“又是新的吗? ”
《信长之野望新生》是近年来我购买的第一款原创光荣历史游戏。
光荣而不太感冒的玩家可能不太了解这个词的含量。
一般来说,光荣家的历史游戏是一部分两部卖。 原创首先销售一年,根据市场和玩家的反馈,荣耀在原有内容的基础上增加了影响游戏性的小设计,积攒了一个叫做“威力强化版”的东西,然后再销售一次。
买原件再买威力强化包,肯定比直接买威力强化版贵多了。 这样的附加费操作,光荣地小了20年。 所以,如果不是忠实的粉丝,《信野》和《三国志》系列的玩家一般会选择直接购买威力强化版,也就是所谓的点球版。
这部作品初期的历史剧本不多,要像往常一样以后慢慢补上
当然,像“新生”那一代人一样,看了一眼就觉得很费事,那么玩家们也不会把毛坯子拿出来糊弄别人,反正这笔PK预付款也是我给的。
经过系列第15代《大志》的口碑、双马尾的销量,荣耀恐怕会痛定思痛,《新生》的宣传攻势远胜前作。 基本上在发售前,玩家只要看到预告就把游戏《云》变成了七七八八八,游戏系统是高度透明的。
首先,假设这是一款已经是第16代了,还只卖十几二十万美元的冷游,还有新玩家,这里就谈谈什么是《信长之野望》。
官方称,《信长之野望》是一款以日本战国为题材,注重历史沉浸感的战略模拟类游戏,简称历史模拟游戏。 虽然名字叫《信长之野望》,但是玩家可以扮演众多战国大名中的任何一个,除了游戏的第一代,按照自己的节奏、方略,自由推进天下布武的历史进程。
这一代不推荐新手信长开局。 因为东方“御三家”的攻击性很强
本质上,无论是系列十几岁还是二三十多岁,《三国志》和《信长之野望》总是共享简单的游戏逻辑——种田间发展生产力,将生产力转化为军事力量,用军事力量开拓更多的生产资料,通过生产资料进一步提高生产力
虽然简单,但是很经典,也符合人类历史的基本发展规律,旁边的p公司的游戏也走了一条路。 但荣耀历史模拟游戏总是有独特的气质,与《文明》 《维多利亚》的流程清晰。 喜欢的人非常喜欢,讨厌的人也非常讨厌。
我这几年也从“创新”到“新生”,看《信长之野望》武将、姬立绘,一个个“整形”成十里八乡的俊后生,这中间的醍醐味——荣耀做的不是严密的历史游戏,其实是“偶像养成”
堀秀政形象的“托管化”是典型的
没错,有血有肉的武将全明星,浩浩汤汤的历史大舞台,这才是光荣历史模拟的台柱。 看天下英杰,吞山河意气,其他策略游戏不能给你这些。 《全面战争:三国》合得来吗? 光荣先生着急吗? 这两个人本来就不是在赛道上,所以肯定不着急。
无论是《信长之野望》,还是《三国志》,历史的大幕背后,都存在着人与时代的浪漫关系。
作为“‘种田-战争’这种枯燥无味的循环机”的润滑油,武将自然而然地成了沟通这种浪漫关系的主要媒介。 碰巧的是,“新生”在这方面特别皮薄馅厚。 本作的武将人数达到惊人的2206人,是历代最多的。 正因为有这么多夸张的武将,才建立了本来应该由自己来执行的知行和功勋系统。
统一在即,大部分武将都已老死
本作的领国分为一个主要城市和几个“郡”。 每个郡都有独立的开发度,通过掌握郡内的农村和市,玩家可以阶段性地提高郡的“石高”和收入。 其中,石高是衡量封建农业水平的数据,其数量直接关系到领土粮食和士兵的数量级。
主城比较简单。 建设不同的城下设施,可以提高相应的石高、收入和士兵数量。 具体的城防、枪炮、军马,简单地分为了城下设施。 如开头所述,该内容必须登载在PK版上才能完成的概率很高。
根据地区和方位的不同,领国的郡下的繁荣上限也不同。 在接近统治中心的近畿地区,在郡下农村和市数量增多的甲斐、信浓等山地丘陵地区,郡的发展上限很少,但矿、温泉等具有特殊效果的城镇设施正在增加。 因此,根据城堡的不同,城下设施的数量也不同。
总体而言,“新生”在“创新”开启的大地图模式下,进一步细化完善了地图差异。 在延续历代“名城”效应的同时,通过县城发展上限,进一步模拟了战国势力之间的地利差异。
本作品有206个大小城堡和1292个郡区,实现了行政区划的巨大。 如果像以前的60城年代一样,每一座城堡都有细致的发展,那么在变成“肝硬化”之前,玩家应该首先会变成老鼠和腱鞘炎。
什么,原来有鼠标手、腱鞘炎? 那没关系
为了应对巨大的内政压力,这部作品加入了武将任命的知行系统,严格来说是《三国志14》的“蹲坑”。 也就是说,把收集来的武将一对一地放在郡沟里,让他们代为发展广阔的领土,模拟了日本战国史上的分封秩序。
