您的位置: 游戏资讯 > 手游攻略

魔兽rpg剑与魔法,曾经我想做个好人笔趣阁

来源:头条 浏览:0 2023-01-29 02:21:58

屈辱地毁灭。 在讲述欧美游戏的历史时,有一个经常被讨论的概念——“ 《创世纪》 《巫术》和《魔法门》被称为欧美三大RPG”。 其中,创世纪如其名开启了图形界面下电子游戏RPG的时代; 巫术高度模拟了DD规则,之后严重影响了日本式RPG游戏设计; 魔法门以伴随环境设计的大世界探索、打破DD式垄断的游戏结构以及突出的世界观而闻名。

左(创世纪; 中:巫术; 右图:魔法之门

魔兽rpg剑与魔法,曾经我想做个好人笔趣阁

但是,在那个“黄金时代”大约30年后的今天,她们身上的灰尘已经足够堆积山峰了。 为了那拂尘者,为了展示她们的腐朽之光,为了卖弄情怀,只不过是苟且偷生。 了解大致同期的塞尔达传说、勇者斗恶龙、最终幻想等游戏,至今仍在蓬勃发展。 她们的故事太多了,不可能把那么老的故事都理解。 这里我想谈谈《魔法门》。 这是7年前咽下最后一口气,现在还无法呼吸的伟大系列。

1中国玩家触摸魔法门往往是《英雄无敌3》这一在国内游戏界具有崇高地位的国际象棋游戏——英雄无敌3的全名是《魔法门:英雄无敌3》。 但在谈论这可能是游戏史上最成功的游戏衍生系列之前,我们还有很多事情可以说。 魔法门系列的诞生是一个非常标准的硅谷系故事。 一个叫Jon Van Caneghem (乔万坎汉姆)的学生对《创世纪》和《巫术》印象深刻,决定在医学本职之外学习编程,制作自己的游戏。 在学业上他发现自己的爱情倾注在游戏事业中,在父亲的支持下,与朋友和女朋友创办了公司——新世界计算( nwc公司)。

左图:坎汉姆和他的伙伴; 右图: NWC公司徽标

经过初期的恶性挣扎,《魔法门I》于1986年发布在当时拥有量最多的电脑平台——Apple II平台上,随着资金的涌入,重新移植到麦金塔、NES、IBM电脑等平台,成为首选第一代游戏是坎汉姆纳编写的汇编代码,当时拥有顶级的画质。 其玩法系统的亮点在于,故事的主体框架虽然简单,但在解谜故事的推进下,没有了村-地下城-村的单线程大脑循环,由山脉、河流、村庄、地城、平原等地形构成了巨大的开放世界。 另外,构成玩家队伍的人物已经不再是普通的虚拟形象、名字的区别,游戏中人物的种族、性别会影响游戏的进行。

魔法门I画面

另外,坎汉姆热情的创作力也体现在魔法门系列广袤无垠的世界观建构上。 当时欧美幻想与科幻的界限并不那么明显,在《巫术2》的最后,玩家从剑与魔法的世界冲进了太空。 魔法门系列也是如此。 而且,她的背景更广阔的——世界观直接被投入了宇宙。 玩家所在行星的创造实际上是高等文明的创造,应该应对的小人也是高等文明的堕落者。

发生了第一代故事的Varn图

《创世纪》在一代人的阴影下推出,随着成功后的热情、预算的提高、硬件技术的飞速发展,两代人的画面再次上升,同时展开了占领说明书大量布局的更宏伟的故事。 在游戏系统中,二代引入了自动地图,失去了当时玩家自己绘制地图的硬核体验,这显然是一大进步。 另外,是更真实的冒险体验。 例如,在旅途中,团队成员面临生老病死,随着年龄的增长,肉体属性逐渐衰退,在人物的年龄和80时,会在某个夜晚安静地死去。

