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《逆水寒》手游的运营,实属我生平仅见

更新时间:2022-07-24 21:51:35 分类:友讯 浏览:47

《逆水寒》手游的运营,实属我生平仅见。
  在微博运营的游戏官方,可以说没有一千,也有八百,在这些游戏运营之中,有的热衷于抽奖,把自己活成了一个行走的羊毛生产机器,有的则热衷于跟玩家们“打成一片”,每逢周四都要跟风刷一波“V我50”,用以彰显自身的时髦值,总之就是千奇百怪,为了迎合玩家们的喜好,各种风格的游戏运营,都是有可能存在的。 然而,在这一帮游戏运营之中,唯独《逆水寒》手游的微博运营,是那么与众不同、疯疯癫癫且总给人带来惊喜。不仅十天半个月不更新,将职业操守视若无物,难得发的一条微博,还经常是对自家同事与老板的群嘲,这部分我们之前的文章已经有介绍过,大家感兴趣不妨看一看,相当精彩。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 最近,深感可对线资源消耗殆尽的《逆水寒》手游,痛定思痛,终于把他的魔爪伸向了友商,在他们发布的文章《有款韩国游戏凉凉了,但我不说是谁》中,几乎是竭尽意见分子之能事,把某款友商的游戏批评了个遍,如果不是他生命中所有的“Diss”基因都觉醒了,我想这篇文章中所罗列的那“八大罪状”,基本是很难被正常地发布出来的。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 虽然,在最新的动态中,“逆小寒”表示他被老板扣了几百大洋的奖金,但他的所作所为,仍然在微博游戏运营史上,留下了浓墨重彩的一笔——大家平日里都是和和睦睦的,唯独他敢于骑在对手的脸上输出,其“壮烈”的姿态,让人忍不住想给他封上一个“孤勇者”的名号。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 从怼老板,到怼同事,从怼同行,再到怼自己,《逆水寒》手游的运营用一种“不疯魔不成话”的姿态,向我们展示了何谓“引战型运营方式”,令人叹为观止。 但他这种四处乱跳的举动中,最为令人感到难能可贵的,是你还能从他那“疯批”的行为中,看出几分“真诚”——他怼老板,是不想不懂游戏的人乱指挥;他怼同事,是希望同事好好关心一下自家的预算,别东西没做完钱就花完了;他怼同行,是为了在同行的失败经验中,总结出《逆水寒》手游能够改变的地方,从MMORPG的“玩游戏像上班”的体验开始反思,对游戏的付费氪金机制进行重塑,对以往喊得震天响的“会呼吸的江湖”的口号进行审视,最终是为了“让MMORPG再次伟大”。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己
以往谁有勇气敢承认自己“借鉴”了那么多游戏
最重要的是,怼天怼地对空气的“逆小寒”,其实最喜欢怼的,是他“自己”。 在他眼里,似乎不存在“严以待人,宽以律己”,自家的游戏做得怎么样,该怎么做,从来都是他那一系列“反常”发言中被反复提及的核心主题。 像最近,《逆水寒》手游隆重发布的《逆水寒手游如何防止极品装备天价奢侈品化》推文中,就是对《逆水寒》端游,以及以往所有MMORPG中几乎已成定式的装备系统,所进行的反思。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 《逆水寒》端游中的装备市场消费水准如何,各位玩家们都应该心知肚明,就连正在恰饭的本人,都时常想激情开喷一番。但看完这篇推文分析我才发现,其实我和许多玩家们都不知道的是,这种极品装备的“天价奢侈品化”,并非这些游戏设计者的初衷。 玩游戏就是要“氪金”,这是从《传奇》时代就延续至今的网络游戏陋习,《逆水寒》端游中极品装备都能卖出天价,其实是符合我们对于网络游戏的一般认知的。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 但一开始,《逆水寒》端游的设计者们,并不希望游戏中的装备市场,演变成如今的这般模样,为了打造一件极品装备,需要动辄几十上百万的花销,远远超出了《逆水寒》端游设计师们最初的预期。 