本文的第一个“青花会游戏百科”的公众号炮台、防御塔、碉堡、魔法图腾、守卫……在游戏中可以看到不同类型的静态防御机构。 其中有些建筑物占用了很大的场地,无法移动;有些建筑物可以在“可移动单位”和“静态防御单位”之间切换;有些建筑物是游戏中某些角色的召唤物和创造物。 这些静态防御单元出现后,可以对敌人进行持续输出,其中一些具有很好的抗击能力,玩家在游戏中除了可以将它们作为输出手段外,还可以作为为自己吸收火力的掩体。 即时战略游戏中,“静态防御单元”多用于保护自己的基地和资源开采区域,但在《命令与征服》这个“古代即时战略游戏”的时代,已经有玩家打算使用静态防御单元进行攻击他们一个接一个地修理炮台,朝着敌人基地的方向修理。 疯狂建造防御塔的战术在《魔兽争霸3:冰封王座》被中国人族选手“Infi”发扬光大,他也获得了“塔魔”的称号。 当然除了实时战略类游戏外,静态防御单元在角色扮演、MOBA、第一人称射击等游戏类型上也有表现,还有以静态防御单元为主的游戏类型——塔防。
在Infi上一跃成为焦点的“塔赫”今天介绍的是游戏中“静态防御单元”的设计手法。 一、静态防御单元种类虽然游戏中的静态防御单元数量难以计数,仅像《植物大战僵尸》 《部落冲突》这样的塔式防御游戏就有几十种到几百种,但从宏观上看,游戏中的静态防御单元大致可以分为三种第一个是从可移动战斗单元变化而来的静态防御单元。 他们可以在游戏中牺牲自己的机动性(往往完全牺牲机动性,使自己固定在原地无法移动),以换取火力的提高,有时还可以提高他们的射程。 例如《星际争霸》系列中的人族攻城坦克就是这样的例子。 攻城坦克“架装”后会牺牲所有的移动能力,相应地在这种形态的坦克下将90毫米炮更换为180毫米迫击炮,无论威力、射程、杀伤范围都有质的提高。 《风暴英雄》上攻城坦克的精英飞行员“重锤下士官”,虽然在高超的本领中掌握了磁悬浮改造技术,使坦克能够在“架设”状态下留下一定的移动能力,但速度仍然很慢,无法与正常状态下的速度相比。
《星际争霸》的攻城坦克位于《红色警戒2》,“美国大兵”也可以切换到战场上“架设”的静态防御模式。 在这种模式下,美国大兵也同样失去了所有的移动能力,其输出能力相应显著提高。
《红色警戒2》可以让美国大兵切换到静态防御模式提高火力。 原本在《红色警戒2》的设定中,“美国大兵”在通常可移动状态下使用的武器是“幽灵M4冲锋枪”,在静态防御模式下使用的是“M60通用机枪”。 (
美国士兵在可移动的状态下使用的是“幽灵M4”,架设时使用的是“M60通用机枪”。 在该类型的单位中,除了通常的"射程""单发伤害""射速""耐久度""是否附带减益或增益效果""移动速度"等一般属性之外,还追加了非常重要的属性——,例如在《星际争霸2:自由之翼》中为蝎子有经验的虫族玩家往往选择向敌人的“坦克阵”确保视野,在对方坦克被收容的瞬间给予冲击,但这样的经验在应对《守望先锋》的“堡垒”时效果不大。 由于转换堡垒形态的速度非常快,是杀死堡垒的方法,但很少有人会在“守株”蹲在堡垒里恢复行走状态时发动攻击。 同样在《红色警戒2》对付美国士兵也不用等他们切换形态的时机。 形态切换速度是游戏制作团队需要多次测试和调整这些角色的属性,这对游戏的平衡有很大的影响。 