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游戏大作《死亡回归》辉煌而黑暗的电子声音

更新时间:2022-06-24 0:11:46 分类:友讯 浏览:81

游戏大作《死亡回归》辉煌而黑暗的电子声音

由Housemarque开发、PlayStation Studios发行的PS5独占作品《死亡回归》(Returnal)于2021年五月正式发售。该作一经发售,就获得了广大媒体一致好评,IGN更是打出了8分的评价。

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《死亡回归》获得了广大媒体一致好评

夺得首个雨果奖最佳电子游戏奖的《哈迪斯》游戏总监也对这款游戏赞不绝口,喜欢肉鸽roguelike类型的一定不能错过这款大作。

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《死亡回归》获得年度最佳游戏奖

近日,《死亡回归》斩获了2022 英国学院年度游戏奖(BAFTA)年度最佳游戏大奖,而“最佳声音成就”与“最佳音乐”也被《死亡回归》双双收入囊中。更多2022 英国学院年度游戏奖获奖情况请点击链接查看往期文章:2022 BAFTA 英国学院年度游戏奖公布。

《死亡回归》是一部关于时间循环的游戏,玩家扮演女主角赛琳娜,她是一名Astra侦察员,坠毁在一个神秘的异星球上,寻找神秘的白色阴影信号。赛琳娜被困在了一个时间循环中。每次阵亡后,她都会回到初始的坠机现场。她需要在混乱的时间之环中搜索远古文明遗迹,找到隐藏的秘密,最终打破循环。

 

随着异星世界、生物和科幻未来技术的不断变化,声音的潜力如此之大。而《死亡回归》充分利用了PS5的全新3D音频引擎(Tempest ),因此音景(sonic landscape)呈指数级扩大。更多的声音空间意味着需要更多的声音来填充它。

 

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Housemarque加入索尼旗下

 

在位于伦敦的PlayStation创意艺术工作室中,声音监督设计师Loic Couthier、首席技术音效设计师Simon Gumbleton、高级音效设计师Ash Read、高级音效设计师Peter Hanson、音效设计师Lewis Everest和高级音效设计师Harvey Scott谈论了他们在游戏上的工作。

 

定义黑暗的电子音调以应对不断变化的世界,设计独特的武器和制造快速射击速度,构建系统处理氛围床(ambience beds)、混响区以及管理和过滤战斗声音,控制混音中的混乱战斗,提供无障碍和音频选项以为每个最终用户量身定制混音,处理触觉,等等!

 

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监督设计师Loic Couthier

请看《死亡回归》中文预告片:

原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Loic Couthier简称为LC、Simon Gumbleton 简称为SG

Q《死亡回归》有一种明确的电子声音,黑暗,令人难忘,凄凉。即使是高频元素也有不和谐的边缘。是什么帮助你定义了这款游戏的整体声音?  
 

游戏大作《死亡回归》辉煌而黑暗的电子声音

监督设计师Loic Couthier

  Loic Couthier(LC):很明显,我认为,音频方向与游戏和美术方向密切相关。   当我加入这个项目,玩游戏时,发现Selene,Atropos以及所有艺术品时,很多灵感都来自情绪和氛围。Harry Krueger和Gregory Louden(Housemarque的游戏和叙事总监)也已经写了一些音频指导文件,这有助于理解他们的品味,创意参考和期望。游戏中已经出现了一些原型声音和音乐,但整体风格未成熟。   游戏的总体方向是营造一种非常规且令人不安的氛围,以及带有许多有意义的反馈奖励和令人满意的核心游戏玩法,以帮助玩家理解具有挑战性的战斗情况。  

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  “非常规”意味着探索创造性的方式来表达Atropos及其生物的音景,避免任何舒适的声音设计刻板印象,同时仍然保证世界的可信度并令人信服的视觉效果。这是声音团队和Housemarque总监之间的合作,他们推动我们远远超出了“安全”的区域!   游戏中世界的可信度和实体性是通过详细的声音细节纹理来表达的,通过创建ASMR源素材以及声音与触觉反馈的组合,使游戏感觉非常有触感,“松脆”甚至“潮湿”。这一切都汇集在一起,形成一种细致入微的触感体验,与氛围,音乐和整体叙事的抽象本质完美融合为一体。   音频还携带着声波DNA,随着玩家在游戏中的进展(或者将仍然是一个秘密),这些DNA将会慢慢变得有意义。一些来自结尾的DNA被分配到开头,这种方式只有在游戏结束之后才能被识别出来。还有一些复活节彩蛋有待玩家去发现!:)  

