手游收入首次出现负增长?27部门提出扩大网络游戏审核试点
今天(7月21日)有这样两则消息关注度颇高。
一是《2022年1-6月中国游戏产业报告》(下称报告),由中国音数协游戏工委及中国游戏产业研究院发布。从报告披露的情况看,人口红利逐渐消退,游戏产业的用户规模与增长速度放缓,进入存量市场。
用户层面,继2021年春节用户规模提升至6.67亿高峰后,此后未有突破。上半年中国游戏用户规模约6.66亿,同比下降0.13%。
收入层面,报告统计期内,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿,对比去年同期1504.93亿下降1.8%。其中自研游戏实际销售收入由去年同期1301.12亿下降至1245.82%,同比减少4.25%。
疫情带来重重阻碍,宏观经济增长放缓,间接致使玩家的消费意愿走低,再加上版号不宽裕,游戏行业的发展略有迟滞,但同时也是沉淀转型,向高质量、精品化、多元化转型的时间点。
而另一则消息的发布更多是为了助力产业的转型升级,这份《商务部等27部门关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》(下称意见)提到,为深化文化领域审批改革,将优化审批流程改革试点,扩大网络游戏试点等,或将利好游戏产业的进一步发展。
(意见第五点)
游戏市场概况外,《报告》中还提及游戏行业未成年人保护工作成效凸显,未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比极大幅度减少。多家厂商通过人脸识别、加强监管等方式承担主体责任,确保防沉迷工作落实到位。
01
国内游戏市场总营收增速放缓,客户端游戏逆势上扬
受市场大行情的影响,中国游戏市场总体销售收入和移动游戏销售收入均有所下滑,其中实际销售收入为1477.89亿,同比减少1.8%,
其中,移动游戏收入仍占大头,比例高达74.75%,客户端游戏以20.80%占比次之,网页游戏以1.83%占比位列第3。
值得一提的是,尽管整体游戏行业均受影响,但客户端游戏仍然实现了逆势增长,实际销售收入由去年的298.89亿上升至307.4亿,同比增长2.85%。
网页游戏仅拥有1.83%份额,对比去年同期2.01%的占比再次收缩,实际销售收入也由去年同期30.21亿下降至27.06亿。
02
移动游戏市场首次出现负增长,SLG营收反超卡牌
就《报告》披露的数据来看,中国移动游戏市场实际销售收入首次出现负增长,实际销售收入由去年同期1147.72亿减少至1104.75亿,同比降低3.74%。
移动游戏的用户规模增长率也由2018上半年的34.77%连续5年降低,直至今年出现0.22%的负增长,用户规模约为6.55亿人。
具体到收入排名前100的移动游戏类型,依旧由角色扮演类(ARPG/MMORPG),策略类(含SLG)及卡牌类包揽前三,只不过对比去年同期,策略类涨幅明显,由去年的10%攀升至13%,或许与头部新出现的多款SLG有关。
(2022H1 收入排名前100移动游戏产品类型数量占比)
具体到收入前100移动游戏类型收入占比,角色扮演类(ARPG/MMORPG)、多人在线战术竞技类(MOBA)、射击类分别以18.45%、14.25%和13.87%的占比分列前3,与去年数据一致。
(2022H1 收入排名前100移动游戏产品类型收入占比)
策略类由去年的10.89%上升至12.50%,反超回合制RPG,来到第4位。
(2021H1 收入排名前100移动游戏产品类型收入占比)
03
二次元产品收入出现回落,原创IP更受欢迎
曾经红极一时的二次元赛道也出现收入回落的情况。报告统计期内,中国二次元移动游戏实际销售收入仅134.97亿元,同比下降14.63%。
营收额的下滑也代表了市场的走向,随二次元赛道的爆火,不少厂商试图通过换皮实现流水丰收,但用户显然并不买账。
具体到移动游戏的IP来源,收入排名前100的移动产品中,原创IP占比高达54%,客户端游戏IP以21%占比次之,小说IP以8%排在第3。
(2022H1 收入排名前100移动游戏产品IP来源类型数量占比)
对比去年数据,原创IP增长明显,客户端游戏IP有所降低,而小说IP实现了对单机/主机IP的反超。
(2021H1 收入排名前100移动游戏产品IP来源类型数量占比)
具体到不同IP的营收表现,其中原创IP营收占比高达46.68%,客户端游戏以35.10%占比次之,单机/主机IP以7.15%排在第3,小说IP营收占比为4.89%,排在第4。
