2D漫画风的“不氪”模拟经营手游,上线3个月后流水超过400万
对于热衷追剧的小伙伴们来说,美剧《办公室》应该是令人耳熟能详的经典了。剧中对 Dunder Mifflin 纸业小小分部的描写幽默诙谐,也显示了许多职场人士在工作中的无奈。虽然这部美剧,在国内的热度不如《老友记》《生活大爆炸》等同类剧集,但在美国,铺天盖地的表情包映衬出了这部美剧的热度。
「The Office: Somehow We Manage」曾一度在美国iOS免费手游榜中跻身前50名 | 数据来源:Sensor Tower
选择了模拟经营的大热赛道,
但做得更轻、不氪
从机制上看,「The Office: Somehow We Manage」是一款典型的模拟经营游戏,其中比较核心的生产单位是雇员及其办公桌。具体来看,办公室里的雇员每隔一段时间会产生一定量的营收“现金(CASH)”,玩家需要手动点击收集现金,然后用现金手动购买游戏中的人力单元“Lead”,用来升级雇员的办公桌,以便产生更多营收。
在购买 Lead 的过程中,游戏还会赠送雇员的升级货币“咖啡(Coffee)”,部分生产力加强道具以及雇员的升级卡片。在收集到一定量的 CASH、同时积累了足够多的雇员升级卡片或加强道具后,雇员就可以自动工作(Automate)并收集 CASH,此时玩家所需要的唯一操作就是直接点击雇员身边的按钮购买 Lead。
换句话说,「The Office: Somehow We Manage」还结合了放置要素,让游戏体验更轻。每一个关卡(即每一“集”)的总体耗时也被控制在 5-10 分钟左右,让体验更加碎片化的同时,也让玩家能够更快体验到剧情部分。
在内购设计和变现渠道上,「The Office: Somehow We Manage」则比较常规。游戏中的 CASH、Coffee 以及雇员升级卡都可以通过游戏内货币“Scottcoin”购买,而 Scottcoin 就是游戏中唯一可以内购的商品。
不过,游戏内 CASH 和 Coffee 的供给并不稀缺,从前 10 集的体验来看,即使不用 Scottcoin 进行快速升级,完成一集剧情的时间也不会延长太多。因此玩家在游戏中需要用到 Scottcoin 的场合也并不多见。
可以看出,「The Office: Somehow We Manage」并没有过度强调“逼氪”,游戏更希望用剧情进展来吸引玩家加快游戏脚步,进而购买 Scottcoin 尽快过关。这种更加“被动”的内购策略更能留住玩家,但与此同时对游戏本身的要求就会更高。
如今的模拟经营赛道,相较 2021 年竞争已经激烈许多,许多出海厂商也都入局,因此加大了产品的 UA 和商业化压力。点点互动 CMO Heaven 曾在接受采访时表示:“与「Township」上线和最初运营的那些年相比,现在的流量成本很高,而传统的模拟经营游戏付费转化是比较滞后的,用户付费基本在 2 个星期以后,如果用户前期没有付费,广告平台的机器学习模型都跑不通,这个产品也很难去获客,导致发行难度非常高。”
可能是因为有 IP 加持,「The Office: Somehow We Manage」才选择了现有的商业化策略,但这也就需要游戏用高质量的剧情和美术设计,持续吸引玩家。
在游戏里面再刷一遍剧
让玩家在游戏里面消费内容,是最近一些休闲游戏选择的差异化策略,如点点互动最近的《菲菲大冒险》,其研发的压力就有很大一部分在内容上。「The Office: Somehow We Manage」在这一点上也是异曲同工。
在进程设计上,「The Office: Somehow We Manage」致敬了原作,将每个关卡都以剧集的形式呈现。在每一“集”的开头和结尾,游戏都会用静态漫画的方式向玩家展现几位职员之间的互动小剧情。
从公司总部决定减员,但负责人 Michael 想要用其他借口推脱;再到年轻员工 Jim 与前台接待 Pam 一起对古板的老职员 Dwight 各种恶作剧,最终却被反将一军,游戏中的剧情处处有着原作的影子。
