文/刹那
正文里没有任何电视剧,所有详细的叙利亚剧段落都是“我觉得这里真的很好! Or我觉得这里不太好”的详细叙述例子,请放心食用。
*这次的《战神5:诸神黄昏》是在PS5平台上体验的。 选择的难度为“普通”( 5档中的3档),关于游戏难度的评价标准也设定为这个等级。
内容太充分了,真的是在《战神5:诸神黄昏》玩的前段,我试图把这一切都套在《战神4》的模板里。 所以,我觉得距离评价还有很充裕的时间。 不仅能漂亮通关,还能再抽出一点时间体验战神的难易度。 但是,在玩,我觉得没什么意思。 为什么支线区域耗了我一下午? 支线区域的任务还在用人偶吗? 为什么我都玩完了? 那个地方的箱子还没打开吗? ……等一下,地图的完成度是32%?
地图还很多
去了之后,发现这部作品的容量和前作完全不一样。 这也是场景数量大幅增加的一大理由。 这次,爷爷和爷爷是名副其实的环游了九界一周。 从矮人的国家到西尔特尔的神殿,从阿斯加德到弗雷娅的老家,各种各样的曼联风景和足够精致的场景设计让我误以为我其实在玩开放世界游戏。
就这样尽情享受支线地图的话,别说再打开文件夹玩了,在评估解禁之前通关是否完成可能还是个未知数。 但由于紧迫感,我完全放弃了对后两个支线区域的探索,最后我的通关时间长达40个小时,再加上通关主线后解锁内容的短暂体验,最终在我动笔写评价之前,我在《战神5:诸神黄昏》的北欧九界旅行了50个小时。 在我参与评估的这几年里,我很少花这么多时间评估游戏。 这也是我想告诉你的第一信息。 《战神5:诸神黄昏》比前作游戏的内容分量太多了。 即使不报告携带白金,通过主线时只要附带通关支线区域的任务,游戏时间就可以达到50小时。 如果你打算体验通关后解锁的多种玩法和更多的收集,游戏时间为80小时到100小时。 一言以蔽之,只要有足够的增量,一定会让你玩够的。 更棒的是,每个支线区域都出现在刚刚完成一次主线任务的节点上,这里的制作团队没有“逐头”地填地图问号,而是巧妙地给了它一条岔路。
游戏初期的这里是内容充分的“岔路”
看,左边是主线。 如果你想早点报关的话,请去那边。 右边是我们为你准备的支线游乐园。 我们在这里放了很多宝箱很有趣。 要不要来看看?
我直接接受挑战!
即使你总是选择“不”,也很少会卡在主线上。 在我的游戏难度中,直到通关,我也没有全部完成武器的升级,但最终BOSS战的伤害足够了; 换句话说,我认为制作小组这次把很多具有挑战性的内容放入了支线区域。 我觉得这样的玩家自己选择游戏内容的策略很温柔。 所以,我觉得很有用。 当然,作为索尼目前最受瞩目的第一部大作,不仅仅是堆得漂亮。 你我都知道,当一部优秀的作品开始数落“2”时,人们审查它绕不过以下两个关键点。 *那有什么新酷的东西? *那个继承了前作中被赞的所有东西吗? 在这个评估中,我会尽量告诉你我所知道的。