PlayStation Studios

当我开始一个新项目时,我的第一步通常是设计一个“预可视化”previs。从本质上讲,这是一个具有代表性的游戏capture,我会从头开始设计整个声音。由游戏总监和音频团队进行审查,并反复讨论,直到我们同意由它代表游戏的身份。我也会写指导文件,但发现有一个音频表单来收听和分享非常重要。

影视作品中预可视化的应用   在制作预可视化时,我经历了很多快速迭代的实验。我探索了很多替代路线,但都失败了,直到我找到一种自然感觉像是游戏基调的东西。这是一个定义哪些有效,哪些无效,以及哪些细节纹理和来源与视觉效果产生共鸣的练习。知道什么不起作用与知道什么有效一样重要。   游戏大作《死亡回归》辉煌而黑暗的电子声音

游戏中预可视化的应用

  我还收集了一系列媒体,我认为这些媒体可以作为我们的风格和目标的基准与参考。它可以是电影,游戏,电视节目,声音库,网络剪辑——任何东西。   对我来说,作为一名领导者,完成这项工作的过程对下一步很有帮助:为音频团队提供方向,明确我们需要实现的目标和我们的优先事项。
 
Q:你与一个30人的声音设计团队合作,该团队分散在世界各地——英国,美国,加拿大和芬兰。你如何帮助他们创建适合《死亡回归》palette的声音的?
  游戏大作《死亡回归》辉煌而黑暗的电子声音

PlayStation Studios

  LC:一旦确定了总体方向,“预可视化”创作过程将通过声音设计师贯穿整个项目。   我相信让游戏听起来“在一起”的关键是对所有创造性工作的一个强有力且一致的审查过程。   每个“新手”都有一些文档,包括预可视化和一些参考资料的媒体示例。这将使创意空间朝着一个明确的方向发展。但是审查和迭代是关键。   所以,尽管来自世界各地的许多人都在家里完成了这项工作,我还是会检查音频资产的每次迭代,并确保每个声音都带有《死亡回归》的特征,从而引导声音设计师达到这种风格。虽然工作量很大,但我觉得很值得。这意味着我不能自己制作内容(我根本没有时间!),但从个人层面来说,这是必要的牺牲,以确保内容能够很好地整合在一起。   Housemarque的导演也对这些音频概念和迭代进行了审查,以确保它符合他们的创作期望。游戏中的许多元素都有一个背景故事和深刻的含义;我们希望确保通过声音(我之前提到的声音DNA)传达这一点,除了听起来令人兴奋并适合游戏声音风格的“主要要求”之外。   游戏大作《死亡回归》辉煌而黑暗的电子声音

伦敦PlayStation Creative Arts的音频团队

  值得注意的是,只是在制作的短暂高峰期,我们就有30名同时进行的声音设计师(包括外包),是的,这太疯狂了哈哈!   在《死亡回归》上长达 2 年的音频开发过程中,我们在 Housemarque 和 Sony CSG 之间有大约 10 人。如此扩展的原因是在紧迫的期限内制作大量不同的内容。这太多了,但我们必须这样做!
 
Q处理器/插件可以为声音赋予特定的“风味”。是否有什么特定的插件可以帮助你为这款游戏的源声音添加正确的风味?
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游戏内画面

  Loic Couthier(LC):说到插件,每个声音设计师都有自己喜欢的工具。没有哪一钟工具比其他工具贡献得更多;这款游戏是如此丰富多样,以至于我们可能使用了我们资源库中的一切,这取决于我们需要实现的目标。   每个声音家族都有一些通用的声音设计代码或“配方”(在源素材和层组成方面)。出于一致性的原因,这些都是相对严格的,但每个人都可以自由地使用他们想要的任何东西进行创作 - 除了他们知道或喜欢的工具之外,没有首选的工具,这完全取决于最终结果。   我们喜欢使用Fabfilter和Soundtoys套件作为我们的核心混音和设计工具。我们使用PlayStation RnD工具在《死亡回归》中使用3D音频,并使用IEM插件套件(免费且开源)在非常高的阶数(第7名)中以ambisonics工作。

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Sonarworks SoundID Reference

  由于我们都是在家工作,Sonarworks SoundID Reference是我信任我正在听的内容的关键帮手。我感到惊喜的是,我在家里听到和审查的内容在工作室里翻译得有如此之好。   团队使用了许多短延迟效果,以便为许多声音(Soundtoys Crystalliser,Fabfilter Timeless)添加“丰富”和科幻的细节。Zynaptiq Morph帮助创造了一些在现实生活中无法识别的熟悉/有形的声音。   游戏大作《死亡回归》辉煌而黑暗的电子声音

