1.初始人才选择
新游戏中有6个天赋。选第二个,炼丹炼法,武功,灵根,气运。
炼丹师和炼丹师都没用,建议不要选,因为以后收这样的徒弟真的不吉利。还有和苏(这两个可以在地图中邀请加入门派,一个炼丹师,一个炼金师)
阵法:最重要的是打开地图上的紫色袋子获取武器,有点用(但不建议选择,因为弟子也可以领取)。
运气(建议运气好的朋友选择)
武功和灵根(实实在在的好处,一个加潜力和根骨,一个加五行伤害和抗性)。
2.跳到月球上去
游戏刚开始会跳过一个月,每个月都会有任务。建议每个月完成任务,然后跳(利益最大化)。
3.收徒
有门下做徒弟的弟子。注意了!徒弟不要什么都拿,各取所需!比如你需要砍柴,就拿高的那个。
当然,你需要那种建议去战斗,去拍电影。早期收集:
看首骨和气感(一个加攻,一个加血)
第二,看精神根(加伤害和反伤害五行)
4.弟子的去留。
当然留下最好的,也不要留下太多。
一般建议用五根骨和气感最高的那根打,然后留两根潜在的备用。种地用三个就够了(毕竟画完一幅画体力不够好),砍柴用三到五个,普通木材和高档木材。同样的,我留了三个用来挖灵石。还有炼金术士和精炼者。只保留最高的那个。没必要保留太多。
5.体系结构
不建议建太多木桩(浪费资源)。就六个,五个给计划的人五个,另一个给潜力大的人(其他是挖矿种地正当工具的人,不练)。
还有很多朋友不知道酒管和镖局放在哪里(在宗门把地图拉下来就行)。
过工作室(边界差3,然后就可以过灵石了,不过要注意根骨越高,接的生意越多)
练习室(学习心法的地方,很多朋友不知道去哪里学心法)
酒店(与客人聊天的任务)陪同机构(也是任务)
监狱、玲珑宝塔等。都是门派副本(拿点材料)。
6.体力
根本不够!大家都可以救!对于图上的那些稻田和采矿,可以先停工,先打怪物,开箱子(我全身心投入),不然上不了级!(只有等级上去了才能打开更多图片)
当然,你必须得到那些,但是不着急。当你缺少那些材料的时候,你可以多开两个。有一些不必要的任务,你不必接。简直是浪费精力!
画图不行的时候,会有多余的体力去接小任务。首要任务是打怪物,解箱子,次要任务是种地。然后,图中还有小任务,稻田,采矿。
7.剑找不到钥匙
任务是完成击败三个怪物,所以仔细寻找他们。
8.被困在毒谷
打毒谷,大家先过毒谷副本,里面有金丹兵器,学习心法技能,在宗门拿药升级半天。
9.拍卖
在建旁边的城市。
10.技巧
第一,可以在弟子中设置(区分入门弟子和注册弟子更重要)
第二:永远不要打NPC(重要的事情说三遍)。如果你被击中,你将会受到NPC门的攻击。也许你打不过别人的宗门,还得赔偿。对名声不好,没打过仗还是要树敌的(而且不要偷)。
1、全新回合策略玩法,更有休闲挂机的战斗模式,单指操作轻松娱乐,欢乐解压游戏体验!
