罪恶装备2024版,罪恶装备免安装版,罪恶装备汉化版
罪恶装备中文版是一款传奇的2D格斗游戏,画面、系统、角色设计备受好评,凭借原创世界观和全新的游戏系统获得全球认可。 游戏中包含的多种挑战模式,让玩家的游戏体验更加愉悦,支持双人对战系统。 当然,本作除了其爽快的打击感和各种酷炫的招式外,游戏内的故事模式也非常出色
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罪恶装备游戏介绍:。 《罪恶装备》第一代的故事讲述了封印“JUSTICE”的圣战5年后,“JUSTICE”复活的邪气笼罩了世界。 鉴于事态的严重性,联合国决定召开武术大会,选拔人才,组成“第二次圣骑士队”。 由于想出强者的愿望过于迫切,除了向优胜者承诺各种利益外,还规定罪犯可以参加比赛,甚至可以在比赛中杀死对手……在比赛的最后,参与者可以在这次比赛背后的发起人被控的gear:tear 因为晚了,通过大会收集的血和力,TESTMENT解开了JUSTICE维度的JUSTICE降临了世界。 在毁灭这一切的力量面前,人类精英层出不穷。 人类灭亡之际,SOL挺身而出对抗JUSTICE,最终消灭了她。 之后,SOL静静地离开了无形的战场。 谁也不知道他会去哪里……。
罪恶装备游戏特色:
用顺手的“加特林集团”释放你狂暴的攻击链。
用“充电攻击”保持你的攻击压力。
摧毁你的对手,马上和“Sakkai”结束比赛。
用13个独特的角色恢复经典游戏的魅力。
罪恶装备游戏说明:
键位置说明
P=Punch,K=Kick,S=Slash,HS=High Slash,D=Dust,Start=挑衅( PS2版默认设置:=P,=K,=S,=HS,R1 )
TG=Tension Guage感情插槽(能量插槽)系统( GGX、GGXX通用)中,( 1P )画面左下角的TG相当于其他对战格斗游戏中的能量插槽,操作的角色前进、前进后退、后方冲刺、长时间不能对对方造成伤害的情况下被判断为消极。 消极行为持续一段时间后,TG插槽中将显示“Danger”警告文字。 在这种情况下,如果不采取积极行动,所有的能量都会被一次性扣除。
蓝色=TG小于25% (不可FRC ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )
绿=TG在25%和50%之间(能量FRC ) ) ) ) ) ) ) ) )。
红色=TG在50%和100%之间(可RC,清醒使用) )。
金色=TG为100%
GG=Guard Guage防御槽系统( GGX、GGXX通用) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
GG位于体力罐( 1P )的右下方,也称为“Guard Balance”。
操作的角色受到攻击时GG值减少,防御对方的攻击时GG值增加; 在一般状态下,GG值高于初始值时会慢慢恢复初始值,低于初始值时会瞬间恢复初始值。
GG值会直接影响角色受到攻击时受到的伤害值。 如果GG值低于初始值,则该损伤值与GG值的大小成正比。 也就是说,GG值越高,受到的损伤值越大,GG值越低,受到的损伤值越小。 GG值高于初始值时,固定基本损伤不变。
另外,当GG值高于一定值时,GG槽会闪烁,但如果受到损伤的话一定会成为反击(后述),容易受到更大破坏力的追击。
GG值的增减幅度由对方的宣传和自身角色的基本能力决定,GG值高于初始值时的恢复速度由自身角色的基本能力决定。
GG值在受到攻击时会减少,GG值越低伤害越少,所以在长连续技的最后几次几乎没有伤害是很常见的(因为GG值几乎下降到最低点)。 因此,连续技开始时不使用攻击力小的p、k等普通技(尽量不减少对方的GG值),可以保证之后的大威力技会造成很大的伤害。