例如,《星际争霸2》的攻城坦克由于架装/收纳的速度加快,火力也有一定程度的减弱。 二是“便携式”或“可召唤”静态防御单元。 这样的静态防御单元可以通过游戏的特定角色放置在战斗前线,比如《英雄联盟》大发明家的炮台和《DOTA2》暗影萨满的群蛇守卫。 这种类型的静态防御单元看起来比“建筑物”类别中的静态防御单元更脆弱。 大发明家的炮台当然没有真正的防御塔坚固,剧毒魔术师的瘟疫防护和暗影萨满的群蛇防护也比天辉、夜鲁阵营的防御塔更脆弱。 《暗黑破坏神2》放置刺客的各种静态防御设施即使表面上看起来“无敌”,也不得被任何伤害破坏。 但是,就像刺客技能树中最高级的“死者守卫”一样,只会持续非常短的时间。 只能射击5次,之后自己废弃,但建筑物类型的各种防御塔和炮台在游戏中没有同样的设定。
《英雄联盟》里大发明家放下便携式迷你炮台类型的静态防御单元除了脆弱或持续时间有限这两个特性外,还有一个是放置或调用这样的静态防御单元一般只是游戏中的“能量资源”,“经济资源例如,在《星际争霸2》里的“渡船”上放置炮台只会消耗自身的能量值。 不需要使用结晶矿和天然气。 同样,剧毒魔术师和暗影萨满在召唤瘟疫守卫和群蛇守卫时也只是消耗自己的法力值,不需要金钱和其他额外的资源。
《星际争霸2》中乌鸦放置炮台只需要最后一次能量,便携式或可召唤的静态防御单元占用面积小,产生的碰撞体积也小(有些甚至没有碰撞体积,如《暗黑破坏神》系列中法师召唤的“九头蛇”) 三是“建筑物类”的静态防御单元。 它们以各种“防御塔”为主要代表,在几乎所有的实时战略游戏中都可以看到它们的身影。 无论是古代历史背景下的《帝国时代》、魔幻虚构背景下的《魔兽争霸》,还是未来科幻背景下的《沙丘:帝王之战》,各势力都可以建造自己的静态防御建筑来保卫重要区域。 《魔兽争霸3》暗夜精灵对抗不死族时,在树林周围建立“远古守护者”进行保护,以免石像鬼大军无限骚扰自己的精灵。 在《沙丘》中,玩家可以从基地区域内侧向外侧建造防空塔以防止对面的空袭。 建筑物级静态防御单元对于前2级静态防御,往往具有更高的抵抗力、更好的防御属性,只要敌人或玩家不自行拆除,可以使用任何形式的“时间限制”(持续一段时间后消失,或攻击几次后丢弃) 基本可以确定,建设建筑类静态防御单位需要消耗经济资源,如《帝国时代》里木材、《魔兽争霸》里黄金和木材、《星际争霸》里结晶矿、《沙丘》系列香料等。 游戏中也会表现出它们的建设过程。 无论这种表达方式是长而细,如《帝国时代》和《魔兽争霸3》,还是“一枝独秀”,玩家都默契地了解到,建设过程的表达将自己的资源转化为建筑建材和工人报酬但是,便携式和可召唤的静态防御则不然。 基本上是瞬间被放在目标位置。 便携式静态防御施放视频基本上是“放在目的地后展开,开始动作”。 (请参考以前的大发明家放置炮台的视频。 召唤系的静态防御魔法色很强。 例如,《红色警戒》系列法师的“九头蛇”是由纯粹的火焰构成的静态防御单位。
除了《暗黑破坏神》兽人可以逃入地洞转化为临时静态防御外,由于建筑物类静态防御单元不被制作团队推荐用作攻击主力,受到很多建造条件的限制。 如《魔兽争霸3》,虫族无论是防空还是对地静态防御建筑都需要建在菌毯上,人族地下堡垒需要在那里驻扎步兵进行输出,本身没有任何输出能力( 《星际争霸》系列大部分静态防御建筑物如磁暴线圈) 这一切都是为了让游戏中的“部队”成为对抗的主力,而不是演变成“静态防御建筑”之间的火拼。