需要注意的是,在每一“集”的中间部分,「The Office: Somehow We Manage」也依然会穿插剧情进展。一集大关卡起初会被分为 5 部分,随着游戏的进展,关卡的细分程度也会越来越高。在剧情的推动下,玩家不会对耗费时间越来越长的关卡而感到疲惫,过关的主要目的也从单一的解锁更多新人物和开拓地图,变成了观看更多剧情,如同在游戏中重新“刷剧”一样。
和其他一些厂商比较重的内容研发压力相比,《办公室》本身作为影视剧就拥有大量的剧情素材,「The Office: Somehow We Manage」在这一方面压力不大,而且主要以人物+台词构成的静态漫画剧情,也让内容的制作成本降低了不少。
除了剧情部分,游戏 UI 的设计也很“简约”。「The Office: Somehow We Manage」采用了卡通画风的 2D 界面,布局非常简洁,让玩家既可以迅速找到需要收集的钞票等物品,也能快速跟进自己的游戏进度,同时也呼应了原版美剧轻松诙谐的氛围。
游戏的另一个特点在于地图设计,「The Office: Somehow We Manage」为了适应许多手游玩家的竖屏使用习惯,将模拟经营类游戏中经常使用的横向展开地图,改成了完全依靠上下滑动屏幕就能查看的纵向卷轴设计。经过这样的改动后,玩家的所有操作就能单手完成,不需要横屏双手握持点击各个角落的操作指令,也不必腾出一只手来回缩放地图。
而虽然游戏画面整体很简约,但「The Office: Somehow We Manage」在游戏角色设计上并没有失去“原味”。游戏不仅抓住了原角色的各种特征,还加上了卡通设计中常见的夸大手法。既能让老观众产生代入感,也能吸引新玩家产生兴趣。
此外,包括“果冻里的订书器”等经典老梗也摇身一变,成为了游戏中的生产力加强道具。游戏还会围绕这些道具加入一些小剧情片段,让玩家时不时就能遇到一些“隐藏剧情”。这些小细节也进一步加强了玩家的沉浸感。
智明星通的《行尸走肉》IP 改编游戏 vs
「The Office: Somehow We Manage」
虽然《办公室》早在 2013 年就已经完结,但《办公室》的人气依然居高不下。根据媒体数据平台尼尔森的统计,《办公室》是 2020 年 Netflix 平台上观看次数最多的非原创电视剧,观看总时长达到 5.7 万分钟。随后在 2021 年 1 月 1 日,《办公室》的播出权又被 NBC 旗下流媒体平台 Peacock 独家锁定,当时该剧在 Peacock 平台上的播放量占比达到了 9.2%。足见这一 IP 的人气在结束近 10 年后依然十分旺盛。
不过,人气高只给「The Office: Somehow We Manage」提供了足够的潜在受众基础,真正能够让游戏具有吸引力的则是《办公室》本身的设定背景——销售部门办公室。因此围绕 IP 设计模拟经营游戏,其实给了让玩家能够亲自当“主管”的代入感。
虽然在原电视剧中的负责人 Michael 看上去游手好闲,做事又没有章法,几乎“无为而治”。但在玩家的辅佐下 Dunder Mifflin 的小分部能够创造多少营收,也会吸引不少老观众“跃跃欲试”,亲自体验当“老板”的难处有多大。
另一个重点在于《办公室》原作的剧情模式,即人物大体设定相对不变,通过多个独立的单元剧来推动主线。因此当被改编为游戏后,「The Office: Somehow We Manage」也不用对人物设定和游戏玩法进行太多改动,只通过一集一集的故事主线更新来推动游戏进程。对于如今想要加入更多叙事元素的休闲类手游来说,《办公室》这一 IP 的故事架构提供了非常合适的模板。