GC=Gatling Combo常规技术链( GGX、GGXX通用)
按特定顺序键,可以取消之前的常规技能接受技能,直接发动下一个常规技能。 虽然每个角色的GC路线都不一样,但大致来说是PKSHSD的方向,从小到大都有。 另外,在空中也可以进行GC,需要遵循各个角色的空中GC路线。
一.清醒必杀技( GGX、GGXX通用) /基本系统
相当于一般格斗游戏的超必杀技,需要消耗50%TG。
Dizzy拥有100%TG消耗TG的清醒必杀技。
二.一击必杀技( GGX、GGXX通用) /基本系统
同时按下D以外的所有键,操作的角色进入必杀准备阶段。 在准备一击必杀时,输入hs可以发动各角色特有的一击必杀技。 顾名思义,一击必杀技只要击中对方就能夺走其全部体力,取得这次回合的胜利。 如果失败,能量罐将消失,并恢复到下一轮开始。 在一击必杀准备阶段中或能量箱消失后,消耗TG的技能、系统一律不能使用。
在一击必杀准备阶段TG插槽被一击必杀插槽取代的能量也逐渐减少,减少到0之后角色的体力也开始逐渐减少。 在一击必杀准备阶段再次同时按下除d以外的所有4个按钮,一击必杀准备被解除,一击必杀槽返回TG槽,但残留的能量被减少。
特例: May和Zappa的一击必杀技属于指令投。 另外,May的一击必杀技命令与其他角色不同,是((() ) ((() ) ( ( ) )hs。 Dizzy没有一击必杀技。
如果在对方晕眩的时候做好一击必杀的准备,对方从晕眩中恢复的速度会变快。
前进、后退、空中前进、后退( GGX、GGXX通用) /基本系统
Back Step有无敌的时间)
快速输入地面前突(前Dash )、疾走( Back Step )。
前Dash无论是开始还是停止都有瞬间的僵硬。 停止时的僵硬可以通过普通技术、必杀技、跳跃、突发、FD等来取消。 Back Step从命令成立的瞬间开始就有无敌时间。 (无敌时间的长短因角色而异。 )这也是gxx的重要防守技巧之一。
空中冲刺、后冲的指令与地面前方冲刺、后冲相同,但冲刺开始时瞬间有硬平直,结束时不存在硬平直。 空中Back Dash在开始时没有无敌的时间,普通角色在一次跳跃中只能执行一次空中Dash。
特例
Slayer、Johnny没有前Dash,可以稍微向前移动( Step ) )。
ino的前方冲刺漂浮在空中,冲刺时可以使用空中技巧(但不能空中冲刺或2级跳远) )。
Potemkin没有前Dash也没有空中Dash
Millia和Dizzy可以在一次跳跃中执行两次空中Dash。
在地面上时,通过输入(((,) ),可以让角色在跳跃后迅速执行空中Dash。 (也称为低空Dash )
2段跳、JC=Jump Cancel跳取消、HJ=highjump(ggx、GGXX通用) /基本系统
所有角色在跳跃中再次输入方向元素(,(,(,),)可以进行一次2级跳跃,其中忍者Chipp还可以进行第3级跳跃。 另外,Chipp和Millia、Dizzy可以在2级跳跃之后再次进行空中Dash,但是只有Chipp可以在空中Dash之后进行2级跳跃。
输入特定的常规技术(包括空中常规技术) (方向要素(,)、(,(,) ),可以取消常规技术的接受动作,直接跳转。 这称为JC (取消跳跃)。 JC是众多连续技术、合作中不可缺少的要素之一。
高速输入方向的要素方向的要素可以形成有残像的HJ,HJ的上升速度、高度都超过正常的跳跃,但HJ之后不能进行2级跳跃。
使用HJ的JC简称为HJC。
扫脚、Dust攻击( GGX、GGXX通用) /基本系统
(Dust攻击) )
扫足的指令是D(GGX为S HS ),命中的话可以打倒对方。 虽然伤害不大,但之后能创造对自己有利的情况,对于抑制爬起、多选择型的作用尤为重要。