《红色警戒》里虫族静态防御单元必须建在菌毯上2、静态防御单元和机关的区别很多游戏里不仅有静态防御单元,还有“机关”。 两者同为“缺乏机动能力但影响一定范围内目标”的单位,但它们之间确实存在一些明显差异,静态防御单位和单位的区别主要有以下四点: 第一,静态防御单位可以在敌人进入射程后自动瞄准和攻击,但单位则不然。 很多单位需要一定的触发条件,或者有机械的、固定的运动方式,没有“自动化”瞄准和攻击敌人的能力。 例如,下图为2D动作游戏《星际争霸》的火焰引擎,玩家只能在接触对应平台时喷出火焰,掌握节奏后,玩家可以顺利通过,在《盐和避难所》处从水管周期性出现
虽然是《超级马里奥》里的喷火机构,但是反观玩家在面对静态防御单元时,却没有这么轻松。 如果可见的敌对目标进入它们的射程范围内,就会受到不间断的攻击。 例如,《盐和避难所》里的玩家在面对飞鱼的时候,往往需要面对他的炮台。 他的炮台会自动攻击飞鱼玩家无需任何额外操作就进入射程范围内的敌人。 在《守望先锋》中,剧毒魔术师的瘟疫守卫不进行任何操作就自动选择射程范围内的敌对目标进行攻击。 当然,像《DOTA2》的“堡垒”那样,将玩家操作的角色主体切换到静态防御单元模式时,还是需要玩家自己操作进行瞄准和攻击,模式切换后没有自动进行瞄准和攻击的特性
《守望先锋》将要塞切换为静态防御形态需要玩家手动操作。 其次,建筑类静态防御单元大多是可见的。 (旧版本《守望先锋》中确实有一座叫“迷彩机枪碉堡”的建筑物,但后来在第二代和第三代就没有出现了。 因为确实没有意义。 ) )但是,机构是隐藏的,为了让玩家能够发现,需要一些劳力。 由于静态防御单元可以自动瞄准敌人进行攻击,通过攻击的弹道路径可以很容易发现静态防御单元所在位置。 此外,具备“隐形”能力的机关,一般被设定为游戏中侦察情报的探子和潜入敌人腹地进行暗杀行动的精锐,是“走出去”行动。 这与静态防御机关的功能设定相反,因为没有必要放在自己的阵地中绕开敌军,所以也没有必要增加“伪装”“看不见”等功能。 然而,在某些机构中,机构可以被设计为在游戏中开启隐藏要素前置条件; 或者是作为某建筑物的内部防御手段而设置,需要入侵者在没有注意到的情况下被机关拦截,或者在机关死亡,所以机关与静态防御机关相比隐藏,难以察觉。 例如,位于《红色警戒》的“天”魔藤是其隐藏机构之一,是玩家为了参加游戏而必须花力气探索的要素。 藏魔藤的砖头和其他砖头在外表上没有任何差别。 玩家要想在没有看到攻略的情况下发现,要么试着反复试验,把被撞到的砖头全部撞到,要么就是偶然依靠运气。
位于《超级马里奥》的隐蔽机关——魔藤第三,静态防御机关的威力上限比机关高。 大多数游戏的有害机构针对的是人类等生物,前面提到的《超级马里奥》食人花、《超级马里奥》喷火机和其他游戏的“周期性摆动的斧头”、“踩下后马上就会倒塌的地砖”也是如此。 但静态防御单位需要面对的,除了敌人的步兵外,还有地面载具、大型舰队、甚至行星等。 《盐和避难所》可以用NOD兄弟会最强的静态防御“光明石碑”激光完全摧毁GDI组织的重型机甲,“机关”显然达不到这样的威力,但是《命令与征服:泰伯利亚之日》的“死星”一枪炸一颗星