在他们最初的预想中,在游戏开服初期,休闲玩家追求的应当是有着四条任意词条的百炼装备,主流玩家追求的百炼装备中的词条,价值会更高一些,但仍然应该是在四条左右的“高价值词条”(比如四攻、三血一耐),只有顶级的“神豪”玩家,才能够拥有五个以上高价值词条的百炼装备,同时有余力去追逐1条“稀有词条”(比如下图中大攻击+17%的“削金”词条)。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 因为按照游戏中极低的稀有词条掉落概率,玩家是不应该过早上手有着带有稀有词条的百炼装备的,只有在一个服务器持续运转半年到一年后,“神豪”玩家才应当有充足的资源,去获得具备六条高价值词条的百炼装备,而同时具备六条“稀有词条”的极品装备,在设计者的认知中,几乎是不可能出现的。 如果游戏按照这种节奏进行运转,那么在“神豪”玩家有能力去追逐更珍贵的装备时,普通玩家的平均装备水平,也应当有充足的提升,他们也将具备获得高稀有词条装备的能力,让整个市场进入良性的循环。 然而,事实证明了,这些设计者们都太“年轻”了,他们不仅远远低估了玩家们对于极品装备的渴求,也极大低估了“神豪”玩家们所具备的雄厚财力,对游戏环境的错误预估,直接将《逆水寒》端游中的装备市场,推向了不归路。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己
图源:微博@逆水寒手游《逆水寒手游如何防止极品装备天价奢侈品化》
在《逆水寒》端游刚刚开服一个月之时,玩家残雪(王思聪)以2万人民币的价格无限收取“稀有词条”装备的举动,就基本宣告了设计者们所期许的市场搭建计划彻底破产。 随后,玩家杰尼龟(某某开)也加入了收装备的大潮之中,他不问好坏,只看装备词条数量的方式,让许多根本不具备流通价值的普通装备,都以虚高的价格进入了市场。 又一个月后,玩家杰尼龟成功熔铸出《逆水寒》端游史上第一把,具备六个稀有词条的极品武器,耗费成本过百万RMB——过程中要献祭无数已经被炒成天价的“稀有词条”,更不要提茫茫多的狗粮。这把只有理论概率上有可能出现的武器,不仅直接把《逆水寒》端游的产品经理和策划们干沉默了,还重新定义了整个《逆水寒》端游中的高端装备市场。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 策划预想中的极品装备,是“存在一条稀有词条”的百炼装备,但自从同时具备六条稀有词条的武器出现后,极品装备在玩家心中的定义就变成了“所有词条都是稀有词条”。 而顶级“神豪”玩家的需求,无疑就是按照市场能够提供的最高标准来走的,这些“不差钱”的玩家们,会自发地去追逐已经出现过的,这种造价极其高昂的“极品装备”。也因此,整个《逆水寒》端游的市场环境,在这批“神豪”玩家深不见底的需求中,迎来了一波巨大的“通货膨胀”。 用“洛阳纸贵”来形容当时的环境,可以说毫不夸张,以当时“紫禁之巅”服务器的金价,玩家只需要押镖一小时,收获的铜钱就能够卖出120元人民币的价格,各路“搬砖玩家”都因此赚麻了。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 这个事件发展,与当初《暗黑破坏神3》取消“现金拍卖场”的事件,有着异曲同工之妙。 许多玩家不知道的是,在《暗黑破坏神3》的运营早期,他们是往游戏中加入了与《魔兽世界》一样的“拍卖场”功能的。并且,当时的《暗黑破坏神3》“拍卖场”,还接入了“现金交易”的机制。现在玩家们经常在“类传奇”游戏广告中看到的“现金交易,装备回收”等广告语,基本是小孩子都不会信的鬼话,但在当年的《暗黑破坏神3》中,这一切却是实打实地发生的。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 随后的发展与《逆水寒》端游的经历基本雷同,当“神豪”玩家们挥舞着大量的钞票入场时,游戏所给人提供的那种纯粹的“打怪刷宝”的乐趣,迅速因为畸形的装备市场而变质,在事情变得越来越恶劣之时,暴雪于2014年主动宣布永久关闭了《暗黑破坏神3》中的“现金拍卖场”与“现金交易”功能。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 这两个事件中,游戏运营方犯下的错误都是一样的——低估了“装备驱动型”游戏中,玩家对于极品装备的渴求,也低估了“神豪”玩家的财力,以及巨大的金钱涌入,对整个装备市场造成的畸形冲击。 