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《七人传奇:光与暗之交战》手游悄悄开了国服账号?

更新时间:2022-06-27 0:47:55 分类:技巧 浏览:73

6月,二次元游戏市场又火热起来。

在新一批版号公布的振奋下,不少国产二次元新游在这个6月选择进行测试。其中不乏让人眼前一亮的产品,如充满英伦复古气息的《重返未来:1999》、潮酷街头猫娘《猫之城》、怪谈与悬疑相结合的《异象回声》、虚幻4引擎打造的《白荆回廊》等。

游戏还没上线,便引起了不少热度。玩家间的一波波话题,似乎是想让产品的竞争变得更加激烈。

而就在近日,又有一款新游进入了我们的视线。

虽迟但到,这款热度过亿的IP手游悄悄开了国服账号?

没错,它就是“七大罪”。我们发现官方近期悄悄地在TapTap和微博上开通了账号,其游戏名也正式定为《七人传奇:光与暗之交战》(下文简称七大罪光影),这一举动让不少人猜测,国服似乎离我们不远了。

虽迟但到,这款热度过亿的IP手游悄悄开了国服账号?

而这款游戏之所以呼声那么高,一方面是其在海外的成绩着实稳定,就在上月底,因为三周年版本的推出,游戏再一次冲上了日本畅销榜第一。

另一方面则是其玩法的“上头”。过去的部分热门游戏中,或多或少也有一些七大罪光暗的身影。作为“教案”,它身上确实有着许多吸引人的地方,像是在玩法、演出等方面的创新,都为后人提供了不少借鉴和启示。

奈何当年游戏并未推出国服,不少人没能在第一时间体验到。如今,国内这一赛道或许要迎来真正的大玩家了。

 

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 七大罪like,二次元的一条新赛道?

实际上,在传统的回合卡牌基础上,“七大罪”的玩法加入了不少微创新,而这些创新很好地让游戏的策略深度有效提升。这也是其至今仍然被争相模仿——甚至开辟出一条“七大罪like”细分赛道,的一个很重要的原因。

在七大罪中,回合开始时会任意获得一些手牌,你可以使用它,也可以拖动它来进行“合卡”,融合后的卡牌会有更强的效果。但无论使用还是拖动,都会消耗一格行动次数。

不过与此同时,这些行动又能让卡牌所对应的角色获得一点能量,当能量达到5时,下回合将得到一张大招卡。

以上的基础设定构建了《七人传奇》的玩法核心,但仅有这些还不足以让战斗摆脱单调。为此,游戏在玩法上添加了另外两个内容:“属性克制”和“卡牌类型”。

属性方面采用了有策略性的设计。一是将卡牌分成三种颜色,按照“红→绿,绿→蓝,蓝→红”的规则进行相克;二是角色间存在“羁绊合技”,当剧情中出现关联的伙伴时,他们的大招会变成特殊的合技卡。

类型方面则将角色的技能卡分成了6种不同类型:攻击、持续伤害、防御、妨碍、辅助、恢复。每个类型都有着各自的功能,面对复杂环境时,使用正确的类型将会带来大量收益。

乍一看这玩法好像并不复杂,玩家们对它的接受度应该不低。而事实上,近年来也确实有不少产品借鉴和修改了该玩法,并在市场上获得了不少认可。

例如月初测试的《猫之城》,则改成了竖版掉落合卡,并;而前几天刚测完的《重返未来:1999》,又在角色选择上增加了合卡的变化。

它们都依据成熟的玩法框架,通过优质的内容表现,赢得了大量的粉丝。不过,这期间也有部分玩家反馈它们的玩法差异并不大。在接触到多款产品后会感到些许乏味。

之所以有这样的现象,我想其原因还得从《七人传奇》身上找起,去看看它玩法背后的魅力。

在经历一番体验后,我总结出以下几点:

首先,“随机发牌”的机制使得战斗不再那么呆板与硬核,加入“看脸”的元素后,玩家会更乐于接受。比如在发牌过程中,连续几个回合都自动触发了合卡机制,那后续的爽快感就很容易让人上头。

其次,像是合成、行动条、大招、卡牌类型等设计,都让玩法有了一定的策略性。试想,若每回合都只是单纯地释放手牌,那么整局下来操作就会变得非常单调。

而加入了上述内容后,每次行动前你就需要考虑更多的东西了。比如,如何让卡牌威力最大化?是走一波流还是走持续输出?以及如何应对BOSS的特殊机制等等。

虽迟但到,这款热度过亿的IP手游悄悄开了国服账号?

