转自网站:游戏新知
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不管是动画还是游戏,很多日本厂商在二次元领域都是元老级别的存在。也正因为高手云集,若想要产品能在畅销榜前排站稳阵脚,那必须要有成为卷王的觉悟。2022年由Bank of Innovation制作的《MementoMori(《メメントモリ》)》就是这么一款产品。
这款游戏从10月18日开服至今,基本都能稳定在日本市场iOS畅销榜Top 20的位置。
《Memento Mori》从10月到12月的充值流水高达4.2亿元人民币(官方公布数据为81亿日元)。在游戏上线前,研发商给它定的目标还仅仅是每个月2656万元(官方描述为5亿日元)的流水而已,现在它已经交了一份超出预期多倍的满意答卷。
游戏新知体验了一番后发现,这款游戏即使是玩法上的摆烂也无法掩盖它用立绘和音乐营造出的意境之美。
美术撑起一片天
《Memento Mori》的美术风格打破了玩家们对二次元游戏那种精致画风的固有印象,把游戏美术的风格化推向了一个新的高度,出彩的音乐也增色不少。
游戏用水彩风格突出剧情朦胧和奇幻的基调,搭配贴合角色背景故事或界面场景的歌曲,以及剧情上采用戏剧和诗歌的吟唱风格,把以中世纪「猎巫」为原型的故事中的悲凉和不甘渲染到极致。
游戏中的水彩风格弱化了描边和区块的概念,再搭配大量使用暗色调的界面背景,用反衬效果让玩家光凭着画面就能感受到黑童话和魔女狩猎带来的压抑感。
《Memento Mori》的UI设计也别有一番风格。浅黄色的界面背景与不规则的UI和图标,跟方方正正的划线拉框相比,很有水彩画的感觉。直线上稍带一些歪歪扭扭,在划定区域的色块边缘上略有些许像吸水而渗透越界一样的毛刺。这些不规则并不会让玩家觉得突兀或者碍眼,反而能自然地呈现出水彩画的柔和。
每个角色都有着精致的Live 2D立绘,看起来十分唯美。整款游戏中绝大部分鲜艳的色彩都集中在了角色立绘上,和环境的暗色调形成对比,呼应剧情中她们得到救赎后找回的人形和猎巫团体的无情冷漠。周边朦胧的装饰与角色清晰的面部和身体形成鲜明的对比,很好地表达了立绘中内容的主次。
而游戏中的音乐则起到了升华的作用。可以毫不夸张地说,整个游戏就像是一个音乐库,每个角色都有专属的歌曲。角色歌的风格采用了类似戏曲的吟唱方式,而且大多都是古典风格。歌词贴合角色背景故事的同时,戏曲唱腔拉长的音调跟角色哀叹世界不公的心情和期望美好未来的心愿十分搭配。
例如角色福尔蒂娜是一名修女,虔诚的她一直致力于拯救别人,但却在一次事件中被最重要的朋友背叛了,悲痛万分的她选择封闭自己的心灵,等待不知道能否到来的救赎。其对应的角色歌参考了以色列希伯来的求雨歌《水舞(《Mayim Mayim》)》,就像犹太人求雨一样,福尔蒂娜受创的内心也需要救赎的甘霖。欢快的旋律和令人感伤的歌词产生的巨大反差,使人听了之后也被她沉重的过去和对未来的期盼所感染。
所有角色歌除了日语版本,还有英语版本。两者都有完整版和简短版,完整版一般在主界面和角色个人剧情中使用,简短版更适合穿插在主线剧情中。
在体验游戏的过程中,总会有一种在欣赏戏曲表演的错觉。游戏出色的配乐加上以角色独白和心理描写为主的叙述风格,把世界观和角色个性渲染得相当出彩。与其说是RPG游戏,《Memento Mori》给人的感觉更像是有着丰富音乐资源的文字AVG。
但游戏所采用的水彩风格也有它的弊端,有些地方在水彩效果的使用上用力过猛,在导致画面层次感显得有些不足。一些黑白强烈对比的部分问题不算明显,到了整体色调几乎相同的部分时,会让人觉得一塌糊涂,很难正常地欣赏主体的细节,有些时候甚至影响到主体和装饰部分的分辨。
玩法摆大烂
不过,在游戏的玩法设计上敷衍到了可以用「摆烂」来形容。头像对撞的战斗流程和广度不足的养成系统跟美术上的精致打磨大相径庭。
假如把这款游戏当成AFKRPG来看,其技能描述的复杂程度,以及PVP和公会战的策略性,对玩家的游戏理解能力有着一定程度的考验;但如果说它是一款重度游戏,那么《Memento Mori》的可玩性又显得不够高。
首先是略显无聊的战斗流程。
这款游戏敌我双方都没有细致的模型和动画,更不用说炫酷的必杀特写和光影特效。玩家能看到的仅仅是双方的头像在「激情对撞」还有简单的动态立绘,其他打斗场面全靠玩家自行脑补。在养成系统方面,资源获取周期过长、收藏广度不足的问题相当严重。
「头像对对碰」