但《逆水寒》端游运营至今,这个游戏中的市场现状,已经不是他们能够左右了的——无数玩家在这个市场中投入了他们的金钱、时间与精力,如果擅自改动游戏中的装备系统,导致这批玩家们的“虚拟财产”价值暴跌,那么基本上就是在自掘坟墓。 所以,如果想要正本溯源,《逆水寒》端游能做的,只有“另起炉灶”,将这份经验教训,传承给自己的小弟——《逆水寒》手游。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 值得庆幸的是,端游和手游的环境有着巨大的差别,所以《逆水寒》手游有着非常广阔的设计空间,去重新设计自身游戏中的装备系统。 而“天生反骨”的《逆水寒》手游,也远不满足于循规蹈矩地完成一份对端游装备系统的常规优化方案,一如一个月前他们喊出“要革氪金手游的命”一样,这一次,他们想要“革MMORPG装备系统的命”,从这一系统的底层开始,重塑整个装备系统的价值体系。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 其中最为关键的,是装备的同质化问题,这个问题老生常谈,很多MMORPG明明有着丰富多样的装备设计,但所有装备却都处在同一条赛道上竞争,最终只有数值更高者能够笑到最后,属实是个无聊透顶的系统。 想要改变这一点,就必须让装备之间的“竞争上岗”不以“数值”论高低,单凭“体系”见长短。数值固然重要,但其只不过是玩家“硬实力”成长的一种写照,有着丰富装备系统的MMORPG,更应该仿照“装备驱动型”游戏的鼻祖“暗黑”系列,去将各种不同的装备,塑造成不同套路的组件,让玩家对于装备的追求,从“数值”这一单赛道,转变为具备平行体系的“多赛道”。 《逆水寒》端游时代中诞生的“气盾流铁衣”等玩法,其实已经具备这种改动思路的雏形,而《逆水寒》手游需要做的,则是在这一新体系搭建上,继续深化下去。 在《逆水寒》手游发布的推文中,他们针对这一体系搭建所采取的手段中,最重要的便是在装备词条上的改动,他们选择让装备中附带的词条与纯粹数值脱钩,转而与武功套路、配套技能绑定。 这一思路,估计会让不少玩家联想起在Roguelike类游戏中的体验,众所周知,在许多Roguelike类游戏——比如《杀戮尖塔》中,稀有与否,并不是决定玩家选择卡牌或遗物的关键,是否适合自身想要创建的体系,才是更重要的——如果你没有“腐化”这张核心牌,以及大量技能牌配合,“枯木树枝”这个遗物就是个鸡肋。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己 因此,由于玩家对套路选择的不同,对稀有词条的依赖也会随之降低,当“适合”比起“稀有”优先级更高时,玩家的选择空间会变得异常广阔。 此外,《逆水寒》手游还限制了极品装备能够达到的上限——大幅限制装备上的稀有词条数量,缩小装备的差异。即使神豪玩家获得了极品装备,对套路理解不到位,搭配不成熟,一样打不过别的玩家的“一身破烂”,这就将游戏引入了一个更有趣的维度——有钱还不行,你还得有文化。而且,就算又有钱又有文化,按照《逆水寒》手游官方的承诺,也没法做到1V2。这一点引起不少核心玩家的共鸣。 四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己
图源:微博@逆水寒手游微博下方玩家评论
另外还有一些拓宽极品装备或部件的设计,比如增加奇遇中获得的产出,降低打造装备的门槛等等,但这些都是这一系统优化时的衍生部分,并不那么关键。 总之,只要《逆水寒》手游成功吸取教训,不走端游老路,将自己这一套新的装备价值体系设计完善,那么一个全新的,“人人有功练”的MMORPG盛况,在预想中是能够得以实现的。 但平心而论,《逆水寒》端游在当初,也同样是踌躇满志地想要为“武林”带来一片新气象,如今遇到的重重困难和问题,也是在其践行其“伟大构想”之初所未能设想的。 《逆水寒》手游能否真正成功,还是得取决于他们接下来怎么去做。 不过,在看到MMORPG市场如一潭死水般的现状时,我还是更希望《逆水寒》手游能够成功——有个“不知天高地厚”的挑战者,想要给这个环境带来一些新鲜的东西,不是很有趣吗?