修补的一切,确实让《战神5:诸神黄昏》玩得更酷了,《战神4》是一部非常叛逆的作品,作为系列的正作,卓越地大幅吸取了RPG的一系列数值要素。 作为传承作品的《战神5:诸神黄昏》,在这个框架上做了大量的修复和增量的工作,使这个游戏更加完善,能够满足不同人的操作喜好。 在很多变更中,我觉得相当重要但最不起眼的是角色们分别计算的经验值和每个角色的独立技能树。 你看,《战神4》中,爷俩每次得到的经验值一次进账。 难度过大的人,建议初学者优先将积分投入能够提供更多控场的软件中,而quitos除了性价比最高的几个技能外,在漫长的流程中,玩家还有多余的时间点更多的把戏在这部作品中,经验值是根据每个角色独立获得和分配的,所以不再出现“一份收入两个人分享”的尴尬。 原本就喜欢quitos的玩家们,现在可以更心理地根据自己的喜好分配技能积分,不会被掣肘。
当然,这个系统其实也是暗示。 在本作中,与quitos合作的伙伴不仅是阿特柔,全新的伙伴也拥有与自己的武器、装备系统和阿特柔不同的技能树。 很遗憾,在推进过程的大部分时间里,我没能为奎托斯选择合作伙伴——。 当然,作为官僚,他们俩其实也没什么差别。 二是由于故事主题的变化,本片的故事不再是以quitos为中心的视角,我们获得了近40%的“我的个人感觉”。 在这些章节中,软件将作为可操作的角色体验游戏。
然而,令人遗憾的是,与拥有多种武器、斯巴达之怒、多种战术的quest相比,由于阿特柔的武器只有爪弓,即使加上两种符文攻击和独特的“洛奇之怒”,其游戏难易程度也远不如quest。 因此,每次切换到同位素章节时,我的心都会“磨磨蹭蹭~”地降低一拍,产生因游戏体验的下降而蜂拥而来的落差感。
如果有后续的话,我可以接受阿特柔和奎爷平分剧本的主要观点,但我衷心期待他能得到更多的武器和游戏。 切换时这样的体验不会降级。 但是,我感到落差的主要原因其实是比较。 因为在本作品中,quitos的可玩性更加丰富了。 这里面,*技能体系的调整,简单来说就是盾牌和赤手空拳被从技能树中移除,纳入装备体系。 通过各种铠甲的组合技能,奎爷可以在拳头的状态下威猛地战斗。 但是,通过盾牌,现在差异化更加明显。 可以选择坚固的防御盾牌,也可以更重视盾牌的反击,也可以选择攻击更为激进的盾牌。 我们不需要使用技能点,只需选择装备就可以进入自己的游玩圈。 得到装备的方法很简单。 把你在隐蔽区域支线上找到的任务全部一次就可以了。
另外,技能树上的技能也获得了新的良好健康。 现在我们可以用技能累计熟练度。 一旦积累了一个技能的熟练程度,就解锁三个选择的插槽。 通过增加伤害、晕眩值和属性值,可以使一些技能成为更实用的价值。
把一个技能用到黄金等级,就可以强化它。 有耐心的话,所有技能都会一次三选一的得到加强
*更酷的斯巴达之怒在本片中,斯巴达之怒被移动到了“武器”这一分类。 因此,可以通过经验值获得持续升级。 除了前作的旧友地形杀神器之外,本作还可以得到两个恢复血液量or单体突击攻击的新斯巴达之怒。 战斗中可以随时转入菜单进行切换。 因为恢复血液量的“勇敢”所花费的愤怒最少,所以我在大多数恶霸战中都会选择驻留在这个斯巴达的愤怒中。 大奶,简单又现实,用过就赞。
突击攻击可以快速解决遇到时觉得棘手的敌人,快速打开突破口,非常方便。