实际上,在头部影视 IP 改编的模拟经营手游中,已经出现不少成功案例。其中和「The Office: Somehow We Manage」最接近的,可能还是由智明星通发行,同样基于大热美剧《行尸走肉》改编、在 2021 年 4 月上线的「The Walking Dead: Survivors」。
来自 Sensor Tower 的数据显示,「The Walking Dead:Survivors」2022 年 4 月全球总营收为500万美元,下载总量 60 万次。从 4 月 21 日开始一直在美国 iOS 模拟经营类畅销榜中位居前 50 名。可以说在经历了一年的运营后,「The Walking Dead:Survivors」已经取得了足够稳定的营收。在刚刚公布的 Data.ai 中国游戏厂商 EMEA 地区出海收入排行榜中,「The Walking Dead:Survivors」也成功跻身前 30 名,位列第 21 位。
「The Walking Dead:Survivors」目前长期居于 iOS 模拟经营类游戏畅销榜前 50 名 | 数据来源:Sensor Tower
从游戏设计上看,「The Walking Dead:Survivors」也同样忠实再现了原作《行尸走肉》中的许多角色和剧情。玩家需要在游戏中操作电视剧中的经典角色,经营自己的“末日基地”,不断收集资源探索身边的世界。同时游戏进度也通过不同故事章节来分阶段呈现,吸引玩家进一步探索。
不过,和《办公室》的改编游戏明显不同的一点在于,「The Walking Dead:Survivors」实际上在模拟经营元素之外还融入了大量 SLG 要素。经营与建设只是游戏中的部分内容,玩家还需要面对丧尸以及敌对帮派的挑战。
也就是说,「The Walking Dead:Survivors」与「列王的纷争」类似,是结合了经营与策略对战玩法的硬核游戏。这两类内容既和原作中“末日求生”的内容主旨关系密切,同时战斗部分对游戏资源的要求也能进一步拉动内购营收。
相比之下,「The Office: Somehow We Manage」除了“放置-收集资源-升级雇员生产力”这一循环之外,唯一的玩法就只有在每集结束时快速点击屏幕,收集尽可能多的 Scottcoin。很明显在游戏体验上,「The Office: Somehow We Manage」提供内容更少,这或许会在将来对游戏的营收发展造成阻碍。
也就是说,智明星通本身在 SLG 玩法上的积累也会降低「The Walking Dead:Survivors」的压力和成本。总体而言,如果单独观察这 2 款游戏的收入和成本,大多数想要进入做模拟经营赛道的厂商也能分别看出各自可借鉴和思索的地方。
结语
模拟经营类游戏一直是手游出海中的重要赛道,根据 Sensor Tower 数据,2020 年美国模拟类手游 IAP 收入同比增长了 61.8%。而 AdTiming 数据在显示,2020 年模拟类手游的 DAU 同比增长了 7%。尤其是近一年,因为赛道本身的产品更迭原因,有了一些尝试空间,大量出海厂商推出了模拟手游尝试海外市场。
其中,添加剧情是很多厂商采用的差异化策略,这一点此前已经在三消游戏中得到了充分展现,开辟了属于自己的市场空间。「The Office: Somehow We Manage」的经验表明,直接引入适合的影视剧 IP,用原作剧情加强游戏的吸引力,也是一个行之有效的选择。一方面热门 IP 本身早已拥有足够的受众群体,因此早期玩家群体的开拓会相对容易;此外原作剧情本身已经足够完善,因此在按周期进行章节更新时可以拥有更加稳定的更新路线,让游戏内容保持新鲜度。
然而,对于引入 IP 并加入原作剧情来说,厂商还需要注重以下几点:
1. “走心”,紧贴 IP 原作,让剧情能够真正融入到选定的玩法和机制,甚至是玩家的每一阶段操作中,让玩家觉得厂商真的懂原作,而不是糊弄了事;
2. 题材要合适,确定什么样的 IP 适合“安装”到什么品类的游戏上。引入剧情甚至 IP 虽好,但一定要能够符合游戏的基本调性。