Q&A
Marvin的“答读者疑”
工匠
另外想向大妈提问:大妈看到“你甚至能在3大妈看到游戏”这句是种什么体验?
Marvin
“你甚至能在三大妈看到xxx”已经是我们站的一个梗了,游戏只不过是这个梗的一个变体而已——说实在的,这是一个不属于我们的用语,而是属于你们读者的文化,我们是无法改变什么的,能做的只有“既然无法反抗,就好好享受吧。” 至于这句话所表达出来的惊讶,我觉得是件无可厚非的事情,因为我们的确经常“不务正业”,去写游戏之外的、发生在互联网中的一些现象。就我个人而言,我不觉得这是件坏事,“游戏”从来不是大家生活中的全部,我们希望能够以更广阔的视野,给大家带来一些对互联网中一些现象的观察。作为媒体,这是个比起只囿于游戏领域,更有施展空间的事情。 而从我那篇文章中,相信大家也能看出,对互联网更广阔的观察,并没有让我们因此放弃对游戏领域内现象的审视,游戏仍然是三大妈想要表达的东西中最重要的一环——我仍然相信“游戏”这项事物,有远超想象的价值。

老婆饼ᯤ⁵ᴳ
提问三大妈:对《让子弹飞》里六子剖腹自证的情节是怎么看的? 主要是我理解中,关于单机盗版和网游这个事情,对厂商来说,就是和六子一样是个困境。做网游会有一堆“评论家”说你氪金,骂你黑心,糟蹋游戏。可是真当你用心做个单机游戏,批评家们却就散了,留下大投入、苦于遍地盗版的游戏厂家,早些年甚至有厂家出了单机神作却卖不出去而倒闭解散的工作室。
Marvin答:
这个问题有些过于笼统了,六子剖腹的那段情节,放在不同的角度和语境下,都能有不同的解析。 于我个人而言,我会喜欢用电影后续情节中的一句话来概括这一段——“好人就该被用枪指着?” 既有对“好人难当” “清者难自清”现状的反思,也有对“乌合之众”的影射,可以将其当做是某种抽象化的讽刺,与对荒诞现实的刻画。 自然,这也同样是一个应当放在确切语境下进行讨论的一句话。 你后续的个人理解给我提供了一个语境,那我也省事儿,我们就围绕厂商、“评论家”,以及玩家这三者的关系来讨论。 首先,我会认为在你的个人理解中,有些把事物简单化处理了,你所谈论的那些对象中,每一个都有复杂的内在,很难用这种笼统的话语去概述。回归根本,我认为无论是单机还是网游,最终都应该以“作品”说话,只要“作品”水准过硬,无意义的评论应该是无法干扰其商业表现的。 其次,你所描绘的情景对我而言有些难以理解,因为在我的印象中,同时做单机和网游的厂商少之又少,而会被批评作品“黑心” “氪金”的网游厂商,几乎都不在此列。而那些网游作品被众人围观,单机作品却鲜有人问津的厂商,比如说拳头,最直接的原因无非是他们的单机作品做得不太像样而已,也不太存在什么“用心做却没人关心”的事情。 至于你所说的,出了“单机神作”却卖不出去,倒闭解散的工作室,我觉得是有些矛盾的,如果说是公认的“单机神作”,那么应该不太会存在卖不出去的问题,如果工作室解散倒闭,应该是一些别的因素造成的。沧海遗珠的情况虽有发生,但更多是因为宣或者时代的因素。 我认知中的玩家是个少有的“就事论事”的群体,虽然有些时候会用脚投票,但被玩家们所肯定的作品,大多都不会在商业上有非常糟糕的表现。 另外,“评论家”其实是永恒存在的,网游针对的用户群体更加大众,对其的批评也更容易为人所看见,但这不代表对单机的批评不存在,甚至,我认为单机玩家对于游戏的批评,有些时候更加“尖酸刻薄”一些。 如果太啰嗦让你感到烦扰,那么我在此表示抱歉,简单地说,我很难从你的话语里找到六子的困境,与游戏环境中某种现状的对应,如果你觉得我说得不对,那么不妨补充你的问题,然后找下一位“技师”来解决你的疑惑

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