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2024-12-04 16:12:19
文/小猪
轻梨工作室出品《驭骨人:重建》首曝 |
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2021年,茶馆首次拜访轻梨工作室的时候,其团队仅有10余名员工,而这次茶馆再去的时候发现,团队规模已经扩大了两倍多,办公室共坐了有30余人。 据轻梨工作室创始人兼CEO鹤夜回忆,团队在2019年成立的时候才仅有8个人,其中甚至还包括4个兼职人员,从创业初始到如今已见成绩,轻梨的这三年的发展可以说是十分令人感慨。 游戏茶馆:团队中的4个核心成员是怎么聚集起来的,你们成立轻梨工作室的初心是什么? 鹤夜:我们四个人很早就认识了,因为大家都比较喜欢玩游戏,所以相关的话题就聊得比较多。后来我们的制作人非离就将她自己创作的一个故事分享给了我们,我们听完之后一致觉得这个故事很不错,然后大家商量后觉得,为什么不把这个故事用游戏的形式做出来,让更多人看到呢?所以就有了后来的轻梨和《风起长安:驭骨人》。 游戏茶馆:4位核心成员之前都是从事游戏相关工作的吗? 鹤夜:除了我都是,我之前是影视编剧,影视剧、动画之类的都做。 游戏茶馆:那你为什么会选择转行进入游戏行业? 鹤夜:目前影视圈子的阶层固化越来越严重,个人创作已经很难再有更多的发挥空间,所以我选择了我认为更有市场活力的游戏行业。而且在我们最开始的4个成员里,非离十分擅长游戏世界观的架构、制作人泰迪更擅长游戏玩法的设计、另外一个小伙伴则对游音乐音效设计很有经验,我又恰好对于团队协调和管理更得心应手,这种互补的团队结构也在早期给了我很多信心。 游戏茶馆:你们在创业期间经历过的最大的困难是什么? 鹤夜:就是缺钱。虽然我们在团队成立之初就拿下了一个私人的天使轮投资,但是在2020年疫情期间,资金链一度断裂,我们当时连自己的办公室都没有,甚至连喝一杯奶茶都觉得贵,所以我们只有在商务接待的时候才舍得去一趟咖啡厅,平时我们开会就只能在一个露天的公园里面凑合。 游戏茶馆:这段时间持续了多久,你们又是靠什么坚持下来的? 鹤夜:持续了2020年初的整个冬天。我最开始知道资金有问题的时候,心里也很忐忑,但是很让我十分意外和感动的是,大家在知道这个情况后,没有发生任何分歧。成员们在这段艰难的时间里,几乎都是不计较回报,可以说是完全靠着一口“仙气”熬过来的(笑),而且大家还是都一心想把《风起长安:驭骨人》这个故事给讲出来,所以我当时就打定决心,不能辜负大家,一定要把它做出来! 游戏茶馆:你们后来是怎么跨过这个坎儿的? 鹤夜:2020年4月,我们的第一款游戏《风起长安:驭骨人》全网首曝就登上了TapTap新游预约榜榜首,经过一段时间的运营,游戏全平台预约量直接突破了30万,于是这款游戏就引起了一些大厂的注意,后来我们选择与IGG进行了融资合作,这才结束了团队的窘境。02
制作人非离和泰迪此前告诉茶馆,他们立项《风起长安:驭骨人》的时候,只是单纯地想通过游戏的方式将“驭骨人”这个故事讲给大家听。通过《风起长安:驭骨人》的上线,轻梨已经向玩家们展示了这个庞大世界观的一角,起到了世界观打造的奠基作用,现在他们想做的,就是要在这个大的框架下进行一些其他品类的尝试。 而《驭骨人:重建》就是他们在“驭骨人”世界中对模拟经营品类的首次尝试。 游戏茶馆:《驭骨人:重建》这款游戏是什么时候开始立项的?现在研发进度如何了? 非离:我们大概是在2021年5月份立项的,8、9月份正式开始制作。 鹤夜:现在进度大概在50%左右。 游戏茶馆:你们为什么选定了模拟经营这个赛道? 非离:在品类选择方面,我们也做了很久的讨论。最终我们在综合考虑了部分玩家提出的想要更深入地探索这个世界观的需求,和我们设定的游戏故事背景后,选择了更适合玩家探索、走进这个世界的战斗+模拟经营玩法。 游戏茶馆:新作的故事和前作会有联系吗? 非离:严格来说,新游戏会是上一款游戏的前传,而且这款游戏讲述的故事和视角都会更加宏大。 游戏茶馆:你们为新游戏设计了多少个角色? 非离:目前一共设计了35个角色,首发期间可能会先上30、31个左右,然后后续会保持一个月增加一个角色的更新频率。(新角色立绘)
游戏茶馆:这些角色当中有老玩家比较熟悉的人物吗? 非离:有的,前后两款游戏其实会有一些关系的延续,且从时间线上面来看,《驭骨人:重建》比前作提前了几十年,所以我们讲述的算是一个全新的故事,但前作中的部分年长角色会有出镜。 游戏茶馆:你们为游戏设计的地图规模有多大? 非离:我们的地图主要分为9大区域,其中仅城市设定就做了80多个,地图整体规模还是挺大的。在实际的游戏过程中,我们会从主角所在的区域向四周辐射,通过玩家探索的视角去展现我们设定的世界观。(关卡地图)