Dust的命令是d(ggx为S HS ),中段属性,命中的话对方会高高扬起,暂时无法接受身体。 Dust命中后,输入方向的要素(,(,),),操作的角色也会弹出,可以进行特殊的追赶。
从Dust命中到画面变红之前的区域被称为Free Zone,由Free Zone操作的角色是无限JC ( (本来就不会做JC的空中技巧也能做JC ) ),在能够进行无限空中冲刺的同时,对方保持了自身
RC=Romacecancel(ggx、GGXX通用)、frc=forceRomancecancel (特定于GGXX ) /基本系统
RC )常规技术、必杀技(包括清醒必杀技)命中或被对手挡出时,同时按D以外的任意3键,角色僵硬立即解除,进行以下动作(消耗1/2 TG ) : 主要用于在连续技中,或大技被对方挡住时消除破绽。
大部分飞行道具类的技巧都不能RC。
技能空转的话就不能RC。
可以说是FRC:RC的强化版。 输入命令与RC相同,但必须在特定技能的特定时间输入才能成立。 (消费1/4 TG )。 用途与RC相似。
如果输入时间正确,即使攻击落空也可以启动FRC。
每个角色都有几个支持FRC的技能,其中大部分是必杀技,其他还有少量的普通技能和清醒必杀技。
挑衅、敬意( GGX、GGXX通用) /基本系统
在gxx中,各角色有挑衅(挑衅)和敬意)挑衅)的动作,其中也有攻击判定。 另外,在#Reload中,如果在1轮胜利后(出现Slash文字后)进行挑衅,则在下一轮开始时对方将持有TG的50%。
普通投( GGX、GGXX通用)、空投( GGXX特有) /基本系统
地面投(普通投)和空投的指令都是接近对方后方,向左或向右HS。
GGX系列不能拆下来扔。 特定角色还可以在投掷技能后进行追击(包括空中投掷)。
对方在自己斜前的时空扔比较容易成功。
Burst攻击( GGXX特有) /基本系统
体力罐左下角( 1P方向)的“突发”五个字表示突发罐,罐满后按D的其他任意键启动。 阵发槽在对局开始时变满,随着时间的经过和操作的角色被攻击,逐渐恢复,能量槽残量可以带入下一轮。
体力越少,突发槽的恢复速度越快
Burst攻击分为两种:
金色突发(普通状态下发动的攻击型突发)。 消耗2/3的突发能量槽,如果命中对方,可以瞬间将TG加满。 在动作中对打击无敌,唯一的弱点是有可能被扔向空中。
blue burst (防御僵直、受创僵直及倒下时触发的防御型猝发。 虽然消耗了所有的突发能量槽,但是如果命中对方的话可以恢复1/3突发能量槽。 发动后在攻击判定结束之前对打击无敌,落下时有破裂。 主要用于对手的连续技、极难避免的冲压技的开场。 另外,头晕、必杀技觉醒、投掷技巧、特定技巧击中时,暂时无法突发。 (在这种情况下,脉冲串的能量槽中会有。
金色突发的攻击判定比蓝色突发更早发生。
击中对方的连续技后,通过提前发动猝发可以将损失控制在最小限度,但如果对方被猝发击中,有可能蒙受更大的损失(猝发后GG值的恢复)。 自己的角色在上空的时候小心使用突发,万一失败了的话给对方充分的时间来迎击。
下降中发动的蓝色脉冲串被称为下降脉冲串,角色在下降途中受到攻击时会变成下降追击。
FD=Faultless Defence绝对防御( GGX、GGXX通用) /基本系统
方向后要素(或)同时按下的话,在空中时可以用(包括)和d以外的任意2键发动绝对防御( FD )。
软盘的效果如下。
1、FD下GG值不增加。
2、防御必杀技、清醒必杀技也不会削弱体力。
3、攻击方被弹开的距离比普通防御时更远。
4、防御方防御硬值增加。
5、空中FD可以防御原本无法防御的地面技能。
FD的主要用途是减少被压制时GG值的增加,在弹出的距离上解除对方的合作等。 另外,预计对方技能击中前的瞬间,FD比继续按更节约TG。 还要注意的是,FD会使防御僵化,如果使用不当,就会浪费反击的机会。
