文haKuRyu新生,从这里开始。 作为光荣特库摩的看家招牌之一,大战略游戏《信长之野望》度过了近40年的漫长岁月。 系列前的作品《大志》简化了内政,重整了军事,更新了视觉效果,在玩家之间得到了褒贬不一的评价。 谈笑间如箭在弦,5年后的2022年7月21日,第16部正传《新生》终于与玩家见面了。
光荣特库摩明显非常重视《新生》,从名字上也可以看出。 Steam版的《新生》在商店页面上表明武将可以自主判断,展开行动,表现为“深思熟虑的活着的武将”、“生动的战国”。 另外,光荣特库摩此前表示,这一代武将确实有独立行动的能力,并专门开发了AI。 那么,《信长之野望新生》的最终质量怎么样? 光荣的托库莫放出的“卫星”,最后回收成功了吗? 结合战略游戏爱好者、日本战国史爱好者、《信长之野望》系列粉丝的观点,来看看《新生》是否迎来了新生。 PS :先截图,已经废寝忘食地玩了半个小时。
前言:成为正确的新生! 如果你没有接触过《信长之野望》系列,用不准确的语言《信长之野望》就是日本战国版的《三国志》。 但是随着系列的进步,两者的系统和游戏的区别越来越大。 特别是经过13、14部作品的大改革,《三国志》也不能说是《信长之野望》的姐妹作品了。
离开,回到《新生》吧。 在前10个小时的游戏体验中,我觉得《新生》确实是名副其实的“系列新生”。 《信长之野望》系列以前的一个大问题是必须手动管理每个城市的发展战略。 这个游戏前期只有三五个城堡的时候很有趣,但是后期领土范围内有100个城堡之后,再一个一个点过来就没意思了。 虽然可以让AI军团管理城垛,但是军团的建设效率不仅远远低于玩家,而且出兵支援前线战争的意愿和智商也不高,没有食物的味道,只能说是被抛弃了的遗憾。 《新生》完美地解决了这个问题。 现在,把不是大名直属的城堡和郡授予官职相应的武将,双手离开键盘就可以了。 也就是知行和代官。 知行/代官在领地内自主行动。 包括建筑建设、士兵招募、事件处理等,但这些行动不需要玩家的资金和行动积分。 顺便说一下,知行/代官的生产率取决于武将的政务能力值,拥有特殊能力的武将也给了城堡特殊的bug词条,可以说非常有趣。 没有被赋予领地的武将成为亲信,留在大名身边作为“预备役”使用。
为了组合知行游戏,《新生》设计了一套官职和功勋系统,有点《太阁立志传》的味道。 首先,在《新生》的所有武将都有家族内的官职,从低到高依次是组头、足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老。 很多行动都有官职的要求。 例如,知行需要足轻大将以上,城主需要武士大将以上,发布重要政策和外交行动需要家老以上,这非常考验玩家的统一规划能力(和你的人才库)。 大部分武将进入玩家阵营时都是组头和足轻大将,就连织田信长刚元服时也只是武士大将。 玩家必须将武将配置为知行/代官、让武将解决事件、带领军队杀敌,才能积累功绩并通过季度评估出人头地。 这个游戏彻底解决了系列几十年来的很多难点。 例如,没有政务偏颇的人才存在感,无法恢复战国历史,游戏代入感不好等,让人眼前一亮,觉得是正确的“新生”。
蜜月结束:不愧是。 我很荣幸,但几个小时后,这个过滤器随着新鲜消失了。 《新生》有一个季度固定的职称评定环节,它不是像前辈《大志》那样的回合制游戏,而是即时制。 可以随时打开评定画面。 时效性进度条也是以天为单位的。 同样,《新生》的地图战略和战场也是即时制。 地图上的路线是固定的,大后方的城市军队过前线往往需要100天,但这一代人取消了军粮补给系统,后方的军队刚上前线就出现了军粮短缺,只要会战就草草撤出。 多军混战的玩法也毫无诚意,不仅比《大志》大大简化,而且行军路线固定,缺乏排兵布阵、运筹帷幄的乐趣。