2、职业灵活搭配,属性加点自由养成,神域限时开启,更有变异,元灵稀有神兽等你收服。
3、超多人物角色让你收服,多样玩法玩法助你打造自己独一无二的角色。
多角色培养,各种族自由搭配。
告别传统的单一角色模式,多角色、多种族自由培养,养成属于你的最强队伍。
全自动回合制战斗模式,彻底解放双手,助你一路过关斩将,剑指妖魔。
法宝心法,成就最强门派
多样的法宝、心法是你在探索途中不可缺少的强大助力,选择最有潜力的弟子与你一起成就最强门派。
探索未知,茫茫修炼路。
全迷雾地图,神秘的宝藏隐匿其中,静待有缘人的探寻。
奇异事件,恢弘江湖。
各种奇异事件正在这个恢弘世界悄然发生,一个庞大的地图正徐徐展开…
获得方法
游戏的画风很好,美术设计很有特色,小人活动与动作很有喜感。另外一个就是门派的建筑和环境规划有一定特色。
接下来就说说游戏设计不好的地方,虽然不致命但对体验影响极大。
世界地图无法同山门地图一样可以缩小放大,直接后果就是找某个地方很不方便,更何况跨地区去找间隔地区,即使通过传送器来寻找路径也显得很费力。
门派等级经常性地卡住建筑资源的获取,特别是门派等级提升上去以后表现比较明显。
下面内容建议各位玩家不要看,且与各位干系不大,以免各位抱怨更多,影响游戏心情。
接下来说说与数值有关的设计,还是先从游戏角色属性设计说起吧。玩家的掌门和弟子角色都有自己的六维、灵根和技艺属性。其中六维是十分关键的,对游戏体验影响很大。以下是我个人的理解,我敢说出来,是因为游戏已经成型,更改的成本是很大的,且很难获得已经投入金钱的玩家的支持。
以下是官方关于角色六维的定义
潜力:潜力决定着弟子修炼所能达到的最高境界。
悟性:悟性决定着对事物的理解速度,是参悟新功法的关键。
气感:气感影响弟子的攻击及修炼速度。
根骨:根骨影响弟子的气血和防御,同时也是修炼心法的重要条件。
魅力:魅力决定与其他修真者的关系,修真不是一个人的事。
机缘:一个好的机缘可以诰就一个仙人。在修真的世界最不能缺少的就是机缘。
以下是我个人的理解和看法。
潜力:直接影响境界上限,间接影响境界突破成功率。
这里好像潜力只是影响了境界上限吧,至于突破成功率似乎靠丹药影响成败了,我猜这项数值就是为了氪金做准备的设计。
悟性:直接影响修炼速度,间接影响是否能够参透新功法。
可惜的是新功法居然有很大上限的限制。实在不该啊,至少先让人先学习一下啊,可你居然让人连门都进不去,我也不知道这是怎么想的。
气感:直接影响攻击威势,表现为对攻击和敏捷两项属性的加成。
关于这个我想说的是,角色的敏捷属性几乎没有什么突出之处,即无格挡招架,也无闪避和攻速上的快慢表现。可能是战斗回合制模式限制了设计者的思维了吧。我认为不好,这样至少失去了战斗的观赏性,虽然游戏增加了快速挑战和跳过过程。
根骨:直接影响角色六维的基础属性,以根骨数值来均衡其余的5个维度属性。实际上是就是取5个维度的平均数,设计上正好相反,先定根骨数值,然后取剩下的5个维度。
可叹的是,该游戏的多个角色属性参次不齐,毫无逻辑可言,趋同性很高。只要如此设计,就能够控制好"根骨"属性的产出和权重,就能够很好的把控住角色属性的六维设计,从而可以设计出更好的经济体系。
魅力:应该影响角色的容貌和气质,具体表现为对角色初始外表和后续参与活动过程的影响。比如参与收徒和迎宾的活动上,表现为收徒和容纳宾客数量多寡,也可表现在劝退和驱逐上消耗的费用以及迎宾上难易程度上。
机缘:影响角色参与各种活动触发的结局和收获。同样的在参与收徒和迎宾的活动上,表现为可收徒弟根骨的好坏和招募费用的降低。多层次影响缓慢提升游戏体验不失为一种好方法。
潜力为顶端属性,根骨为基础属性;悟性和气感,为内在属性;魅力和机缘,为外在属性。如此设计使得六维属性更加分明,有条理性。
再说角色的『灵根属性』设计,这是个好东西,可惜设计思路出了问题,只有克制却无相生,直接降低了游戏可玩性。具体可以参考pc版的秦殇。
金生水,水生木,木生火,火生土,土生金;
金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。
比较好的设计做法是角色"灵根"影响"武器"的五行属性使之产生相生相克的作用,而敌人的五行属性影响游戏角色的战斗表现。比如当角色灵根为"金"属性配上"水"属性武器,且敌人为"火"属性,那么在战斗时角色的武器攻击加成,杀敌效率增倍。相反角色灵根为"火"属性,却使用"水"属性武器,直接导致武器攻击衰减,甚至打不死敌人。
集齐多种拥有不同五行属性的角色和武器,这种类似收集玩法也会使游戏趣味大增。
在『战斗阵型』设计上,可以使得队伍生命力变得更加顽强,这样战斗的策略性也得到提升,游戏可玩性不就变高了。
我们假设一下,在"T"型阵法中,前排三人为火,中间为一人为木,后排一人为水,敌人为金,若角色各自为战的话,那么前排三人攻击会起到很大作用,中间会很弱,后排就会是在拖后腿甚至帮倒忙的存在。
那么增加这样一个后排增益中部、中部增益前排机制的话,战斗会怎么样呢!?
只要多下功夫,自然会取得令人满意的战斗体验。
我唯有叹气一声,可惜了这么好的美术。
1、玩法超级丰富,弟子搭配、更有趣味的阵法炼制和强化,一同打造出战斗的新维度;
2、按图索骥、奇遇万千,感受修仙途中的机缘造化,随机剧情和内容,每一次都是创新;
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