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2024-12-04 16:12:19
文/黑猫
FPS+PVE手游有没有搞头? |
01
带玩家“打”到宇宙
由于目前天美的公布信息少之又少,想要解答上述这些问题,恐怕还要从官方CG中来寻找答案。再结合现在已有信息,茶馆认为这条CG至少透露出三个重要信息点。 其一,回归初心。CG的前半段运用了回溯的运镜处理,不免让人想要过度解读一下是否点题了“逆”字。从坠落的太空飞船到浩瀚无垠的宇宙,宏大的世界观瞬间被支撑起来。《逆战》的老玩家应该还记得,当初官方曾经宣称要带玩家“打到宇宙”,或许在端游中的未能实现的构想,将会在玩家的掌中得以实现吧。 随后,标志性的二足机甲、堪称大场面的月球陨落以及改头换面的Z博士悉数登场,几乎都是《逆战》标志性的“记忆点”,这一切也再次印证了本次手游的玩法内容将会围绕这些最初的“核心”展开。 最后,作为《逆战》首位登场的“亲女儿”安琪儿亮相,一同出现的还有背后的新式机甲,镜头转向远角,一幅壮阔的实机场景豁然铺陈在玩家面前,颇有点暗示开放世界的意味。 其实不难看出,这段概念CG几乎满屏都写满了一句话:“回归初心”,也就是在技术的加持下,重返《逆战》最纯粹的时代。然而坦率的讲,作为一款已经运营了十年的IP产品,“回归初心”最大难度恐怕在于制作组愿意在多大程度上不破不立:一方面,这意味着要摒弃端游的一些显得臃肿的模式,同时进一步深度打磨受玩家欢迎的内容。另一方面,面对手机端的海量习惯于“PVP”枪战的用户,《逆战》一直以来偏重PVE的特色是否能被现代手游玩家所接受。 其二,中式科幻。这听起来似乎也是一个很“玄学”的概念,不过早在十年前,射击网游争相向写实军武靠拢的时候,《逆战》确实用自己的科幻世界观打出了自己的特色。从“能源危机”到“翡翠药剂”,机甲、虫潮、丧尸、变异等常见的科幻元素有机结合在一起,并打造出了属于《逆战》的中式科幻世界观。 那么再回头来看这段CG,就变得十分有意思。和最初的端游一样,以地下开采出的“翡翠药剂”所引发的一系列事件相比,手游的故事似乎围绕着外太空的神秘矿石展开,整体的格局一下打开。 据逆战手游官网介绍:该作将会以“逆行者”这个群体为主,在经历过月陨日大灾变之后,地球80%区域都会被致幻雾气所笼罩,这是一个关于如何拯救的故事。正如国产科幻电影《流浪地球》所表达的那样,面对灭顶之灾,我们的选择是推动地球一同远航。“这份中式科幻的浪漫,也化为“探索未来,铭记家园”八个大字,写在了《逆战》手游CG中的太空电梯上。 在传统的射击网游中,剧情可能只是充当补充世界观的工具,属于“去哪里杀几只”的添头,不过对于以PVE玩法为主的《逆战》来说,剧情就是支撑整个游戏内容的基石。通过推动剧情来绑定相应的玩法,可能是《逆战》有别于其他射击游戏的最大差异化之一。但是如何把控,可能还需要成品正式上线之后才能印证了。 其三,开放世界还是MMO?最后的大场景展示也暗示了这一点,这也是令茶馆最为震惊的爆点。在PC平台上,《命运》已经作为MMO射击游戏的代表作品耳熟能详,而在手游平台上似乎厂商都热衷于让玩家PVP对抗,并没有多少能拿得出手的MMO射击产品。 那么问题来了,《逆战》会做成一款纯“MMO射击”手游吗?听起来令人怦然心动,但是茶馆认为难度很大。一方面,MMO意味着需要大量的内容消耗,而射击类型恰恰又是容易被限制的玩法,大量重复内容只会让玩家提早退坑。另一方面,相比《命运》三人组队的raid,《逆战》引以为傲的“机甲”“保卫”等玩法更多聚焦于多人合作,这就意味着《逆战》手游确实是一款主“PVE”的游戏,但又不是传统的MMO。 怎么去理解这一点?以制作人CP的话说,“《逆战》手游不会有传统MMO重度的工会战,跨服战玩法,取而代之会在现有经典PVE玩法上,加入更多Roguelike、Raid等提供差异化的体验”。至于“开放世界”,CP其实说得有些模棱两可,他表示“将会有多个塑造独特的小世界”,似乎也暗示了玩家将在游戏中拥有想当规模的可探索空间。 基于上述三点,不难对《逆战》手游有一个大致的认知,这大概是一款“回归初心”,并以“PVE”为主的中式科幻手游。然而考虑到国内射击手游市场格局已定,很长时间都未出现“上位者”,那么具有IP加持的《逆战》手游,处境又会如何呢?02
“我”还有机会吗?