Soundtoys FilterFreak

  我们对生物(Soundtoys FilterFreak,NI Driver,Audio Ease Sperker)进行了相当多的共振过滤。共振赋予了vocal chord或chest quality,此外,当你开始驱动滤波器时,你将获得一个 tasty dangerous edge。这些插件还可以将通用音调打印到各种来源,并将它们粘合在一起。Xfer OTT也用于生物,作为高频的激励器(虽然不是激励器,但在这方面做得很好)。   Xfer Serum、Kilohearts Phase Plant、Vital 和 NI Massive X 用于在 UI 中添加色调甜味剂,为生物和设备添加合成纹理。   Massive X有一系列很好的预设,具有嘈杂的复古氛围,与游戏的分数非常匹配。这有助于将一些更高科技的UI弹出窗口与音乐融合在一起。   对于shoulder机器人,Kontakt与Soundtoys AlterBoy,iZotope VocalSynth和GRM Tools Shift相结合是获得Android声音的关键。   游戏大作《死亡回归》辉煌而黑暗的电子声音

Fracture Sound

  我们也使用了相当多的颗粒效果。Output Portal用于添加运动和有机的感觉。我们经常使用Fracture Sound Granulate去创造一些疯狂的内容。这是一个非常有创意的工具,可以产生很多很酷的、意想不到的结果。   这个清单可以永远持续下去,哈哈!
 

Q《死亡回归》的介绍中,说道:“每个新循环都会给世界带来新的挑战,奖励和变化。就声音而言,这对您意味着什么?


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游戏内画面

Loic Couthier(LC):对于我来说,这意味着核心游戏玩法必须听起来非常强大、有特色且连贯。

 

尽管游戏中的世界很大且不断变化,但《死亡回归》确实被你的“Selene构建”和叙事进展/发现所吸引。对我来说至关重要的是,这条“关键路径”必须足够强大,可以承载游戏的声音特性。

 

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玩家可以去往任何地方

 

因此,即使玩家可以去任何地方并装备任何东西,但在每个循环中都有一个明确的特征。

 

我们很容易低估这一点,但在这样的游戏中,很难确定什么是关键路径。

乍一看,游戏的内容感觉有点像一个深不可测的星系,到处都是各种各样的元素。它压倒了你想象大局的能力。关键是要确定将一切维系在一起的基本要素。在某种程度上,找出是什么产生了这个内容星系的引力。   一旦你弄清楚了这一点,你便获得了“关键路径”,并开始对游戏内容拥有一个结构化的心理图景,从基本基础到细节深度。然后,你就可以考虑团队的优先级。   以上可能读起来“有趣”,但确定工作的优先级绝对至关重要,只有当你想象出大局时,这才有可能。在非线性游戏中,这可能很艰难,特别是当游戏正在开发阶段时。在整个项目过程中,我不得不多次调整我对此的理解。Housemarque在这方面发挥了关键作用。   Simon Gumbleton (SG):从技术层面来看,游戏“不断变化”的性质为我们带来了一些令人兴奋的挑战。首先,世界每个循环都是不同的。关卡布局是由我们称为“房间”的较小模块即时生成的。因为没有固定的电平,我们必须建立系统来自动处理ambience beds和混音区,并将它们与门户缝合在一起,以便在房间之间传播。这让玩家能够在关卡中的任何空间组合中无缝移动,并始终被合适的氛围和混音所包围。   另一个方面是游戏玩法的动态节奏。战斗和探索在任何时候都是有机地结合在一起,所以我们需要找到一种好方法去平衡丰富且详细的环境和激烈且混乱的战斗。   当然,混音本身做了大量的工作来优先考虑事情,但我们也在环境声音中构建了系统,帮助我们管理声音。我们利用了环境事件的衰减半径来自动管理播放,因此我们只播放玩家听觉范围内的环境声音。当战斗变得激烈时,更遥远的环境点将被关闭,以便为敌人和武器释放声音和DSP。 在战斗中,Selene会面对各种类型的敌人组合,具有各种攻击和能力,因此我们还必须构建系统来帮助动态管理和过滤这些行动。例如,对于射弹,最初每颗子弹都是一个事件,这很快就变得难以管理。相反地,我们会根据距离和速度对炮弹进行过滤和排序,而最重要的子弹则是动态分配的声音。   同样,对于效果和影响,我们构建了一个系统,使用时间和位置参数管理事件请求。这意味着在一个地点发生的影响可能会在一段时间内阻止其附近的后续请求,但在另一个地点发生的事件将被允许播放。这是3D音频需要更高层次执行的典型例子:当你可以轻易听到发生在两个不同地点的声音时,简单的全局限制可能就太粗糙了。
 

QLoic,你想出了这个很棒的主意,用于激励性的两周一次“声音设计挑战”。你能谈谈这是什么,以及最终的结果吗?