*新武器:长矛是为了某种目的而制作的长矛,在游戏中期加入奎托斯的武器列表。 这把枪拥有和迄今为止的两种武器一样丰富的技能树,带来了与斧头和双刀大不相同的独特的攻击体系和新的解谜战略。
矛进来后,奎托斯和敌人的交流也更加丰富了。 在游戏中,你有时会遇到冰盾或火盾的敌人,需要通过火焰属性和冰属性的攻击来达成破盾造成后续伤害; 矛需要带来新的“灰色”血统,利用穿刺属性攻击达成破盾。
长矛有着和其他两把武器一样完整的技能树
另外,三把武器意外地增加了“在攻击陷入异常状态的敌人时提高威力”的设计。 例如,使用冰属性的利维坦斧头可以给处于灼烧状态的敌人带来更多的伤害。 混沌的双刀和长矛也是如此。 这个设计显然在敦促玩家积极在战斗中切换武器。 美丽的是,如果设计了“易武攻击”,我一定会更乐意积极切换武器; 现在,我想在通关之前,我基本上已经用手感最好的斧头敲了大部分老板。 *存在发挥更高操作上限的“红刀”。 《战神5:诸神黄昏》中,手持利维坦斧头时,只要长按“”,就可以立即在武器上附加冰霜属性进行附魔,为下一次攻击提高威力和冻结累积值。 (混乱的双刀和枪的“”也分别有效果。 这个技能在相当长的潮流中曾被我视为鸡肋,武器升级后,高超的技能中出现了“一次攻击后按,即可立即添加霜属性”的设计。
还记得像前作那样“无论什么攻击后都会为了改变姿势而暂停”吗? 攻击后马上就会受到干扰的这个系统,如果操作得当,可以大幅度提高积累异常状态的速度,显著提高输出。 但是,经过多次尝试,我发现这个技能和《鬼泣》的红色小刀很像,想要成功瞬间魔,卡的时机必须非常准确。 考虑到这也是可以在游戏后期解除锁定的技能,我觉得这就像是扔给核心动作游戏玩家的橄榄枝。 就像“看,战神5也能玩得这么帅哦”。 即使你完全不用,也丝毫不影响以不是最高的难度体验游戏。 但是,对我这样的闲鱼来说,我不能玩,但有的很爽。 在这一点上,我必须对这个复古的ACT味道的设计获得好评。 *丰富但缺乏动作性的符文攻击系统和圣物符文攻击是大家的老朋友。 简单地说,可以在一个武器上装备“轻攻击程序”和“重攻击程序”两个程序,选择特殊的技能。 符文攻击和技能一样,可以通过经验值提升等级,提高伤害和效果。 但是,轻符文和重符文的攻击和前作一样有点遗憾。 虽然有些攻击技巧适合作为拼接使用,但是高达200秒的冷却时间和不那么惊人的伤害,我总是感觉到一点鸡肋。
毕竟,我采用的方案是,在装备上的三种武器中,发出时间最短、伤害最高的符文攻击,砍下武器一次一次放置。 解除符文攻击后会进入暂停帧,所以几乎不用担心被敌人中断,但实际上不玩游戏。 圣物和符文攻击的冷却时间很相似,也放在这里一起说吧。 与符文攻击不同,圣物一般会赋予强大的持续效果。 例如,“霍夫多剑柄”可以使范围内的敌人处于接近静止的状态。 给人一种“the world”的感觉,是我使用最多的圣物。
*奎托斯章面临的敌人组合,与前作相比,本作“麻烦”的敌人要多得多,不再是死板的“近距离”组合。 必须使用僚机箭才能处理的球型精灵、到处奔跑的小妖怪、爬树奇袭的山妖等,遭遇战有更多的挑战性。
精灵必须在奎托斯打败之前僚机的魔法箭才能破
