说起《吞食天地》,和我同龄的90后玩家应该都紧闭大门,作为启蒙级游戏度过了很多人的童年。 而且《吞食天地2nd》,只要是狂热的粉丝都应该听说过,作为吞噬天地的同人作品中的有名之作,在当时也引起了不少关注。 这部吞噬孔明传是吞噬天地2nd的商业化作品。
说起来,这款游戏外界争议比较大,主要是游戏前期的版权问题,但对于游戏的质量说一句话倒也不错,尤其是个人认为,建立一个铺天盖地的硬核战斗系统,非常值得一谈。
看到这里想到了什么?
继承经典的回合制战斗基础
首先,整个游戏的战斗采用“盲雷式转弯制”的战斗方式。 也就是说,在野外根据机会变得奇怪后,采用转弯制战斗。 在回合制战斗中,将标准的旧式俯视角左右分开画面进行战斗。 主要攻击方式是平面a、魔术、道具等,整体游戏是没有时间轴的经典类型。 各回合有充分的时间,另外,角色的速度会影响战斗顺序,但速度高的玩家1回合不能操作2次,所有的操作都必须在回合中选择并开始结算,所以要求玩家具有一定的前瞻性在高级方面,游戏中可以获得各种阵型,战备时组合不同的阵型,可以获得不同的效果,部分特殊阵型可以带来强大的辅助技能。 而一些阵型限定了出场阵容,这也带来了类似纽带效应的策略博弈,通过简单的经典回合制战斗基础,博弈建立了相当扎实的基本模型。
经典的回合制,你喜欢吗
以小心展开的无尽策略
在有了稳定的基本机型之后,整个游戏战斗系统开始受到各种设计师的精心设计,这些设计也在不知不觉中起到了“牵一发而动全身”的作用,给整个游戏的战略带来了天翻地覆的变化。
首先是游戏中血液量和其他属性的联系。 游戏中角色血液量采用兵力方式的表现,不仅更能体现出率军打仗的感觉,更重要的是角色兵力下降后,攻击力等各项属性也随之下降,因此角色属性下降后,可以优先补给,也可以优先补给
而且为了控制兵力和整体的游戏节奏,士气系统相辅相成。 根据现在部队整体的状况士气发生变化,士气低的情况下伤害会受到负面影响,反之亦然。 在玩家还不熟悉整体系统的游戏初期,可以根据士气控制整体战斗节奏。 游戏后期,可以利用士气系统对部队造成伤害,明确每个武将的定位和名次、可能战死的优先顺序等问题。
最后是武将技的设定。 当然,这样暴躁的设定,在很多游戏中已经见过。 原创,或者说有什么明显的创新,这显然是不可能的,但是在小小的心灵作用下,整个游戏的武将技能都非常有亮点。 首先,武将技分为被动武将技和积极武将技。 被动武将技能长期有效,积极的武将技能分为布赫、德芙型和伤害型。 因为游戏中收集的武将很多,所以带来了各种武将技能的无限可能性。 部分路人甲武将还可以通过强大的武将技能获得宝贵的出场资格。
而且,愤怒的鸿沟(游戏中似乎被称为真气鸿沟)是双方共享的(实际上只有我们才能看到)。 计算机也应该没有AI有不同的反应)。 也可以看到敌人真气沟的增加。 结果,战斗增加了各种战斗选项,即使是同一场战斗,反复打也会产生不同的结果,容错率会进一步降低,但趣味性会明显提高。
当然,除此之外,除了战斗系统,还有很多小创新点。 这几点都是游戏无可比拟的大革新,但支撑着整个游戏扎实的战斗系统,也是整个游戏的精髓,让我们在品味经典的同时,体验二十多岁的当下我们水平的乐趣。 不是低级趣味。
当然除了战斗系统,游戏本身也有一些亮点。 虽然因为一些外在的原因被黑了很悲惨,但是游戏的质量是肯定的。 而且从同人作品到现在,谁没有生活过呢? 有些东西,应该体谅,还是能体谅,毕竟不是孩子,谁的生活容易呢? 如果你是一个吃货的爱好者,这本新的吃货孔明传一定会满足你童年的回忆!
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