(2022H1 收入排名前100移动游戏产品IP类型收入分布)
对比去年数据,原创IP、客户端游戏IP、单机/主机IP及小说IP营收能力均有所提升,而原创IP的最高占比则证明了游戏行业自主研发、自创品牌的能力有所提升。
具体到游戏的题材类型,在收入排名前100的移动游戏产品中,数量占比最高的三种题材类型分别是玄幻/魔幻、弱题材和历史题材,占比分别是25%、18%和16%。
(2022H1 收入排名前100移动游戏产品题材类型数量占比)
流水收入最高的三种题材类型分别是玄幻/魔幻、现代题材和文化融合题材,占比分别为22.85%、16.24%和13.54%。玄幻/魔幻题材类游戏在数量和流水收入占比中均位列第一
(2022H1 收入排名前100移动游戏产品题材类型收入占比)
04
海外营收近90亿美元,SLG占比超三成
《报告》统计期内,中国自主研发游戏海外实际市场实际销售收入为89.89亿美元,对比去年84.68亿美元数值同比提升仅6.16%,对比去年11.58%的增速有所放缓。
考虑到国际形势复杂严峻,境外市场开拓难度有所提升,无论是买量推广还是运营的成本均有所提升,市场占有率难以突破。再加上疫情席卷全球,海外玩家的消费能力和付费意愿均受打击。
另外,中国厂商出海过程中的快速增长也引起了海外游戏巨头警惕,他们正在重新布局,尝试冲击中国厂商在移动游戏市场积累的优势。
具体到游戏品类,中国自主研发移动游戏海外市场收入前100的产品里,以策略类(含SLG)遥遥领先,占比高达35.81%,角色扮演类(ARPG/MMORPG)以16.38%的占比次之。
在这以外,射击类游戏占比11.33%,位列第三,前三类游戏合计收入占比高达63.52%。其中策略类(含SLG)去年同期的数据为41.47%,有所下降,角色扮演类(ARPG/MMORPG)却从12.25%占比提升。
值得一提的是,报告期内卡牌品类仅有2.7%的占比,对比去年2.84%的占比有一定下降,或许暗示卡牌市场日趋饱和的状态。反倒是内卷严重的放置品类由3.77%提升至4.01%。
此外,博彩类产品以相对低调的方式,拿下了5.17%的收入占比,对比去年同期3.10%提升明显。曾经占比高达1.95%的剧情互动从统计图中消失,取而代之的是占比1.99%的音舞类产品。
具体到不同地区,美国市场依旧是中国厂商手游出海的主要收入来源,占比高达31.72%,日本以17.52%次之,韩国以6.29%的占比位列第三。作为中国厂商出海的主要目标,上述三个地区的收入合计占比高达55.53%,已超半数。
但对比去年同期日本市场20.24%、韩国市场8.69%的数据,可见日韩市场的增量用户难以挖掘。反倒是诸如德国的收入占比有所提升,由4.86%提升至5.02%。
作为新兴市场的巴西,虽然用户规模可挖掘空间较多,但付费习惯尚未养成,仅拥有0.82%的占比;作为SLG出海下一站的沙特地区,也从去年同期1.61%的占比提升至1.85%,或许与中国厂商的耕耘离不开关系。
统计市场以外,其他总和占比高达30.12%,结合近期国内厂商的出海动作,东南亚地区的贡献或许也不在少数。
05
电竞收入再降,休闲移动游戏市场增长停滞
受限于新品上线数量,现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞,而主机游戏市场也出现了负增长。
其中,中国电子竞技游戏实际销售收入由去年同期720.61亿减少至637.12亿,下降11.59%。
中国休闲移动游戏收入为169.68亿元,同比增长0.1%。其中内购带来的实际收入为46.21亿,计入中国游戏市场实际销售收入,而广告变现收入为123.47亿,未计入实际销售额。对比去年同期内购39.76亿,广告变现129.75亿的收入,涨幅不大。
就主机市场而言,实际销售收入由2021年同期8.9亿元减少至8.81亿元,出现负增长。
总的来看,在过去的上半年中,中国游戏产业在未成年人保护、海外市场开拓、传播正向社会价值等方面进行了积极尝试与探索,取得了阶段性成果。
但游戏的产业升级转型仍面临多方困难,随“宅”经济、人口红利消退,全球局势变化等等,整体销售收入与用户规模均有所下降。
为了鼓励游戏企业持续创新,推动产业可持续发展,官方发布《意见》以优化审批流程,助力中国游戏走向世界,同时呼吁更多企业抓住我国发展数字经济的战略机遇,勇于创新、敏于跨界、有所突破。