Nexon这几年试图扩大《地下城与勇士》( DNF )的品牌影响力,毕竟端游原作已经吃了17年的旧书,应该在IP上延续生命。
例如,在2018年“DNF嘉年华”上发表的动作游戏“Project BBQ”,当时卖得很好,收集了行人的粉末,但Nexon减半,将项目名称改为“Project AK”,进行非线性检查2021年登场的《Project OVERKILL》改变了想法,以对原作进行3D化更新为核心目标,但仍维持着传统的横版游戏。
到了最近发售的格斗游戏《地下城与勇士 对决》,开发工作外包给了非常擅长制作“三构成二”的Arc System Works,非常有诚意。
老实说,关于“以各种IP为中心制作格斗游戏”的能力,也许没有比Arc System Works更有能力的工作室了。 像《龙珠 斗士Z》和《碧蓝幻想Versus》这样好作品的珠玉自不必说,他们的“导演”也是对动作游戏很熟悉的氯普雷,所以想要掩饰的话肯定是不可能的。 综合这些因素,《地下城与勇士 对决》再坏也好不到哪里去。
轻操作、重策略《地下城与勇士 对决》的操作逻辑与《女神异闻录4 终极深夜斗技场》(p4u )非常相似,如果忽略花哨的内容,只剩下4个基础动作:标准a )轻攻击)、标准b )、技能)轻技能)、MP技能)重技能)
轻重攻击除了上、中、下段之外,完全没有其他的创意,有些指压只能打出两段,但角色的技能配合“上下左右键”有不同的派生。 总之《地下城与勇士 对决》在命令输入方面几乎没有难度,玩家不需要像《街霸》和《拳皇》那样通过复杂的复合命令进行“搓技”,“一个方向键和一个角色技按钮”
*注:“压纽”是指按一定节奏输入指令,打出连接
这款格斗游戏专为初学者设计,本质上是“一键/连段”和“复合指令”的折衷选择,不依赖一键简单的系统,在对战中既能保持思维,又不会有很高的门槛。
但其副作用也很明显,就是所有角色必须共享同一个把戏表,破坏多样性。 而且,在普通攻击重要性下降的情况下,对人物的控制有点不灵活。 因为大部分时间都在释放带动画演出的角色技术。 对于格斗游戏的老手来说,一开始可能会非常质疑这个系统的深度。
当然,Arc System Works一定在考虑这些问题。 作为补救办法,每个角色都有自己的特性,从而加剧了差异。 例如,对链接具有“柔化”效果的散打,如《拳皇2002》弱化版的BC链接,可以中断当前动作直接下一步棋。
狂战士和圣骑士保留了原作的“加buff”的设定,前者是“血之狂暴”,俗称佩带双刀可以改变攻击形态,后者可以根据“无敌盾”派生其他技能。 异端裁判者的招式也很符合原作,向敌人扔油瓶后,点燃可以造成更大的伤害。
另一种补救方法是增加楼梯的长度。 五六级的“民工连”可能闭着眼睛推,如果能把十几级的伤害加满呢? 那就需要对把戏的顺序有深刻的理解、想象力或者记忆力……都要占一。
顺便说一下,《地下城与勇士 对决》还有《街霸5》这样的连技挑战模式,系统会从最基本的关卡开始训练玩家。 经过5个小时的游戏时间,我只有一个角色完成了所有的挑战,但即使训练结束了,也存在实战熟练度的问题,可见还有研究的空间。
这些特色可能是本片最突出的优点,但换个角度看,可能都是缺点。 与传统格斗游戏相比,我觉得在“轻操作、重策略”的方向上走得更极端,重要的是筛选出的玩家是否喜欢这个设计。
一些先进的系统,让这部作品的战略性更耐人寻味。 —— 《地下城与勇士 对决》有一种叫做白条伤害的设计,随着时间的推移慢慢恢复。 与《街霸5》中普通技能被防御后会出现白色血的设定不同,本作品中除了MP技能以外的所有攻击都会出现白色血。 这意味着,为了让白血消失成为实际伤害,必须使用MP技术确保击中对方。 MP技术需要消耗MP时隙,一般100点的MP时隙只会被玩家浪费2、3次。
因此,如何计划MP的使用成为对战中必须仔细考虑的问题。 例如,可以进行牵制,等待MP插槽自然恢复; 也可以利用“红白变换”机制(标准b技能键),将自己的白血转化为MP。 或者在血液量少的状态下诱发“清醒状态”,在该状态下MP罐的数值上限达到200点,可以解除锁定华丽的“清醒技”。
但是我认为基于白条和MP的转换系统只有成为中高端局才能有更多的应用。 情景模式和街机模式的难度太低了,所以很少考虑这个策略。