从魔法门I的官方攻略书中的页面可以看出自动地图的重要性

魔法门在三代开始登上顶点。 重视设计的玩家在评价游戏时,首先会回避观看,谈论机制,但当时很多玩家在这部作品的观看创新面前,反而失去了游戏中崭新的网点占领机制、备受好评的丰富谜题等。 《魔法门II》的发售年份是1991年,她下到了DOS系统的PC上。 除了丰富多彩的画面、迷人的片头动画外,角色配音——还能通过286个没有声卡的计算机扬声器清晰地发出人声。 我第一次接触魔法门也是三代人,那时的笔者还处于童年,用硬盘角落的模拟器打开了这个游戏。 魔法门III已经有了完全的汉化,但不能要求小学生有什么理解。 经历了盗版黑暗2洗礼的我,对这一代人的画面也没有什么感想。 也就是说,我觉得颜色鲜艳,和暗的不一样。 但是随着对这个系列的深入了解,我开始重视这个游戏,特别是她非常有设计感的UI,我一直以来都在病态地追求游戏的UI。

魔法门画面

到了魔法门四五代的时候,NWC的开发力已经达到了新的高峰。 三四五三代游戏继年发行,成为“跨年用品”——保质保量的跨年用品。 四五两代游戏中既能体现创造力,也能体现技术力量。 这两代游戏实际上是同步开发交错的,这可能也是这两部作品没有罗马数字序列的原因。 我们可以把五代视为可以独立运行的资料片。 如果在PC上有4代时插入5代游戏盘,安装窗口会询问是否将《魔法门III:幻岛历险记》的内容安装到《魔法门外传:黑暗魔君大反扑》的文件夹中。 同意后,两个游戏将合二为一,显示出完全不同的启动界面,并提供新的标题《魔法门外传:星云之谜》。

画面左右分别是Xeen星的不同面

四五代游戏融合后,地图会连成一体,有一系列附加任务,最终Boss的名字也会改变。 这种机制在当时依赖纸质媒体,是写作的绝佳素材,如今的魔法门系列达到了极致。 坎汉姆的热情一直很高涨,他在开发魔法门系列时,参与了宇宙题材RPG 《魔法门外传:决战星云世界》的设计,开发了半时间战棋游戏《Planet’s edge》。 后者既是英雄无敌的前身,同时如今自身也有不少粉丝群的IP。

国王的恩赐影像

但是,坎汉姆此时选择了卖掉公司。 这并不是因为他想跑腿,而是因为作为一个优秀的游戏导演,他除了开发之外一无所知。 特别是,游戏发行——在魔法门第一代发售时期就困扰着他。 当时贫穷的NWC完全没有自己发行的力量,也没有发行的方法,到处奔走于美国也找不到伸出援手的大工厂,最后坎汉姆的伙伴去了动画公司,向祖父和祖母倾诉,似乎成功了。 1993年,NWC成为了当时与酒吧娱乐相关的名为ntn communication的子公司。 这与一般概念上的收购不太一样,它更像是“主机”。 但是,当坎汉姆推动将商业事务交给外部资本的想法时,故事可能已经注定了灭亡的结局。

21994年,魔法门系列失去了以往连续年货的活力,只是推出了四五代集成版和官方支持的粉丝资料片。 同年,RPG类型的游戏为《国王的恩赐》0《最终幻想6》0《真女神转生2》0《魔兽争霸》00《上古卷轴:竞技场》00《洛克人X》00《铁拳》0000000755

传统的欧美RPG原本就被日系厂商在回合制领域暴杀,《NBA live》的出现是历史性的打击,与我们引以为豪的魔法门四五代相比,在自由度和配音领域也取得了一些优势。 欧美方面,出现了速战速决的爆发和“爽快”感更高的游戏开门见山的情况,欧美的RPG一度成为市场的弃子。 在这样的时代背景下,坎汉姆也感受到了设计魔法门的压力。 他继承了以前制作《极品飞车》时的灵感,开发了魔法门外传系列—— 《最终幻想6》。