最后,对于玩法本身而言,它有着不错的延展性。以“随机发牌+合卡”为核心,可在战斗过程中加入许多机制。通过一些规则的变化,就能带来不少差异化体验。

或许正是因为有了以上几点,才让《七人传奇》的玩法乐于被后人所借鉴。由此也不难看出,这种创新性给众多开发者提供了不少设计灵感。

那么此时可能会有人担心,众多竞品的参考和模仿,是否意味着它的生命周期在被压缩,游戏在被挤出市场。

实则不然,虽然从当下看这种玩法不再新鲜,但却并不意味着这款运营了3年的老牌产品失去了竞争力。因为除了玩法,它在其他方面的表现,也有不少可圈可点之处。

 

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 作为一款3年的游戏,它强的不止是“玩法”

海外成绩能很好地说明它的受欢迎程度。七大罪光暗的榜单表现确实很稳定,上线三年,一直保持在该品类的Top50之中;期间还时不时因为版本的更新而出现回升,比如前阵子的3周年庆,就让它重新登顶了日本的畅销榜。

不过它也的确没有辜负玩家们的期待,游戏在TapTap和App Store上都有着较高的评分,此外也获得过2020年Google Play最佳对战游戏奖。

仔细想来,这其实也是它所应得的。因为从开服至今,游戏就一直保持着高强度的运营。官方先是在推特和油管开设了账号,与玩家进行“深入”的交流。

随后又让游戏维持着大约每15天一次的更新频率,不断推出新活动、修复各种BUG、与其他IP进行联动等等。

而如果抛开运营,产品本身能背靠这个IP也是它获胜的一个重要原因。《七大罪》的热度想必大家都有目共睹。

它最早起源于铃木央老师所创作的同名少年热血漫画,自2012年开始,就在《周刊少年Magazine》(日本发行量第二大的漫画杂志)上持续连载。

作品一推出就获得了超高的人气,从连载的第二年起,便连续6年打入日本全国漫画销量排行榜前十。直至2018年,该系列已售出2800万册,至今它的数量仍在攀升。

而在国内,它的热度其实也并不低。从B站的数据来看,目前三部番剧的播放量总和已超1.5亿,相关Tag的浏览量已超4200万。

在微博上,七大罪的超话也有1.1亿的阅读量,相关的二创三创作品更是数不胜数。

再回看《七人传奇》,其实早在海外上线前国内就已经有不少玩家关注它了。有些人没能耐住性子,提前在NGA社区开设板块发起讨论。

而在游戏上线后,他们积蓄已久的热情便得到了爆发。不少人第一时间通过各种渠道弄来游戏上手把玩。

更有甚者,在当天分享了之前测试服的数据和资料,通过与正式服对比,做了个新手开服攻略。

直到今年初,仍有个别粉丝在B站创建了游戏的WIKI。内容虽然不多,但至今已有超过369次的编辑记录。

其实我们都知道IP改编的游戏是一把双刃剑,用得好就会有事半功倍的效果。《七人传奇》就是通过自己的表现来证明了这一点。

参照原作,依据其特点设计游戏的内容。通过细致打磨,让产品在输出情怀的同时,给玩家带来乐趣;

而后又可在品牌效应的作用下,激起玩家们共鸣,实现从粉丝到用户的快速转化,从而在竞争中突围。

当下,该IP在国内有着不小的热度,而游戏的受众又有着很强的主动性。随着玩家们的热情以及相关话题的讨论,想必将来在国服上线时,它会有着很不错的市场表现。

 

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 大玩家即将入场,这一赛道竞争白热化?

回过头来看,近年来这一赛道上的产品在市场上可谓是打得水深火热,而且随着品质、美术、技术的整体拔高,其大有破竹之势,竞争越发激烈,门槛也在不断拔高。

《重返未来:1999》在传统卡牌回合制的基础上增加了特殊效果卡,合卡、出卡、杀死敌人等会增加技能点,技能点到达一定值后会有新的附加效果卡。更为重要的是,其独树一帜美术风格和引人入胜的剧情体验,英伦复古风的UI和立绘加上全英文配音,都让它在同类产品中显得那么的特别。

《猫之城》的做法则是另一套思路,它改单线左右合卡,为下落式合卡,玩家可操作的手牌也更多了,整体看上去更像“三消”的形式。这个改动的乐趣点在于通过有限的步数,去利用自动合卡的功能获得更高星级的卡牌,再度加深了一层策略性。

这些游戏凭借着自身的独特性和创新,在TapTap等平台上获得了可观的关注度,在这种时候,《七人传奇》的加入,想必会让战局变得更加激烈。

或许在不久后的将来,该品类会经历新一轮的洗牌;但作为“教案”的它,在此期间却又能为开发者们带来更多灵感和启迪;给市场注入更多活力。

最后,期待游戏能速速上线,让我重回当年入坑《七大罪》的时光。

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