与旧作品中城下町的细致建设,以及15代《大志》那样的PPT的内政简化相比,“新生”的知行系统恰好落在了中央的舒适地区。
它既不会导致游戏中后期内政量的激增,也不会自始至终取之不尽。 在这里要感谢《三国志》这块试验田。 在经历了“LV堆垛”的《三国志11》,到“萝卜一丘”的《三国志12》之后,《三国志14》终于在内政地狱和挂机之间找到了一种人类几乎可以接受的内政模式,并与之分享
而功勋体系,是知行玩法的进一步深化。 武将被分配到郡代后,将根据具体的工作量计算功绩。 积累一定的功绩,郡代从组头晋升,官可以达到足轻大将、武士大将、部、家老、宿老五个官阶。
充分感受到了本家人才的丰富
武将的官位直接影响管辖权。 例如,最低级的组头在玩家的主城担任代官,在晋升为足轻大将之前不能被分配到其他主城担任郡代。 同样,城主和地区军团长的位置需要权重更高的武士大将和家老,或者官位更高的武将。
当然,也可以说它仍然是“萝卜填补”,但至少与《信长之野望》相比,“新生”填补已经从简陋的萝卜田演变成了有组织、有框架的萝卜农场。
是农场啊。 以后能种的东西很多。
本作的历史事件中也包含了很多武将的个人事迹
沿着这个功勋晋升系统,《新生》很有可能在威力强化版之后,推出以《武将饰演》为中心的游戏《战国立志传》。 这意味着一款游戏有可能分成三份出售,但还是那句话,玩家并不笨,销量总是帮着买质量的东西。
但在执行具体游戏体验方面,“新生”知行系统还有很多优化空间。
例如,游戏前期,玩家开始高歌猛进,迅速打开局面时,主城有限的代官位往往会卡在郡代的培养速度上,水泄不通。 中期,武将数量突破三位数,但军团长未任命时,管理郡代成了与“猎地鼠”相媲美的麻烦。
频繁交替的郡代
如前所述,本作的郡区数量众多,即使是简单的填补图案,反复多次也令人厌烦。
根据荣耀游戏的“优秀传统”,“一键式委托”这样的便利功能,在公测版上一般是互补的,所以还不能算粗略。 老玩家可能习惯了,但什么也别说。 但是,评价还是指向——这个粗糙的角。 我们的原件可以先磨一下吗?
内政耕作后,玩法自然循环到军事环节。 这部作品延续了前两代的地图战斗模式,地图的战略指挥和手动大战分开,互为表里一体。
大地图的行军战略类似于14代的“创造”,不同城主各自率领自己的部队,从本城出发,沿着一定的道路路线向战略目标先行。 道路的宽度决定了战场的面积。 小路只能由两支部队通行。 大街上可以走4个队伍。
本作蚂蚁的搬家式行军,在实时微操作方面只能用违和感来表现
“创造”般的道路设计,也给这部作品带来了部队的堵塞、加油战术等负面现象。 玩家需要一键设定战斗目标,在没有大脑的F2A之前,手动控制部队的行军路线,以免部队被AI夹住送菜。
在很多情况下,玩家需要在模糊的据点和道路之间,单独点击或用边框选择部队,手动安排其目的地。 作为为了应对多平台的交互而参与的视点,如果跟进移动,这时往往会产生反作用。 点击单位后,游戏视角会突然缩放,菜单会频繁屏蔽路径点,让玩家频繁调整视角,非常沮丧。
再加上仅限于固定的道路设置,本作的地图战略空间依然有限。 至少,其地图战斗玩法远远赶不上该系列的《天道》。 而这些缺失的战斗体验,一部分融合在主城武将的特性中,另一部分被分配到手动大战的独立战场。
手动合战的地形机制,看起来很酷,但其实有点死板
“新生”的对手放弃了前作的自由移动模式,回到了固定路线、前后移动的传球战手。 整个双手合十的战场由几个节点和路线组成,部队只能在这些虚线之间移动。 有些特殊点可以提供全局士气附加,其他一些是地图的特殊机制,如激励、桥梁爆破、投石等。
虽然《大志》合战的自由行军功能被删除了,但本作的手动合战规则并不简陋。 双手合十的战略目标不仅可以消灭对手,还可以消灭敌人的撤退据点,抑制整体士气,强制击败敌军,帮助玩家以少胜多。
当然,是单机游戏啊。 你总是欺负AI,通过夹击可以迅速削减AI的体力。 体力差的部队陷入低迷状态,战斗力大幅减少。 因此,部队的数量有时比质量更重要。 主队的老手再强,也难免被小将们粗暴地揍死。
战略游戏的AI在有限的规则上被故意削弱。 否则,玩家的体验会变差
为了不被杀,还有用出征主城的特性计算主队的特性,在城主和郡代累积出征主城的特性的方法。 也就是说主城的郡代阵容越豪华,队伍的素质就越高。 例如,本作的枪炮、马术等级可以根据武将的特性进行累加,高级别的战斗技能可以双手合十造成大量的瞬间伤害,快速消灭小敌人,避免陷入夹击混战。