英雄无敌第一代主菜

英雄无敌初代和魔法门正作初代所受到的待遇很相似。 ——虽然没有空前的成绩,但获得了很好的评价和很好的销售额。 第二年的1996年,拥有更高完成度的游戏系统和更有质感的画面的英雄无敌—— 《国王的恩赐》发售了。

英雄无敌2主菜

但是这一年,魔法门系列走上了她的命运轨道。 1991年,EA创始人特里普霍金斯盯上了托管市场,离开了自己一手创办的公司,创办了3DO公司。 但五年后的1996年,3D的游戏主机在PS和土星的全面攻势下完全崩溃,3D不得不改组,再次回到霍金斯的最初老路,——成为了一个完整的游戏开发发行商。 1996年,NWC被3DO收购,这其实并没有什么严峻的经济原因,NWC不怕吃不上饭,改组后的3DO也逐渐稳定下来,甚至发行了历史上第一部3D MMORPG——子午线59。 只是,共同拥有远见卓识的坎汉姆和霍金斯互相拥有需要——3DO的魔法门和需要英雄无敌的游戏招牌,所以坎汉姆看好网络游戏的前景。

子午线59画面

这一拍看起来很美,但很遗憾,这并不是一个美好故事的开始。 而当我们谈悲剧、谈西树、谈青蛙、谈暴雪、谈Maxis、谈重生时,至少能见证一个蜜月期。 但是,NWC公司不存在这样的第一个蜜月期。 收购发生时,英雄无敌2发售后,坎汉姆和霍金斯的开发构想有分歧。 坎汉姆并没有马上强迫《魔法之门Online》的诞生,但他希望在两部衍生作品之后,能全力开发《魔法门:英雄无敌》; 3DO方面的想法——不难推测,3DO希望乘着英雄无敌2的大热之风,马上拿出资料实现利润最大化。 此后,3DO决定,NWC的开发将聚焦于《魔法门之英雄无敌II:延续的纷争》,英雄无敌2的资料片开发将外包给其他制作集团。 收购后最初的决策分歧是通过委托真实的IP来妥协。 ……幸运的是,虽然暂时没有出现高血压的情况,但“忠诚的代价”这个资料片制作得很好,受到好评。

忠诚的代价游戏封面

1998年,《魔法门VI》发售。 这个3D化的新魔法门时隔4年发售了。 她有一个全新的面貌。 使用3D引擎制作的画面与前作的网格迷宫分开,视野可以无死角地横向旋转。 跳槽练药系统将人才培养战斗系统提升到新水平; 故事也踏上了有英雄无敌故事的Colony之星,进入全新的展开。 当时的媒体把她比作《魔法门VI》这样的游戏,天堂令bug少,UI设计好,自由度高,战斗系统深,被玩家和媒体称为“西方RPG复兴之兆”。 在大浪平息后,六代开始批评由于开发难度的上升导致谜题数量锐减,而魔法门六代基本上被认为是该系列的巅峰。

魔法门VI之火系魔法页

1999年,国内的风头涵盖了魔法门正作的将棋游戏总统山作品—— 《魔法门VI:天堂之令》发表。 自《上古卷轴:刃雨》资料问世以来,这款游戏浑然天成,其完美的游戏系统、高超的艺术风格、顶级的屏幕、顶级的音乐创作和令人惊艳的剧情发展,让游戏进入殿堂。 3DO的风头一度同时拥有顶级3D RPG作品和顶级战略游戏作品,但同期拥有这样地位的只有任天堂和square。

英雄无敌3

12月20日,3DO趁着圣诞节的到来,发表了《英雄无敌3》 ——的第三人称动作游戏。 虽然其游戏质量平平,但毕竟是对新游戏的探索,第二年也发售了《死亡阴影》。 魔法门系列再次开花了。 一切似乎都在向好的方向发展,出乎意料的是,——竟然会来。

