为什么我在2022年退坑了网络游戏?
为时三天的中秋假期眨眼即逝,上班路上无意间看到这样一个问题:
尽管某种意义上嗅到了“鱼钩”味儿,但如今以单机游戏为主要娱乐手段的朋友越来越多,这个问题也就被赋予很大讨论空间。今天我们就来聊聊为什么很多朋友不玩网络游戏了?
>>>对网游功利心与竞技环境的担忧
首先,咱们必须明确“网络游戏”是一个非常泛化的概念,在我国严格意义上讲所有经由互联网下载的游戏都是网络游戏,哪怕按照玩家习惯讲其定义成 PC 平台的在线游戏仍然有类型之别。下面还是根据游戏类型具体案例具体分析。
在线人数居高不下的电竞类作品,最为符合题目中“与人竞争”的概念,例如:《Dota2》《CSGO》《英雄联盟》《Apex英雄》等等。我想大家或多或少应该都接触过其中某款游戏,没能坚持下去的理由自然也是各不相同。
就我个人而言,这类作品纯粹竞技的氛围是最大卖点,团队中的每个人为同一目标奋进的精神值得称道,游戏流程中呈现的团结与毅力是快乐源泉。但如今“只为赢”的思维方式已经成为主流代表,这无疑是一把双刃剑,以此诞生的功利心会给玩家自身带来很大压力。有利的一面是有助于玩家水平进步,不利的是容易造成竞技环境恶化。
上述例子中诸多游戏已关闭或不存在双方玩家直接交流的渠道,所以这份要赢的压力来自内部。因为某个决策失误或者技术水平问题,玩家自身容易产生拖累团队的愧疚感。作为工作党中年人,我必须承认自己无论反应速度、集中力还是键鼠 APM 都已经开始走下坡路。尽管还有其他帮助团队的方式,例如《CS:GO》中可以成为道具大师,封烟打闪利用经验取得胜利。这条特殊道路当然非常酷,但对于地图结构的理解、对于投掷时机的把握,可一点都不简单,还需要付出更多练习成本。对比年轻时以枪男自居,主打一个“你先开枪我也能先打死你”,这种心理落差难以弥补。如果开黑时再因为自己丢呲了一个烟雾弹错失好局,那真是今晚都不用睡了。
此外,这个内部压力还不仅仅是自己,队友之间从互相抱怨到恶言相向,最终发展成人身攻击的故事,每天仍在互联网中上演。其中以 MOBA 类游戏最为明显,无论《Dota2》还是《英雄联盟》,“压力小子”几乎充斥在所有分段,无论你是新老玩家水平如何,细品操作失误、指导加点出装、公屏扣字加压的队友,这一晚上总能遇到几次。当然,我们也可以选择屏蔽所有人自己玩自己的,但舆论上落了下风先不说,完全拒绝交流显然也会丧失网络游戏的一部分魅力。是强忍着恶心赔笑还是闭麦玩“单机”?或许我的答案就是直接不玩吧。
著名未来学家兼游戏设计师 Jane McGonigal,2012 年在其著作《游戏改变世界》中写道:“游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们在团队中更好地发挥个人强项。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。”10 年过去了,如果她尝试一下如今的电竞类网游,不知道会不会得出相悖结论......
