法回答问题的情况,但只要玩家的回答不太别扭,就能得到有趣的互动回答。

一位微博玩家遇到的互动

逆水寒当单机能玩得下去吗,在端游逆水寒的世界里

9月30日,《逆水寒手游》开启了盲盒测试。 我从考试的第一天就开始玩了。 对于像我这样一个时期玩过《逆水寒》的玩家来说,手游应该如何继承这个IP特色,——最具特色的“市井气质”应该如何还原,世界是否会和原来一样广阔,以及技术精湛的画面水平在我几天的体验中,这些部分在手中做得很好。 三青山脚下的浣纱女人还在哼唱着《浣纱歌》。 这是众多《逆水寒》端游玩家的共同记忆,不少玩家为了听歌而在这里流连忘返,可以说是游戏“俗气”的徽章。

端游的大部分主线支线、奇遇系统、庄园的建设部分都被精准回馈给了手游,而我却来不及体验——在过去的一周中,几乎都是花时间在玩游戏上探索谜题。 这个过程从游戏狡猾地激发你的好奇心和好胜心开始。 当你踏足世界的某个地方后,神秘地发现脚下某个东西很新奇。 它可能是绕着你转的两只蝴蝶,也可能是微微发光的风车,也可能是挂在路边的画。

其次,玩家需要用终身武学来阐明这些“小宝”。 例如,在上图中,只有当玩家使用冰属性技能时才能看到真实身份。 然后,玩家进入画卷的世界,“如果是男人的话,下百楼”。 路边的孩子们在玩水,用技术打几个水花可能会被称赞。 当他们的衣服被水淋湿时,点火烘干就能得到宝箱。

正因为我的“助人为乐”,杭州汴京三清山的人们解决了许多生活难题。 我会花很多时间在这个系统上。 另一方面,作为《逆水寒》无端玩家,对游戏主线的发展并不好奇,因为他花了很多时间在“娱乐自己”上。 对于做长线任务的“延时满足”,手游小宝盒就像是“及时快乐”的选择。 另一方面,在《逆水寒手游》的前期发表过程中,这个“拥有巨大谜题的开放世界”也是卖点之一,我很好奇到底做到了什么程度。 由于《逆水寒》官方长年发表暴言,玩家们往往对提出的“卖点”保持警惕。 但从这几天的体验和玩家的口碑来看,之前提到的《玩家千人千面》、《开放世界的大量探索》、《剧情发展的蝴蝶效应》,确实在游戏中进行了相应的尝试和学习。 就刚才提到的谜题而言,几乎所有的大地图上都堆满了300个左右,每个画面都藏着5~6个谜题。 谜题多呈简单的形式,种类丰富,粗略估算也有40多种中不同的类型,受到相当多的管理。 大多数小谜题不太被鼓励,但随着探索过程的推进,一些复杂的谜题直接鼓励高价值的武学绝技,以鼓励玩家进行世界探索。

熟悉塞尔达的朋友就知道,在这种地图上展开的小游戏中,有的参考了《荒野之息》的“哈哈”,有的还有点眼熟。 但对于现代开放世界的网络游戏来说,这无疑是一种有效提升玩家探索欲望和代入感的设计。 如果正确地“本地化”了谜题以符合游戏的世界观,就可以自然地玩,成为玩家探索过程中的关键。 实际上,《逆水寒手游》就是这样做的。

另外,游戏中还有玩家独自探索的破案故事,也是手游的新部分。 遇到事件后,你一言一行地解读证人证言,再现事件情节,从寻找线索到斟酌漏洞到解开谜题,是一条相对完整的任务链:

据官方介绍,这部分游戏参考的是《逆转裁判》和《弹丸论破》,实际游戏中有可以确实看到这些游戏的经典元素

在上述大量的“拼图”和互动游戏的基础上,再加上本篇的主线和支线、奇遇任务的文本量,可以看出《逆水寒手游》的努力方向。 MMO旅行也试图在轻社会上满足现代玩家喜欢自给自足的想法。 但这并不意味着游戏抛弃了传统的团队复制游戏模式。 由于手游版本身的打磨,复印部分也并不缺乏雄心勃勃的设计。 我印象最深的两个复制品来自《江湖风雨事件》。 在名为“秋岚画院”的副本中,玩家在关卡进入横板国画卷轴,敌人用国画风格的墨迹对你进行攻击。

那个最终的boss“墨大人”给玩家使用的大招,需要在你的屏幕中心点上蘸墨点,用手指擦掉。 这种“打破第四堵墙”式的互动也给玩家带来一点新鲜感。 玩家讨论最多的是另一个叫做“镜湖飞音”的复制品。 请把这当成是模仿弹幕声音游戏模式的战斗。 玩家只能用音符攻击。 在此期间,游戏视点在2D和3D之间来回切换,战斗尤为华丽。

但是,从上面的照片中,也多少能感受到这场公演能给手机带来多大的负荷。 在玩这个部分的时候,我的手机( iPhone 13 Pro )也确实开始明显变热了,屏幕上也出现了卡顿。 另外,这也是“端游式”手游MMO产品中容易出现的矛盾。 由于画面小、场景大、特殊效果华丽,所以很难看到角色的动作和状态,这也是《逆水寒手游》现阶段存在的问题。 虽然这次的测试没有开放收费功能,但是大家都知道氪石是否有“良心”,一直是玩家的头等大事。 早期宣传时,《逆水寒官方》曾提出过一些比较有趣的论点,比如如何让游戏能赚钱而不是氪金。 当时,官方提出了“羊毛出现在牛身上”的方案,在达成日常活动的前提下,通过在游戏内发放广告收入,转化为给玩家带来的优惠。

例如,游戏中饮用的水可能会被贴上“农夫山泉”的标签,杭州城墙下可能会写着“肯德基周四半价标语”。 虽然这些内容在目前的版本中还看不到,但试图建立健全的付费模式,优化玩家与游戏的关系,无论如何都是人们乐于看到的。

在短暂的测试时间内,《逆水寒手游》给了我接近单机开放世界的体验。 这既有当前版本的设计倾向的原因,也有测试时间的原因。 内容积累量的诚意,这次测试的玩家看到了。 然而,毕竟,作为MMORPG,其MMO部分将在长期运营中起决定性作用。 这种游戏内的生态往往会让玩家最终走向“利润最大化”的玩法,也就是我们常说的“打工感”。 要避免这样的发展,走健康的发展道路,如何说服玩家不追求最优解,如何为不同的玩家提供最优的代价,可能是这个“千人千面”系统面临的最大挑战。

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  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02