与3英雄无敌3风光不同,同年推出的《魔法门:十字军》如此平凡,没有六代游戏时间和剧情深度,唯一值得一提的是参与了扑克牌游戏,在同年的《魔法门:战士》面前,相形见绌。 游戏进入3D时代的时候,年货游戏的制作难度有了很大的提高,但3DO却无关紧要,只是不断将新的圈钱任务扔向魔法门和英雄无敌的脑袋。

魔法门VII游戏界面与前代相比略有进步

2000年,《魔法门VII:血统与荣耀》发表了资料片的死亡阴影。 这是这部作品的第二部资料片,按理说,伟大的系列作品应该就此结束。 但是,同年,NWC发表了6部《英雄无敌编年史》。 这些作品只称为“官方地图”,其游戏内容完全建立在三代之上,除了剧本以外什么都没有带来。

英雄无敌编年史封面

同年5月,《异域镇魂曲》被发表,去年也有余威的魔法门正作受到了很多批评。 这部作品依然只是基于六代的新瓶装老酒,不仅玩法没有变化,剧情也很奇怪,曾作为行业标杆的影像也因为引擎落后而没有传统行业的顶级水准。 这种艰苦无聊的开发任务来源于母公司3DO在股市爆发的财政,通过这笔财政,3DO命令NWC尽可能地圈钱,但同时多次削减了NWC的人员。 在最严重的时期,据说NWC工作室只能见到10多名工作人员。

魔法门游戏界面,在我个人的审美中这个UI是终极的退化

3DO对NWC的唯一支持是,坎汉姆把魔法门转移到网上的初心终于在奇怪的地方填满了。 ——他们单独搬出了魔法门七代中的扑克牌游戏,让玩家可以在网上玩。 同为《三大RPG》续集的《英雄无敌3》此时已经运营了3年。

魔法门VII小游戏《魔法门VIII:毁灭者之日》

2001年,没有魔法门的正成生。 但是,这一年的魔法门系列发表了《网络创世纪》《魔幻牌》0《英雄无敌编年史:最终章》0《英雄无敌之龙骨法杖》0《魔法门之传奇》05三部作品。 《龙之怒》一部作品在PS2平台上发表了,但有表现力的她没有得到足够的宣传,半成品水平的游戏体验也没能对购买这部作品的粉丝说一句话。 《龙骨法杖》是与互联网连接的FPS,这是一部完全奇怪的追随作品。 我们不谈她的玩艺和品质。 ——2001年,魔兽世界正是被立案的。 拥有这么长的角色扮演游戏系列,你会让没有技术储备的NWC开发第一人称射击游戏吗? 《魔法门之传奇》也是难以形容的第三人称射击作品,玩家驾驶着龙向半兽人展开复仇,一边施展魔法,一边偷吃农民们辛苦饲养的牛,出现死后一句话也说不出来的死亡画面。

牛认为你不礼貌

2002年,魔法门IX与英雄无敌4同年发售,附上了其不温不火的第三人称动作系列新作《龙之怒》。 时隔一年再次推出魔法门IP之下两部大作,并不是因为NWC忍住了一年的大把戏,而是因为母公司的3DO已经快咽气了。 魔法门IX唯一的亮点是成为主系列的第一部全3D作品,除此之外,各路的评价都是“最令人失望的作品奖”。 《魔法门:转移者》更是公认的半成品,这位英雄无敌,后来公开的未完成的系统内容比游戏主机还早。 英雄无敌4可以看到大量3DO的死亡迹象,但最明显的是粗制滥造的城镇和离奇的地图要素。 据悉,这是由于财政拮据而裁掉的策划过多,美术边角料过多,废物利用直接投入到了《英雄无敌4》的资源中。

