怎么做才能让孩子远离电子游戏?
“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。” “手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。” “任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。” 2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。 01 游戏对学生影响较大是社会的普遍共识,但影响到底有多大? 问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。 面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!” 一些不良的网络平台和服务商,借机精心设计,使一些网课软件与游戏软件无缝切换,不仅下课后第一时间就可以进入游戏状态,而且在同学之间形成了攀比和竞赛。不打游戏的同学,很容易被其他同学孤立,或者失去与其他同学交流的机会。 02 中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。 网络既是富含信息的宝藏,也是混杂的垃圾场。 未成年人分辨力较弱、自律性差,易被网络新鲜事物吸引;高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。“有同学曾经一天玩了8个小时王者。” 3 游戏是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激发心理弱点的?据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。 《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家,必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,尽可获取用户在时间、精力和财力等方面的投入。 成年人如此,未成年人就更容易因为自己年龄、智力和综合判断能力方面存在的不足而成为网络游戏算计、俘获和掌控的对象。 04 根据权威数据机构统计,目前我国6-15岁青少年65%以上的课余时间都花在了移动端互联网和电子游戏上面,习惯性地忽略了户外体育运动。 究其根本,我国体育教育的应试痕迹依然非常明显。大部分中小学的体育课会因为应试而强迫学生完成定向运动,往往忽略了青少年体育终生爱好的培养。 多项科学实验数据和经验显示,在青少年文化课学习之余,体育运动不仅能改善孩子们的体质,更能改变他们的内在品格和心理健康。相较于只需坐着纹丝不动的电子游戏,体育运动身心发展的角度来说是百利而无一害的。 尤其竞技体育所拥有的挫折-奋斗-成功-再挫折-再崛起过程,能让青少年对于自身产生了全新的认识,同时可以改变人的内心,克服社恐和抑郁等症结,让人变得更加自信,并证明自己可以为了某个既定目标变得更好。 最后提醒父母和孩子们,体育考前突击训练固然有效,但是体育教育的深远影响却是终生的。体育的作用不仅是锻炼学生身体、增强青少年体质,更重要是它对人的意志、精神方面的磨炼。
四川省泸州市当地一所重点中学,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。
2019年的时候,有一篇文章《初中引体向上,全军覆没!我们在努力培养新时代的"东亚病夫"?》在各大社交平台刷屏。
不可否认的是,即便在中考体育和体教融合政策被大力推行的当下,我国青少年的体质健康问题依然触目惊心。
体育和教育一直是相辅相成的,唯有拥有健康的身体,才能更高效的学习。