如今,国内手游射击市场可谓是三分天下。以《和平精英》为代表的吃鸡游戏,以《穿越火线》为代表的PVP游戏,以《使命召唤》手游为代表的快节奏团队游戏。可以看到,这三类产品拥有一个共性,就是都以玩家与玩家之间的对抗为主要玩法,那么必然会留下一部分PVE玩家市场等待填补空缺,因此在茶馆看来,以《逆战》手游为代表的“PVE”射击游戏一定程度上可以看作是腾讯在国内射击手游市场上正在寻找的的最后一块拼图。 从《逆战》手游的自身优势来看。UE3到UE4,引擎的全方位升级保证了画质基础,在跟上主流射击游戏的同时,特有的中式科幻世界观为游戏的内涵加了不少分,尤其是大场面的场景渲染可能在其他写实射击游戏中难以遇见,间接左右玩家的选择。 以“PVE”玩法作为主导,能够打开更广阔的潜在市场,尤其针对那些对PVP感到苦手的玩家,绝对是最佳的选择。而对于核心老粉来说,将一系列经典的重新带回到手游平台,以原汁原味的体验带动老玩家回坑。毕竟,在《孤勇者》之前,《逆战》也曾是暴风少年们经久传唱的战歌啊。 最后,自然是国内“首款”主打PVE的FPS手游的头衔加持。因为现在正式玩法尚未公布,茶馆也不好妄加评论。不过新玩法意味着可以优先吃到玩家红利,这对于只此一家的《逆战》手游来说,算是不容小觑的潜在优势。 不过看似占尽了天时地利人和,茶馆依旧认为《逆战》手游依旧有不少问题有待解决。一方面,PVE玩法必然会面临数值问题,而这必定是会和付费设计牢牢绑定在一起的。如何平衡氪金和非氪金玩家的公平体验,可能是《逆战》手游能否长久运营的关键因素之一。 另一方面,正如上述所说,PVE的玩法需要大量的内容消耗,能否源源不断的提供新鲜有趣的东西留住玩家,也决定着这款产品的生命力。 可以看到,优势劣势已经十分明显。尽管国内射击游戏市场形式对于新晋产品不容乐观,但是依靠《逆战》独特的玩法特性,腾讯依旧可以在PVE射击玩家群体中抢占先机。结语
谁也不会想到,10年前在大部人认为国内射击游戏市场格局已定的时候,这款腾讯自研的产品居然后来居上,依靠不错的品质迅速站稳脚跟,以PVE的“非主流”玩法快速拓展了国内射击游戏市场。正如当业内认为国内射击手游市场格局已定,这位昔日的射击品类“大哥”才姗姗来迟,一切就像是一场轮回。 如今,在经历过早期满屏广告“氪金为王”的商业化阵痛之后,手游市场进入了“品质为王”以内容和体验打动玩家的红海时代。是否《逆战》手游也会像CG宣传片一样回归初心,回溯到最初的“原点”,可能需要等产品上线之后再进一步验证了。