另外,被光荣的tokumo奉为重头戏的武将AI似乎也仅限于内政部分。 最初期待着像《骑马与砍杀2》这样平时无法操作家臣军队的本作的战争,但在关键时刻大名会大显身手,家臣们会带着自己的私兵出征,与敌人展开大规模的战争。 但是在《新生》,不仅可以直接操作家臣所有的军队,而且在家臣擅自上阵挑战强敌的时候,强迫他的军队回城避战,家臣AI再次出击,你让他回来,久而久之…… AI确实有自己的想法,但是这些想法不仅愚蠢,还可以完全被玩家的指令覆盖,以纯手作战。 概括起来,《新生》的战斗AI不仅存在感极低,而且工作一团糟,影响了玩家的游戏体验,这不禁让人怀疑这是人工智能还是人工智能障碍。 到底期待什么. jpg
影响游戏体验的另一点是,《新生》的PC移植匹配并不是很好,只是将Switch的触摸屏映射到鼠标左键、箭头键映射到WASD等,根据鼠标用户的习惯改变了UI逻辑因此,键鼠玩家往往会感到违和感。 比如军队出征页面无法放大,鼠标左键拖动容易误触,知行界面无法快速切换城堡……从严格意义上讲,这些问题并不影响玩法,但光荣的PC移植标准真的是“可行” 简单来说,这一代不仅在战斗方面比《大志》有了很大的简化,而且宣传方式武将AI也没有存在感,军事扩张的步伐也比以前慢了很多,各种小毛病影响了玩家的游戏体验……一言以蔽之
熟悉后:其实还不错。最后,我决定静下心来认真体验《新生》。 没想到通过这个操作,只发现了《新生》的乐趣。 以前的《信长之野望》有严重的问题。 那是属性不好的“垃圾”武将即使在历史上没有存在感; 《新生》的知行和官职系统给这些非常尴尬的武将带来了“新生”。 结果,每个武将的建设效率被单独计算,5个垃圾武将的建设效率引爆了1个神将。 由此,原本武将就较多的势力(例如织田信长)和拥有特殊词条【人脉】的派系(例如岛津家)变得非常强大。 武将之多能提高建设效率,建设效率也作用于经济和兵力,所以即使对面的神将能用一个技能秒杀5000人,也无法弥补这种恐怖的人数差距。
另外,《新生》通过兵粮系统大幅限制了玩家的扩展速度。 以前习惯了游戏30年就能统一日本,但现在我想30年只需要成为将军。 为了放松游戏节奏,光荣特库摩特意在以前统一日本、就任大将军的结局的基础上,增加了统一地区的结局,让岛津、伊达等地理位置偏僻的大名不必进入京都通关。 可见,通过知行与代官系统的结合,光荣特库摩在《新生》上尽量还原战国时期的大名分封制度,让玩家可以专注于领地建设和武将培养,从而产生更强的历史代入感。 但是,由于各种因素,光荣特库摩没有继承《大志》战略上非常强大的战争系统,武将AI也没有在战争中大放异彩,很遗憾。 作为光荣的历史类游戏迷,《新生》也和以前一样,预计在某些方面会有进步,在其他方面会“阉割”可以透露的内容。 所以说这次《新生》的进步和后退是意料之中的,如果要强行评分的话我会给出7.5分。
最后总结一下,如果是《信长之野望》系列和其他光荣的历史游戏迷,《新生》的内政非常有趣,代入感十足,是系列历史上从未出现过的“船的新版本”。 如果你没碰过这个系列,把它放进洞里做也不错。 本来游戏的整体难度就很低,中后期也不无聊。 另外,看了光荣的tokumo诠释的战国历史,可以感受到尾张大笨蛋、第六天魔王织田信长的人格魅力。 PS :这一代织田家很难啊,真的。 关键当然是最后一次。 目前,《信长之野望新生》将在Steam上发售,价格为349元,用杉果用券购买将减少35元,还可以免费领取《长设乐原之战》的剧情和《冰川清志》武将DLC。
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