瞬时防御( GGX、GGXX通用) /基本系统
在对方攻击命中之前输入防御。 此时,如果操作的角色有白光闪烁,则表示瞬间防御成功。 瞬间防御的主要作用是减少防御对方攻击带来的僵硬时间,有效地进行反击和对方的配合。
ROBO-KY瞬间防御成功时,可以使TG增加约6%。
空中瞬间防御成功的情况下,可以减少防御对方攻击后被操作的角色弹开的距离。
DAA=Dead Angle Attack反作用( GGX、GGXX通用) /基本系统
防御时同时按方向和D以外的任意2键,可以发动特定的防御反击技DAA (消耗1/2tg )。
DAA可以用来逃避对方的强大压制和合作。 虽然DAA的发动有很长时间是无敌的,但是如果脱离或者防止的话也会有一定的失败。
被动( GGX、GGXX通用) /基本系统
操纵角色在空中的受创僵直结束后,按D以外的任意键( GGX为任意2键),可以开始打击无敌被动逃脱对手的瞬间追击。 成功时在屏幕上显示的系统文本。
需要注意的是,无论方向如何,都可以根据(、(、(、)、)方向进行4种不同方向(垂直坠落、左上、垂直向上、右上)的被动,距离地面较近时不使用垂直坠落被动。
ch=counterhit(ggx、GGXX通用) /基本系统
在很多格斗游戏中,柜台的概念相似,对方出招时(命令成立(攻击判定消失前)击中对方时为CH )。 这时,击中的角色的身体瞬间变红,屏幕上显示的系统文字)。
一般来说,CH的效果是创发僵硬时间的增加、击中CH一击的绝气值的两倍,但特定技能击中CH后,增加了被动、弹跳、弹跳、跌倒、晃动等特殊属性,形成了专用的连续技术。
攻击级别( GGX、GGXX通用) /基本系统
GX系列中,所有有攻击判定的技能都对应一个攻击等级,攻击等级表示该技能命中对方时(或防止时)可能发生的僵硬时间。
攻击等级分为1~5共计5速( GGX为3速)。
晃动( GGXX特有) /基本系统
击中某个特定的技能后,被操纵的角色有时会摇晃。 摇晃的时候完全没有防备,而且比普通的侵袭要花很多时间。 想要快速消除晃动时,可以快速输入、以外的6个方向,每正确输入不相邻的1个方向就可以减少1F的晃动时间。
抵消( GGX、GGXX通用) /基本系统
如果两个角色的攻击判定重叠,同时在攻击范围内没有被判定为攻击的话,会发生互相残杀。 如果发生厮杀,可以通过常规技术、必杀技(包括清醒必杀技)、猝发、FD取消之前的攻击动作。
伤害值修正( GGX、GGXX通用) /基本系统
在GXX中,部分技术有损伤值修正,对于从这些技术开始的连续技术造成的损伤(开始技术除外),必须进行损伤值修正,才能达到该连续技术的实际损伤值。 例如,如果Sol的深蹲k是损伤值修正70%,则从深蹲k开始的连续技的实际危害=深蹲k后的连续技的损伤70%。
有损伤值修正的技在连续技的中途(不是开始)时,不会影响实际伤害。 例如,Sol JHS )落地)对于深蹲k连续技术,因为这里深蹲k不是开始而是中途,所以之后的伤害值不是) 70%。
Dust的情况是特殊的,即使不是开始技也要修正后面的连续技。
还原/基本系统
被操纵的角色站起来后1F内发出必杀技或清醒必杀技时显示的系统文字,多使用无敌必杀技Reversal对抗对手并抑制站起来。
虽然没有出现系统文字,但习惯上把起床后1F以内的Back Step (开始无敌),通常投)1F发生)称为Reversal Back Step和Reversal投。
j属性附加( GGX、GGXX通用) /特殊技巧) HJ后一般不能进行JC,但可以附加j属性) )。
通常,在地面必杀技RC和FRC之后落地之前不能进行JC和空中Dash,但是使用j属性追加这个特殊技能就可以了。 j属性添加的具体操作是可JC常规技术AJC (在角色跳跃之前) (常规技术b )其他常规技术)的必杀技,允许角色在最后的必杀技RC或FRC后落地之前在JC或空中进行Dash。 例如Sol,近SJC (跳跃前)KRC低空Dash。 j属性添加是各个角色的必修技巧(特别是May )。