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游戏内画面

Loic Couthier(LC):哦,是的!我们最初的想法是:作为一个团队进行一些“声音设计头脑风暴会议”,并让每个人都能尝试各种类型的内容。   在团队结构而言,我喜欢有领域所有者(例如“武器”和“生物”领域)。这使得声音设计师能够“深入”这些领域(即,人人都能成为专家)。但是,在同一领域呆上几个月甚至几年可能会让人感到疲惫。此外,在我们的日常声音设计中,我们大部分时间都在耳机或工作室中度过。当然,在家里更是如此!   因此,这些“声音设计挑战”以一种有趣的方式将我们所有人聚集在一起,这对项目也很有用:每个人都会收到相同的视频(我偷偷拍的),他们最多有两个小时来制作该功能的声音。然后,我们都使用匿名名称将我们的工作呈现在同一个网络位置中,并在视频通话中讨论每个工作,并进行投票,以便我们可以在会议结束时看到哪些是最受欢迎的。   没有“失败”的压力,因为在两个小时内完成几乎是不可能的。因此,如果人们对自己的东西不满意,他们不必感到难过。我们都是!匿名讨论会比你一开始就知道(这个作品)是谁做的要更少偏见,更开放。猜猜最后是谁也变得很有趣。经过几次挑战后,你会变得更好,哈哈!   主题总是一个对游戏设计具有挑战性的功能。因此,从不同的设计师那里获得10种或更多的相同特性的方法是很有用的;它将显示什么可行,什么不行。   其中一些几乎成为最终的资产!时间并不总是等同于收获,如果你只有2个小时的时间,你便不可能进行打磨,所以这便取决于核心元素。有时这也很糟糕,哈哈,这是一个很好的例子,它总是有趣的!   这种练习我们都想要继续做下去。当队伍非常忙时,我们没有时间去做,但在正常的工作时间中,这是有可能的。这对团队也有好处,因为他们也需要创造性的动力!
 

QLoic,你想出了这个很棒的主意,用于激励性的两周一次“声音设计挑战”。你能谈谈这是什么,以及最终的结果吗?


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游戏内画面

Loic Couthier(LC):哦,是的!我们最初的想法是:作为一个团队进行一些“声音设计头脑风暴会议”,并让每个人都能尝试各种类型的内容。   在团队结构而言,我喜欢有领域所有者(例如“武器”和“生物”领域)。这使得声音设计师能够“深入”这些领域(即,人人都能成为专家)。但是,在同一领域呆上几个月甚至几年可能会让人感到疲惫。此外,在我们的日常声音设计中,我们大部分时间都在耳机或工作室中度过。当然,在家里更是如此!   因此,这些“声音设计挑战”以一种有趣的方式将我们所有人聚集在一起,这对项目也很有用:每个人都会收到相同的视频(我偷偷拍的),他们最多有两个小时来制作该功能的声音。然后,我们都使用匿名名称将我们的工作呈现在同一个网络位置中,并在视频通话中讨论每个工作,并进行投票,以便我们可以在会议结束时看到哪些是最受欢迎的。   没有“失败”的压力,因为在两个小时内完成几乎是不可能的。因此,如果人们对自己的东西不满意,他们不必感到难过。我们都是!匿名讨论会比你一开始就知道(这个作品)是谁做的要更少偏见,更开放。猜猜最后是谁也变得很有趣。经过几次挑战后,你会变得更好,哈哈!   主题总是一个对游戏设计具有挑战性的功能。因此,从不同的设计师那里获得10种或更多的相同特性的方法是很有用的;它将显示什么可行,什么不行。   其中一些几乎成为最终的资产!时间并不总是等同于收获,如果你只有2个小时的时间,你便不可能进行打磨,所以这便取决于核心元素。有时这也很糟糕,哈哈,这是一个很好的例子,它总是有趣的!   这种练习我们都想要继续做下去。当队伍非常忙时,我们没有时间去做,但在正常的工作时间中,这是有可能的。这对团队也有好处,因为他们也需要创造性的动力!

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