早在2013年C2机关的页游《舰队collection(《艦隊これくしょん -艦これ-》)》采用的就是这种战斗演绎方式,受限于当时Flash和页游体量等问题,也是在所难免。后来发布的街机版和PSV版本上,《舰队collection》在战斗流程上做了很多细致化处理。很难想象《Memento Mori》作为一款2022年还会使用这种简陋的战斗流程设计。
同样,《Memento Mori》的角色养成系统相当简单,就是培养角色→提升数值→打怪→刷素材的逻辑。通过卡素材限制玩家战斗力增长,想要获取更多的资源,玩家除了付费就是等待。
这款游戏还有一个挂机系统,会根据玩家的通关进度提升资源的获取速度。可笑的是,在升级过程中最缺的潜能球的获取周期是按天计算的,一天的获取量只有两三百左右,而升级时的消耗则动辄数百上千。很容易就会进入,想升级角色但没素材,只能去推图,但又因为战斗力不足打不过敌人,然后又想去升级角色的怪圈。
游戏用卡素材和限制玩家战斗力增长的方式强行加大了培养深度,但游戏收藏方面的广度还是相当的窄。
除了抽取角色和收集武器外,《Memento Mori》几乎没有其他的收集要素,所以游戏养成部分的体验显得比较无趣。又因为素材不足和卡关的缘故,到了中后期玩家除了上线做做日常和扫荡副本外,几乎没有其他事情可做。基本上就是上线点点点五分钟,就可以去玩别的游戏了。
游戏在副玩法上也没什么新意。
祈愿之泉就是远征系统,玩家派遣角色并等待一定时间后可以收获资源;无尽之塔,就是传统的「爬塔」,随着层数的上升敌人会越来越强,奖励也会越来越丰富,和主线关卡一样极其容易因战斗力不足而卡关;幻影神殿则是三人合作打BOSS,以获取资源奖励。
如果说美术资源堆满了制作组的诚意,那么玩法设计就是在摆烂了。
这套路,似曾相识啊
要说印象最深刻的还是这款游戏的付费系统,大部分都是似曾相识的套路,简直就是把以前国产游戏常用的充值模板照搬了过去。而创新部分则做到了让玩家们心甘情愿地重复抽取角色。
上文说到,游戏可以通过挂机自动战斗获取资源。既然有等待那必然有加速,令人惊讶的是这款游戏的加速次数是有限制了,就算是玩家愿意付钻石也不能增加次数。正当游戏新知想一探究竟的时候,一个熟悉的页面出现了。
这种布局,游戏经验稍微多一些的老玩家们一看就知道葫芦里卖的是什么药。没想到能够在日本游戏里见到国产游戏中熟悉到不能再熟悉的VIP等级机制。除了刚刚提到的加速次数,游戏中各个方面收益都和VIP等级挂钩,例如挂机收益、远征次数、素材返还等。
VIP等级带来的收益提升在《Memento Mori》这种资源紧缺的游戏中有着相当高的吸引力。就像资深玩家们说「只要比其他玩家多获取1%的资源,在PVP时就多一分的胜算」。可见重度玩家对资源获取的敏感度有多高。再加上各个VIP等级的专属礼包和每日登录奖励,能够进一步拉开不同VIP等级之间的差距,高VIP等级的吸引力因此也得到了提升。
熟悉的套路不止有VIP系统,还有商城出售的各种礼包。
每当玩家进度到了特定的度节点,游戏都会「适时」地弹出资源礼包。礼包的内容一般为大量的强化素材,能够迅速提升战斗力,而且性价比远高于商店的常驻礼包。为了让玩家感受到礼包的「实在」,礼包节点后面的关卡会出现难度陡增的情况,玩家们吃了战斗力的亏,再加上不甘忍受挫败的心理,很快就会考虑购买礼包的必要性,一顿操作下来,成功地让不少玩家付费。
通过无穷之塔50级后的限时礼包
有参考的部分,也有创新的内容。《Memento Mori》设置了一个和当期卡池UP角色绑定的礼包。在角色UP期间,培养角色到达一定稀有度,可以领取免费道具礼包,还可以付费购买附加礼包。
礼包的内容有抽卡券、强化素材,也有重度玩家们最在意的限时数值增益效果。卡池角色从初始稀有度SR升到最高稀有度LR,需要通过抽卡获取大量的同名角色强化升级。
《Memento Mori》的UP卡池一般持续两周左右,礼包的内容很大程度地提升了玩家们的重复抽卡的欲望。这也是《Memento Mori》流水能够一次又一次地冲高,在日本市场iOS畅销榜前排站稳阵脚的原因。
结语
从美术资源的优秀程度来看,《Memento Mori》能成为爆款并令人意外。但如果从玩法上面来评价,《Memento Mori》是一款相当不合格的游戏,简陋的战斗流程、缺少值得深挖研究的玩法、堆数值的养成系统,很大程度上影响了玩家对游戏的评价。
一款游戏能够长线运营是各个部分内容协调的成果,有足够有趣的玩法才能更好地留住玩家。
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