J属性追加时,也可以省略JC后的通常技,直接连接必杀技:可JC的通常技AJC (角色跳跃前)必杀技。
通过添加j属性,在HJ之后也可以跳2级。 例如,chipp :“k (带j属性) HSHJC”或Sol )“蹲下,在HSJC”角色跳跃之前( HJC )。
被动无法dust ( ggx、GGXX通用) /特殊技巧
在Dust追击中free zone (参照Dust的介绍)结束时,如果用攻击水平高的普通技术和必杀技击中对方的话,可以延长对方的无法被动时间。 另外,通过使用特殊技巧操作的角色提前落地,可以进行与通常的Dust不同的追击。 这称为非被动dust。
让操作的角色提前落地的方法主要有三种。
1、在Free Zone内进行两次JC,第二次JC时必须输入后立即放开方向,注意角色不要再上升。
2、进入Free Zone后瞬间FD攻击等级高的技能。
3、移动类空中必杀技取消攻击等级高的技能。
被动无法Dust的例子:
方法1 :
(使用角色Sol ) Dust )按JD )同时完成第一次JC )瞬间放开方向后)输入,立即放开方向)第二次JC ) JDSol落地前Dash蹲近s进行hs(JC )空中追击
方法2 :
(使用角色Ky/近版边缘(按住Dust ( )的同时)瞬间落地FD,同时放开方向JSKy落地VT Loop。
方法3 :
使用角色Millia(dust )使JDJD高速下落( ( ) ) k )使millia落地蹲下( hs ) HJC )进行空中追击。
打击追加投、FD追加投( GGX、GGXX通用) /特殊技巧
HS使用普通投时,如果对方在普通投的有效范围之外 HS,会出现很大的破绽,但是使用追加投这个技巧的话可以减少普通投失败导致的破绽。
打击追加投的具体做法是在普通投时同时按下、HS和D以外的任意键(一般为s )。 在系统内同时输入的情况下,规定了p比s优先,s比HS优先,因此即使万一普通投失败,也只会出现HS以外的其他键的攻击,可以避免破绽较大的HS。
空投时,输入HS后,快速输入( 2F以内) D以外的任意键,如果对方在空投有效范围内,则为空投,如果在有效范围外,则为FD,基本没有破裂。
地面反方向的普通投也可以用FD追加投的方法。
在GGX中,S HS为Dust,只能使用P HS或K HS。
诈骗j攻击(招募译名中) /特殊技巧
低空(落地前的瞬间)用j攻击覆盖对方,站起来:
如果对方是Reversal无敌技的话【j攻击脱开被操纵的角色落地后防止无敌技】
如果对方防御的话【j攻击命中,操作的角色落地后也继续压制】
以上称为欺诈j攻击。
罪恶装备游戏配置:
最低配置:
操作系统: windows8/10 ( 64位要求) )。
处理器: amdfx-4350、4.2GHz/IntelcoreI5-3450、3.10GHz
内存: 4 GB RAM
显卡: radeonHD6870、1GB/geforcegtx650ti、1 GB
DirectX版本: 11
网络:宽带互联网连接
存储容量:需要20 GB的可用空间
声卡: directxcompatiblesoundcardoronboardchipset
推荐配置:
操作系统: windows8/10 ( 64位要求) )。
处理器: intelcorei7- 3770,3.40 GHz
内存: 8 GB RAM
显卡: GeForce GTX 660
DirectX版本: 11
网络:宽带互联网连接
存储容量:需要20 GB的可用空间
声卡: directxcompatiblesoundcardoronboardchipset