双手合十的战场战法演出依然稍逊一筹,虽然效果不如《三国志12》的暴击和“天道”的配合,但为了收集枪炮和马术,我们在武将队伍中寻找了合适的力量,这部作品实际上是给定的。
大战在AI的战术报告中频繁切换视点,真是摇摇晃晃,战斗演出基本上是负面体验。
看这里,在武将特性的部分,“新生”的战斗方式看起来和内政的一环有点交叉。 主城特性的累积机制是,很好地避免了随机填坑种“萝卜”的无聊模式,细化了填坑,这是一个学说。 正因为特性可以积累,所以原来的行人武将也有了基本的人权,很多四维不合格的道具人也有矢志成城的价值。
为了唤起玩家对合战特性的重视,在本作的手动合战中,增加了以较少的胜利赋予较多“威风”的奖励。 当玩家的部队数量明显少于敌人,且对方主力部队齐全时,逆风翻飞会产生威风,可以让战场附近一定范围内的城堡和郡区投降。 具体范围由战争的威风等级决定。
威风的强度主要看敌人的整体实力,和双方的兵力差距关系不大
被威风控制的城堡保留原来的发展程度。 强攻后,比必须从零开始建设,威逼扩张效率明显要高。 当游戏进入中后期,势力之间开始消耗攻防时,声势浩大的大战往往能起到一蹴而就的决定乾坤的效果,帮助玩家瞬间打开僵持的局面,大大减少不必要的剥皮时间。
“新生”作为名副其实的“北条野心”,威风是从正面贯彻北条的唯一方法
除了战斗特性外,外交、人脉等内政特性也将逐步累积,城主可以统一挖掘高阶效应。 部分内政效果,例如加入本作的全国猎头——《远国录用》,在人脉特性积累后可以频繁触发,前期可以随机提供大量优质武将给玩家,开局的种田体验不再那么死板
总之,通过与属性触发相对应的政策和战法,一方面模拟武将报告的大名体验,另一方面大大减轻了半即时模式下的操作负担,配合分封制领土管理,“新生”的后期友好度明显高于“创造”。 与“天道”这一基础设施的疯狂内政相比,“新生”中后期的体验更为流畅。
本作唯一可能中断玩家扩大节奏的点只有军粮和行军距离的限制。 “新生”部队的饲料由出征城市决定,不能在路过的其他据点补充。 再加上本片行军效率总体较低,平均上阵5个月左右,部队饲料很快就没了。 这在相当程度上限制了玩家主力的无脑雪球效果。
玩家可以通过战备、城下设施、政策提高兵粮的携带量
兵粮变更有利有弊。 首先,必须限制玩家的操作优势。 假设像《天道》一样,采用全球饲料,快速行军,玩家只需要一城之力就能席卷大半个日本。 就爽快而言,那个“新生”确实落了下风。 但是,试图滥用优势机制无疑会使游戏变得无聊,破坏游戏的寿命和对历史的沉浸感。
对大多数非速通玩家来说,军粮限制对扩张节奏的影响不是很大。
如果当前线到本城的距离超过了兵粮消费的极限,玩家会花钱将据点转移到前线,同时将承担发展度为零风险的远处的城堡交给AI的军团团长代为管理吗? 前者适合喜欢挥舞的玩家; 不擅长重复操作的人,也可以将主力城交给军团团长代管,但都可以。
本作的AI互相支持,积极应对玩家的动作,但玩家不动的时候也经常会发呆。
综合内政和战略玩法,《新生》大致是《三国志11》系列,是新时代的集大成之作。 但就像所有光荣的历史游戏一样,在真正的老玩家眼里,它可能并不那么“新”。 甚至在可以看的地方,其实也在打旧作品的补丁。
但是,人们常说“刚日新、日日新、又日新”。
千里之行,《信长之野望》从简单的“信长模拟器”成长为今天的“战国群雄传”。 像《新生》一样,——代更新了,但没有完全新的作品。 世世代代,玩家们一边辱骂光荣,说着“推倒重来”,一边见证着这个历史模拟游戏系列,在真正的历史中螺旋上升。
老实说,即便只是在“创新”和《信长之野望》上玩的准新人,光荣的历史模拟游戏对我来说也不仅仅是一种娱乐和消遣。
在苍黄的千禧初期,作为一个接受过巨大基础性知识教育但缺乏物质基础的小镇青年,光荣的游戏深深地培养了我对世界、对历史的好奇心和向往。 幸运的是,在被激素和消费主义等烦恼吸引之前,我曾看到过那些群星闪耀的时代。
最后,出于个人主观好恶,我强烈希望荣耀能外包历史系列音乐。
因为本家的音乐事业部完全接手了,所以《三国志10》 《信长之野望》的音乐真的是老掉牙了。 像池韩广负责的《三国志》和《三国志10》一样,山下康介负责的《三国志11》前的大部分作品,在音乐方面的意境和存在感都比新时代的作品要高得多。
人生五十年
当然,我不熟悉新作的音乐,可能也是因为我的品味确实不那么“新”。
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