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通过实际体验,茶馆发现《驭骨人:重建》并不是一款单纯的模拟经营游戏,该游戏的核心玩法是模拟经营+卡牌养成+战斗的融合玩法,这三大玩法各有乐趣,又互相驱动、相互融合,一起推动了游戏进程和主线剧情的发展。 游戏茶馆:我们知道现在模拟经营游戏市场竞争特别激烈,尤其是美术方面特别的卷,那么你们在游戏美术方面有没有什么创新呢? 非离:我们在调研的时候发现,现在市面上大多数模拟经营手游基本上还是以2D画面为主,且其中的旋转视角和光影都比较固定。所以我们在开发过程中,选择了相对应用更少的3D美术,而且还添加了实时光影和360旋转的效果。虽然这个决定给我们团队提出了更高的技术挑战和成本需求,但是也让游戏画面最终呈现出来的效果更加生动和丰富。(初版地图效果演示)
游戏茶馆:除了你刚刚提到的美术层面上的技术难题之外,你们在这款游戏的研发过程中还遇到了哪些挑战? 非离:对于我们来说,研发这款游戏就是在塑造一个全新的、完整的世界观,所以我们不得不抱着十分严谨的态度来对待这件事情。在前期世界观设定的铺垫过程中,我们需要去考证很多物品的渊源,这是一项十分艰巨的任务,仅完成这个部分的工作就花费了我们大概五六个月的时间。 游戏茶馆:在玩法层面上,市面上许多模拟经营游戏或多或少都会收到玩家“太肝”或“太无聊”的评价,那么你们是怎么去协调经营模块中的数值问题的? 非离:首先,我们游戏的核心玩法除了模拟经营之外,还融合了战斗和角色养成的模块,几个玩法协调,基本上不会让玩家感到无聊。其次,我们也对经营模块的数值进行了平衡性调整,对建筑数量和游戏任务需求做了一些取舍,大大减少了比较硬性的游戏目的性,尽量不让玩家们觉得不“肝”就玩不下去,休闲也有休闲的玩法。 游戏茶馆:这个战斗玩法对于休闲游戏玩家来说,上手会不会有难度? 泰迪:因为我们这款游戏对标的用户主要是泛女性向、爱好模拟经营或者卡牌类游戏玩家,所以我们希望战斗模块呈现出门槛低、上限高的效果,与elegant game设计思路相似。因此我们主要通过精简规则、角色自动战斗、玩家施放指令等方式,在保证了战斗可玩性的同时,降低了玩法的门槛。(战斗玩法演示)
(战斗胜利演示)
游戏茶馆:还包含泛女性向用户? 非离:是的。我们在分析了大量游戏案例之后发现,市场对于女性用户的判断可以说是比较保守了,女性玩家并不是只能接受非常轻度的游戏,很多女性玩家同样可以接受比较复杂和深度的游戏。所以我们在《驭骨人:重建》中,选择将备受女性玩家欢迎的画风和剧情,与我们想做的玩法进行了一次融合。(抽卡界面)
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在核心玩法之外,轻梨工作室还在游戏中嵌入了社交、房间系统和图鉴收集等其他模块的玩法。茶馆认为,这些玩法不仅极大地提升了游戏内容和玩家体验的丰富度和趣味性,而且或许还会成为游戏后期长线留存的强大助推器。 游戏茶馆:我注意到游戏中还专门做了社交模块,那么在这个模块你们设计了哪些功能? 非离:除了比较传统的帮派/协会功能、一对一的好友系统之外,我们还设计了一种小规模的群体社交玩法,目前这个玩法的规模是6-8个人,后期可能还会对这个规模容量再做调整。 游戏茶馆:你们还设计了一个房间系统?你们希望这个系统能在游戏中起到一个什么作用? 非离:对,玩家可以直接根据自己的喜好去布置卧室、茶室等不同的房间,也可以给房间中的角色送礼物,培养好感度,甚至是触发一些房间内的剧情。这个房间系统主要是承载的功能是玩家和游戏角色之间情感连接。 游戏茶馆:另外,新作和前作一样,都有一个图鉴收集的模块,你们为什么会在游戏中添加这一模块? 非离:我们希望玩家通过图鉴收集,对游戏历程能有一个比较直观的感受,也能在收集的过程中,获得一些成就感。 鹤夜:而且我们游戏中还联动了一些非遗元素,玩家可以在图鉴收集的过程中,去了解这些独具特色的传统文化和工艺。(图鉴系统)
游戏茶馆:那么你们分别认为《驭骨人:重建》这款游戏最主要的亮点和买点是什么? 非离:辨识度较高的画风和扎实的剧情可能是我们的亮点,而我们团队比较擅长的、成熟的游戏玩法或许会是这款游戏主要的卖点。 泰迪:除了非离说的内容外,我觉得模拟经营和战斗玩法在游戏中的有机融合也可以算作是一大亮点。因为我们在双核驱动的玩法融合方面也花了很大的心思,玩家不仅能在单一玩法上,分别体验到模拟经营玩法和具有微创性的战斗玩法的乐趣,也能结合两种玩法,推动游戏的剧情发展。我相信游戏内容可以做到与世界观完美结合,不会辜负玩家的期待。 鹤夜:我认为是游戏中的沉浸感。不管是游戏中的音乐和画面,还是我们潜心打造出来的故事和玩法,都是为了让玩家能够尽情探索、自由构建驭骨人这个鲜活的世界。“这个世界不仅是驭骨人的世界,也是玩家自己的世界”,这是我们最终想要为玩家带来的沉浸感。 游戏茶馆:最后,能给我们透露一下,你们在这款游戏之后,对“驭骨人”IP有什么新的计划吗? 非离:《驭骨人:重建》手游已经规划得较为完整,目前第一版体验包已经完成,正在寻求发行合作阶段。未来,我们会通过更多衍生内容的打造,将“驭骨人”这个世界观更加全面地展示给大家。目前,另一款叙事为主的单机游戏和小说等周边都在规划的过程当中了。