>>>网游最奢侈的成本永远是时间和精力
网络游戏不仅仅是竞技模式,一众 MMORPG 引领的副本类玩法永远都有大批拥趸。《魔兽世界》《最终幻想14》等作品中尽管仍有 PVP 模式,但 PVE 玩法是绝对主流。玩家们强调协同多种职业的各司其职,经由团队努力击败 AI 控制的敌人通关副本,收获战利品提升角色数值。这套玩法保持了团队游戏合作取胜的特点,但由于可以反复尝试不断钻研的特性,对比电竞类网游功利心明显有所下降。
凡事有利就有弊,因为要不断钻研最新 BOSS 的出招顺序、技能机制等等问题,加入一个团队是摆在所有玩家面前的门槛。尽管越来越多的游戏推出随机团队匹配系统,但由于每次组队都是不同的人,他们的进度、习惯、操作不尽相同,所以在依赖配合的副本里很难大有作为。加入公会/帮派,也就成了每一个 MMORPG 玩家的必经之路,由此衍生出的互联网社交也是设计师们推荐的玩法。
在游戏中与玩家交流是相对简单,毕竟你们选择了同一款游戏,至少保证了共同话题,更何况大多时候只需要讨论副本相关的内容就足够了。但俗话说有人就有江湖,远到《魔兽世界》的“兄弟会之剑一出再无兄弟”,近到《剑网三》每天大大小小的“818”事件。无论是因为图谋利益还是骗取感情,我们需要付出时间和成本去甄别每一个角色背后的“中之人”以避免上当受骗。无论是不是社恐,想想每天下班后还要面对新一轮的尔虞我诈,这可真是太累了。
当然很多游戏已经培养形成比较成熟的游戏氛围,无论骗子还是暴躁狂等等不良玩家都会有大批正义人士自行披露和抵制。但正如上文所说,副本总归是一个逃不开的机制。每周的周常固定队亲友团都会要求协调时间准时到达,毕竟团长也没理由让全团几十号人苦等某个人。这保证了游戏进度,但某种程度上也形成一个枷锁,让原本轻松娱乐的氛围多了一层严肃,很多朋友将其比喻成上班/搬砖,这贴切之余不禁又让人泛起一丝心疼。现实中工作之后继续回游戏里上班,这种生活对于我来说实在过于劳累,可能这也是我每次《最终幻想14》新版本回坑,看完主线故事很快就 AFK 的原因吧。
>>>诸多pay to win机制成了网游拦路虎
既然以类别区分网络游戏,那么《征途》《传奇》代表的道具收费作品自然也不容忽视。说实话我对这类游戏接触很少,但 pay to win 的名声还是有所耳闻。在经济条件支持的前提下,如果为游戏花费成千上万可以带来快乐,那这似乎也不是什么值得批判的事。毕竟全区都是 GM 和雇佣玩家,他们工作只为博“石油佬”一笑是种什么体验,大多数朋友还真不知道。
不过在我粗浅的理解中,这类作品大多仍打着 RPG 旗号,正常流程里玩家应该体验冒险与敌人带来的奇异经历,最终能否在战力榜上留名或者说能不能成为全区第一仅仅是结果。电子游戏带给我们享受的永远是“玩”的过程,不过话又说回来,氪金所带来的的满足感和权利,究竟能否弥补游戏性不足,这又是另一个问题了,不再展开。
写到这里拒绝 pay to win 网游的理由也就比较明确了,我仅仅是一名普通玩家,经济条件难以支撑为一款游戏氪生氪死。白嫖尝试《暗黑破坏神:不朽》,还能说体验其他手游所不具备的要素和机制,但 PC 端可以选择的作品这么多,我干嘛非要玩一款氪金横行、故事一般、玩法老旧、画质落后的 RPG 呢?
>>>电子游戏的乐趣和快感与互联网无关
总的来说,如今不再玩网络游戏的原因不外乎以下几点:不想因为自己的技术拖累团队;难以融入被功利心驱使的竞技环境;工作后时间和精力不足以支撑网络社交;pay to win 系统令人望而生畏。
与之进行对比,单机游戏某种程度上就是打工人最便利的娱乐媒介。
如果今天我很累,想要躺在沙发里体验一段故事。那诸如《底特律:变人》《超凡双生》等一众互动电影游戏,在简化操作的基础上保证了剧情的完整性和参与感。
如果想要挑战自己的反应力和操作,那《黑暗之魂》《仁王》《血源》等“受苦”游戏的大名你肯定不陌生。
如果试图在游戏中感受艺术氛围,《极乐迪斯科》《画中世界》等等不同类型的作品中,关于视觉、美术、哲学的探讨极具深度,寓教于乐何乐而不为?
这种范例你让我列举,我能说一下午。毕竟对比某一款网络游戏,数量繁多的单机游戏优势无疑是其多样性,总有一款作品能满足玩家关于娱乐的需求。实际上如今支持线上/线下联机的游戏也在逐渐增多,去年的 TGA 年度游戏《双人成行》尽管不是网络游戏,但关于“人”、关于“伴侣”的探讨不可谓不深刻。网络游戏中与人竞争能够提供快感不假,但单机游戏的乐趣哪里又弱于它了呢?我们作为玩家或许没必要纠结哪种游戏更好,选择适合自己的作品,然后把有限的空闲时间投入进去尽情享受,这就足够了。你说对吗?
好啦,那今天就聊到这里。一家之言难免狭隘,若有妄言之处虚心接受各位批评。那么如今的你是为何不再游玩网络游戏了呢?欢迎在评论区分享和交流。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~