英雄无敌4的冒险和主城的界面、艺术作品错综复杂

《英雄无敌4》的最后一部资料片于2003年发行,同年5月28日,3DO破产,倒塌的大楼还剩下的任何人都不会绕行。

4NWC死后,《英雄无敌4》被热爱国际象棋的俄罗斯人买走了,魔法门系列被另一家公司拿去——育碧,以130万美元的低价拿去了《国王的恩赐》和《魔法门》。 我只需要说一个故事,就知道之后发生了什么。 ——在《魔法门之英雄无敌》系列20周年之际,育碧决定发布最经典的作品《英雄无敌》的画面翻拍版。 这是再怎么鼓掌庆祝也没关系的事情,这部作品发表的时候,大家都发现——宣传为什么没有最典型的死亡阴影资料。 这并不是育碧要反复花钱,只是因为育碧,把资料的源代码弄丢了。

不过,育碧随后推出完整的翻拍版——,倒也不是Remake的好故事。 另外,不是白娼玩家社区那种恶语——,而是两年后负责移动版移植的外包工作室在他们这边的硬盘上发现了资料片的完整源代码……但英雄无敌和育碧还有蜜月期。 《英雄无敌3》的开发交给了热情的俄罗斯工作室Nival。 在对战游戏形式式微的今天,中俄玩家之间存在着许多英雄无敌的竞争,两国玩家对这种游戏类型的热爱是其他国家望尘莫及的。

英雄5墓园阵营的主要城市

这部作品不亚于三代人,上市一个月就取得了2006年三十五万部的成绩,成为德国、英国、法国最畅销的游戏。 同年10月,育碧与v公司合作,外包Arkane,使用Source引擎制作了第一人称动作游戏《英雄无敌5》。 虽然当时的Arkane还是一个没有代表作的小工作室,但这部作品还是玩得很好,获得了降级以上的评价。

现在看来,这个时候,a公司已经培养了他们独特的游戏气质

在这次大成功之后,育碧不可能趁热打铁让魔法门的IP再次达到巅峰——。 这次大成功后,育碧除了继续委托Nival制作资料外,还开发了《魔法门:黑暗弥赛亚》。 这个“mini”是非常令人困惑的后缀,简单来说就是英雄无敌的网页版。 这个网页版早就连域名都被废除了,但Nival和育碧的关系也越来越僵,最终结束了双方的合作。 在那之后的5年间,没有出现魔法之门和英雄无敌的正作。 英雄无敌系列育碧发展的核心是继续页游。 2008年授权中国国内公司制作《魔法门:英雄无敌mini》,次年自行开发了同样英雄无敌的网页版《英雄无敌Online》。 国内《魔法门:英雄王国》由于质量好、了解市场,育碧成都自己开发的这部作品轻易败笔,最终草草收服。

左图:国内在线; 右图:育碧在线

在“魔法之门”这个前缀上,育碧有些功夫。 但是,被交给了同样由Arkane开发的黑暗弥赛亚的续集。 《英雄无敌Online》受到了坏名声。 反而是在NDS平台上发表,动漫风格的益智游戏《魔法门之黑暗弥赛亚:元素》取得了NDS年销售额第4位的超成绩,——年的NDS大作包括了宝可梦和塞尔达的新作。

本着卖了就死的原则,游戏后来被移植到了很多平台

2011年,刺客信条二代三部曲的成功给育碧增添了闲情雅致,英雄无敌的寻呼系列终于又问世了。 这次开发直接破坏了游戏工作室。 由于矛盾重重,Nival工作室脱离了英雄无敌的一切开发,育碧找到了一个叫Black Hole Entertainment的工作室。 该工作室迄今为止只有两部具有代表性的作品,但水准出色,其中包括锤子的实时战略游戏。 育碧在他们工作室10周年之际,身后是一群味道不好的玩家,《魔法门:英雄交锋》珠玉有了之前的开发任务,黑洞娱乐感到惊讶。 但是,黑洞工作室比页游没有多少预算。 3D主城? 6个阵营? 没有全部。 《英雄无敌5》的主城界面回归2D风格,机身只有5个阵营,最后导入DLC。