虽然要恢复原状,但无论尚未完全恢复的gameplay的做法如何,不能忽视《地下城与勇士 对决》是一款主要面向粉丝的游戏,因此其边角角能否唤起原作党的感情非常重要。 作为给价值398元的“年装”充了几瓶电的咸鱼玩家,我觉得自己忠实地还原了一些东西,但却充满了意想不到的遗憾。
Arc System Works的三渲染二质量一定没问题。 角色模型的影子、动作不仅完全带来了像素参照,实现了高精细化,而且在美术上实现了符合人物性格的改造。 至少狂战士弯下腰认真忍耐的形态,比原作里的笨蛋站着要显眼得多。
也可以恢复各角色的召唤式,在动作顺畅的基础上,可以置换原来不合理的地方,进行连接,使外观更加自然。 例如,柔道的“雷劈踢”动作解释了为什么这只手能“控制敌人”。
另外,后视镜是根据所有角色的觉醒技能而设计的,我印象最深的是散打大技。 为了使演出更加合理,我们将原作《虎啸神拳》和《极尽霸王拳》相结合。 背景的星空也可能是对一觉技“武神强踢”的敬意。
天空城、海上列车、月光酒店、赫尔顿马尔、神之都根特、圣者的叫声、克洛诺斯岛的一些场景也做得同样非常好。 将近景的部分动态模型与远处的映射相结合,让设计师根据原作场景进行更多的想象,让画面更有层次感。
但是,与这些出色的地方相比,《地下城与勇士 对决》的角色立画稍微便宜了点。 你会发现他们明显被改造成了日式风格。 总体质量暂且不论,一眼就能看出异端裁判者原本就是从战场上走出来的斗士。 被整形师盯上后,特别感到违和感。
原作中,系着马尾的资深大姐姐的枪炮师,来这里缝制了机械师温顺的眼镜娘的样子。
更令人难以理解的是,明明新play设计了更棒、更时髦的二、三觉服装,Arc System Works却偏偏要从10多年前的旧立画中寻找参考。
毫不夸张地说,原作的立画和原画在“二次元”的标签下是很难平起平坐的存在。 当有人在我面前炫耀我的二次元游戏设计时,我会毫不犹豫地挥动DNF的图。 《地下城勇士 对决》带来的巨大对比度和《拳皇》的老玩家看《SNK 女主角 组队狂怒》一样痛苦。
同样,《地下城与勇士 对决》的故事也是特别尴尬的存在。 如果你不知道这个IP,你可能会觉得游戏的故事路径很简单,但最终Boss结束后,你会发现自己什么都不懂。 如果是原作迷的话,也能注意到开发团队在写剧本时采取了最方便、最不动脑筋的方法。
故事的大背景是,《地下城与勇士 对决》原作以2013年至2014年间发售的《大转移》版本为蓝本,伟大的意志卡罗索在智慧之神尼梅尔的帮助下回收碎片,阿拉德行星爆炸,全体玩家进入米勒阿拉德《地下城与勇士 对决》的玩家在“从这两个世界独立出来的另一个世界”中。 从这个微弱的关联中,可以看出叙事手法是多么粗鲁。
其实平行世界是MMORPG中的常见因素,毕竟网游运营时间一长,很多设定都要吃本加厉。 但新play在改编剧本的设计上并没有懈怠,通过大量的人际关系、对话和文案创造了11个平行世界,让故事变得复杂而立体。
《地下城与勇士 对决》仅限于篇幅,人物的动机设定得过于简单,无论选择哪个角色所经历的冒险路线几乎没有区别。 而且《失落的战士》作为最终老大的资格太低了,就像我考证他的真实身份时,费尽心思击败了八个高手来到了精武门,见到的不是霍元甲和陈真,而是片头瞥见的弟子甲。
故事中为数不多的优点是,16个角色与背景设定多少有些关联(例如散打小时候呆过的道馆被柔道踢过),而且全程对话都有配音,尤其是中文配音质量相当好。
《地下城与勇士 对决》在玩法上有很多优点。 易用性均衡,任何人都可以快速入门。 资深格斗游戏玩家不会太无聊。 “轻操作、重战略”的设计理念或许是未来所有格斗游戏开发者尝试的途径。 Arc System Works的三构成二也始终保持着高水平,各角色的动作流畅、触感良好。
但是,这部作品在复原原作的细节时还有很多不用注意的地方。 我为了优秀的战斗反馈,每天下班后留出30分钟左右的时间玩。 但是,以这样300美元以上的价格,对于Steam锁国的“硬骨头”,我相信不是每个人都能有足够的爱吃。
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