另一个可以说的是,本作中敌人可以附加的异常状态更多,更恶毒。 虽然灼烧、冻结、毒害三者非常频繁地出现,但英灵殿的士兵可以附加麻烦的虹桥爆炸和黑暗精灵的失明效果,一旦得到,不妥善处理就很容易GG了。
相反,场上会出现更多的对策工具。 前作中的油壶、撞到敌人的石头、或者被撕碎的树干等。 那个时候,比起“动作”的要素,我觉得很多遭遇战都有解谜的感觉。 不仅要仔细考虑应该如何造成伤害,还要考虑打倒敌人的战略。 另外,和前作一样,本作的上传也基本固定,也提供了挑战玩家背板的机会。 敢挑战战神难度的玩家,一定会在尝试中有更深的体验吧。 说了这么多话,我觉得我在夸耀爆奎爷爷,对吧? 那我其实更想绕个弯抱怨一下,和设计这么有趣的奎爷关卡相比,阿特柔那一章不仅武器没意思,敌人的组合也没那么有趣,看起来像“迷你”关卡。 糟糕的是,这样的迷你检查站还很多。 另外,如果你对“一镜一镜”如何展开多角色的故事有点兴趣的话,在玩的时候可以注意一下。 每次剪掉角色,照相机的使用方法都很巧妙很有趣。
是把线缝到仿佛自己涉足预言的故事结构,还是再重复一次? 正文不露馅。 但是,呆呆地和你说“这个剧本我玩了之后感觉怎么样”,我觉得也是必须要在评价中做的事情。 最省事的说法:我觉得可以。 特别是结局,比前作的山顶结局给了我更多的感动。 更详细地说,《战神5:诸神黄昏》的故事外观,与我小时候读过的北欧神话相比,角色之间的互动太细致,推进节奏太慢,显得有点“家里的孩子气”,北欧神话最残酷的大战中上帝的格调稍微减少了一些
但是,我认为这是编剧有意取舍的。 因为,我在这个故事进行的过程中发现了很多隐藏的细节和伏笔。 它们像草蛇的灰线一样嵌入世界的每个角落。 而且,每当我把它们很好地拼接在一起的时候,突然领悟就会引起感情的波动。 举几个例子吧。 1 .刚开始游戏的时候,你一定会很无聊吧。 前作结束时,我给这些爷爷们整理了装备。 斧头闪耀着金色的光。 怎么没过多少年? ——与铁匠兄弟重逢时,他们会在闲谈中回答你的这个疑惑; 2 .阿特金斯第一次和矮人兄弟一个人旅行时,他会在闲谈中谈到容易被你忽略的信息。 这个信息在故事的后半部分被回收。 我希望在这个例子中你注意到了那个。 请一定要小心。 3 .还记得前作末尾的预言壁画吗? 我觉得那成了整个故事中最精彩的伏笔。
这些细节上的伏笔操作,让我觉得《战神5:诸神黄昏》的剧本看起来像是在看文斯的《绝命毒师》等作品。 从粗的角度看,会感到与主线无缘的闲谈和信息,但明确了前后一直紧密相连的一贯性,就像巨人们的预言实现了一样。 这给了本作品的故事结构高级感。 意识到这一点后,我也开始在“路边闲话”的环节集中注意力。 我担心自己泄露了什么样的可以呼应后文的信息。
分成比集合更多的成长故事,是群像描写中的一面镜子的极限。 阿特丽斯长高了。 但是,这次的故事不仅是阿特柔的成长,更重要的是奎托斯的成长。 我觉得《战神4》的奎托斯作为父亲非常青涩稚嫩。 还记得前作中每当阿特柔斯遇到周围的共鸣,或者困惑、悲伤、迷茫时,奎托斯对他说得最多的指导总是“封闭你的心”吗?