英雄6墓园主城界面

但是黑洞工作室已经没有机会开发这部作品的DLC了。 育碧的要求已经这么低了,但预算甚至不能支持这种充满妥协的游戏开发。 劣质作品带来的漫骂,对育碧这样的大公司来说或许微不足道,但凭借行业声誉获得项目和资金,有一天成为属于自己大作的独立开发工作室,黑洞怎么能这样摧毁自己的声誉? 于是在《英雄无敌6》开发末期,黑洞已经进入了逆天开发阶段,游戏主机上市的时候,黑洞工作室已经只剩下最后一口气了。 10个月后,现金流崩溃的黑洞工作室破产了。 《英雄无敌6》的品质其实很好,但距离前代5年,全新的精心设计的美术元素,让主城界面之外的视觉效果全面优于5代。 新改造的游戏结构并不完美,但总之很新鲜。 只是,在第一印象中,无法弥补玩家对很多游戏中黑洞无法修复的bug的批评,无法弥补只有5个阵营的缩小体积,无法弥补玩家们厚重墙壁般的回忆过滤器。 在经历了这次大失败后,育碧没有再次将魔法门藏雪。 因为他盯上了纸牌游戏市场的——。 《英雄无敌6》发表一年后形成了《魔法门:冠军对决》。 只是好牌打得很好,2016年这个游戏就关门了。

魔法门:冠军对决

这个游戏活在2014年。 因为发表了《炉石传说》。 该作品由Limbic Studio制作,预算也很低,游戏性能还不错,但作为2014年的游戏,地图还不及2006年的《魔法门X:遗产》,UI的质感在页面传奇面前只有分辨率的优势。 唯一的幸运是,此时的网络上,英雄无敌的玩家还在,但魔法门正传系列的粉丝却比长江的鲟鱼还少。

魔法门x游戏画面

Limbic同样是《上古卷轴4》的开发者,比起黑洞,Limbic是一个更聪明的工作室,在《英雄无敌7》扼杀了玩家的希望之后,他们的开发压力并不大,预算还很小。 在游戏结构的设计中,Limbic经常倾听玩家的意见,一起制作所有看起来很开心的内容。 游戏性相当高,我在把人拉进坑里的时候,不是推荐最经典、画面还不错的三代,而是这部作品是《英雄无敌6》。 《英雄无敌7》的最大缺陷在于它的艺术作品,尽管继承了前代大量的美术资源,但其主城只有动画一点平面,预算之低可见一斑。

《英雄无敌7》墓地主城

但是,即使游戏性有保障,《英雄无敌7》的销售额也没那么有价值。 多灾多难的DLC发表后,《魔法之门》和《英雄无敌》的正作还没有消息。 如果是纯粹的雪藏就好了,但至少没有必要被折磨。 不过育碧对这个IP的态度是,“我们不想用心去做,但我们无论如何都要做”,尤其在意页游。 自页巡演败给英雄无敌online(Heroesofmmonline )后,育碧于2014年发售了《“无敌英雄online”( mmheroesonline )》。 此外,育碧还开发了手游《英雄无敌7》 《魔法门:元素守护者》、战略棋盘游戏《魔法门之英雄无敌:战争纪元》、类暗黑游戏《魔法门:对决》。 2022年的今天,仍然只有《魔法门:先驱者》和其中两种手游在运行官方服务。 结语在游戏界老IP们的发展史上,充分体现了大公司的愚蠢行为,育碧、EA、3DO、动视……在“IP破坏”中总是有体量的不同。 对于魔法门,我的遗憾不在于回不到昔日的风采,不在于不能玩最新的续作,而在于在她的生命历程中,被绑架生产了这么多低质量的内容,充满热情和爱心的工作室们毫不留情地打压总之,我的故事结束了。 魔法门,作为昔日的RPG王者,今天的她几乎流血,无法迎来自豪的灭亡。

你是上帝模拟器(You Are God)「v1.2」手机版下载

你是上帝模拟器(You Are God)「v1.2」手机版下载

  • 分类:网络游戏
  • 大小:39.29MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:v1.2