为什么? 因为当奎托斯面对弟弟德莫斯的死,发现自己误杀了妻子和女儿,被雅典娜当成道具利用时,在这种巨大的悲伤和绝望的场面中,他被“封闭内心”所支撑。 作为父亲,他继承了经验主义的惯性,把这个技能传授给了阿特柔。 希望他也和自己一样,以此为依托,勉强克服痛苦,在各种各样的困境中生存下去。 毕竟,哪个父亲不希望自己的孩子独立、安全地生活呢? 不过,可以看出,被母亲起名为“洛奇”的阿特柔,善于倾听和沟通,他的语言特长其实也非常有共鸣。 这种本能本来就与“封闭内心”相反。 这样的冲突其实在亲子登山的旅行中很常见,但那时有理解为“孩子什么都不知道”的倾向。 在阿特柔越来越年轻的今天,这场冲突已经不容忽视。 “封闭内心”毕竟不是解决心理问题的策略,而只是一种逃避。 因此,奎托斯被噩梦惊醒,性格也是性急多疑。 在和阿特柔交往的过程中,他也常常想展示父亲的权威,给阿特柔压力——。 我们也同样可以清楚地看到后者的对抗情绪。
父子之间的这场冲突将如何发展,奎托斯的内心是否远离封锁状态,以及远离父亲独立前进的软件将如何应对困难,这些都是我在玩《战神5:诸神黄昏》之前期待已久的演绎。 很遗憾,本片的故事没有达到我的期待。 另一方面,本作品是存在很多阿特柔斯的独立章节,quitos的章节中也有很多不是和阿特柔斯合作的场景,亲子两人冒险的场景比前作少。 另一方面,《诸神黄昏》一下子添加了大量的新角色,加上“一镜一镜”的叙述风格,编剧只能将某些角色与quist、软件一起进行剧情,通过“边走边说”等手法来塑造他们第二,这些看起来不像群像的群像剧,淡化了父子主线的浓度。
因此,作为故事中心的父子俩这场冲突的转换,在本片中也显得有些粗糙生硬,让我勉强感受到了“家庭”。
我还喜欢这段温情的时光
编剧可能会关注所有登场的角色,试图描绘出每个人的角色弧线。 但毕竟,我更想看到这对父子一起冒险。 不是说父亲x和谁,儿子x和谁。 此外,这样的运镜风格往往出现在以某个单一角色为焦点的电影中。 《荒野猎人》也是如此。 《1917》也是如此。 也包括前作的《战神4》。 (爷俩几乎一起行动,被视为一个主体。 既然采取了聚焦的方式,故事也许也适合聚焦而不是“散开”。
在玩一些碎念和结语《战神5:诸神黄昏》的时候,我还很多时候都是在拍大腿。 例如,你可以删除那个三女神的宝箱吗? 这个设计真的没意思。 像猴子一样每次跳起来只要五分钟到十分钟就可以了。 打开宝箱的结果,收集到的是“苹果的四分之一”。 真的是没有收获的感觉。 我反而很失望。 ……真可恶啊。
解读三女神宝箱部分时的我
其中主要以支线区域的解谜内容居多,但解谜环节的设计并不圆润。 本作品引入了解开元素谜题的玩法,但很多时候都需要依靠用全球咒语引导元素的谜题。 虽然这些谜题的难度并不高,但是连全球的判定和持续时间都非常迷茫,所以我经常知道解谜的原理,但是要解开谜题,就必须反复思考判定。
另外,还有几个区域。 其实第一次进入的时候,有些宝箱所在的区域是用现有的解谜工具无法到达的。 但是,同行的伙伴只会提示一次“现在还不能进去哦”。 如果你正好又错过了,可能得在这里玩会儿捉迷藏,转过脸去……我这样做过。 还有一点,本作的狂战士挑战和前作的女武神挑战一样爽快爽快,但主线完成后解锁的内容多是简单的“据点肃清”类游戏,解谜挑战的比例还不够大。 虽然贪得无厌,但如果通关后一些地图地形发生了变化,有了更强的装备和技能开始探索难度更大的区域,或许可以更加赞赏——的当前故事,但这些其实是我的吹毛求疵,还是比较意想不到的? 嗯,就当是比较你的料理鸡的朋友通关时对你说的话吧。 总之,正如我上面琳琳一直说的,《战神5:诸神黄昏》作为年度游戏的延续,在完全继承了前作优点的基础上,做了大量的游戏性补充工作,是相当宝贵的。 更重要的是,尽管有我不那么喜欢的地方,本片还是为奎托斯的北欧之旅画上了圆满的句号。 50个小时的旅行也给我带来了沉甸甸的收获感。 我想你通关的时候也会有这种感觉。
奎托斯,下次见。
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