NOD兄弟会光明石碑的威力非常惊人。第四,静态防御机关对射程内可以攻击的敌人毫不留情地输出,几乎没有其他动作,但游戏中的机关不仅可以拥有对玩家有利的“良性机关”。 在很多作品中,玩家要想找到隐藏的报酬,就需要用合适的方法来解读它。 然后,机构将报酬呈现在玩家面前。 而且,那样的机构是完全无害的,玩家即使放任它们也只是错过了隐藏的报酬,不会引起负面反应。 但是,敌对的静态防御单位不能置之不理。 如果放任不管的话会继续受到攻击,破坏静态防御单元后玩家也很难获得特别的报酬和奖励。 总的来说,游戏可以在敌人领土上有对玩家完全友好的“良性机构”,但敌对阵营不能有对玩家友好的“良性静态防御”。
在《星球大战》中,玩家通过机关发现了隐藏的巫师牌三、静态防御单元,外观设计游戏的静态防御单元在外观设计方面也需要注意。 出色的外观设计给玩家留下了深刻的印象,也是整个游戏IP的代表性要素。 例如,《星球大战:新希望》的《豌豆射手》已经成为游戏界的“明星”,让玩家可以直观地从外观上直观感受到,总的来说,游戏中静态防御单元的外观设计需要注意四点。 第一,静态防御单元应在其外观和弹道视觉效果上显示它们的杀伤力和附加效果。 例如,《哈利波特与密室》中剧毒魔术师召唤的《瘟疫守卫》,出现时的动画效果是有毒的雾飞扬,瘟疫守卫的外观是绿色的毒虫,弹道的视觉效果是毒虫向外吐出毒液。 黄铜色在大多数游戏中被用作表示“毒”的颜色。 剧毒魔术师本身的颜色是黄绢,瘟疫守卫的颜色与剧毒魔术师基本一致。 通过合适的配色和视频的视觉效果,即使是第一次接触《哆啦A梦》系列的玩家,也可以直接推测“瘟疫守卫”的攻击会让目标中毒。 在游戏中也确实如此。 瘟疫守卫可以从剧毒魔术师的被动技能“毒刺”中获利,让剧毒魔术师获利
被召唤的瘟疫守卫和剧毒魔术师自身具有极高的一致性,《植物大战僵尸》的攻城坦克通过炮管口径的变化表现出其巨大的威力和射程。 《DOTA2》法国特种武器——巨炮也采用了这一思路,观察大口径静态防御单位,自然可以判断它们具有极远的射程和强大的威力以及能造成面打击的AOE伤害。 托比昂的炮台和各种级别的豌豆射手选择了各种数量的枪支,以在外观上表示火力的差异。 例如,《机枪豌豆射手》的外观就是《加特林》版的豌豆射手,在游戏中可以一次发射多枚子弹,说明了火力的强大,也符合玩家看到其外形时的心理期待。 同样,托比昂的高级炮台在外观上也比低级炮台拥有更多的炮管,象征着火力的提高。
《星际争霸》利比亚不同等级炮台第二,静态防御单元的耐久性通常与它们的体积成正比。 也就是说,游戏中坚固的静态防御设计也必须符合这个视觉信息,以至于在视觉上感觉到很大。 否则,玩家可能会觉得自己被骗了,觉得游戏的合理性有问题。 在《红色警戒2》中,暗夜精灵族的静态防御建筑“远古守护者”,视觉上比兽族的“瞭望塔”更大,相对坚固不易破坏,所以远古守护者有600血量,兽族的瞭望塔只有500。 《守望先锋》里的法国巨炮模型看起来也比磁暴线圈更巨大更坚固,所以对应的巨炮有900血量,磁暴线圈只有600。
暗夜精灵远古守护者(左),兽族瞭望塔)右)第三,静态防御单元在外观上应该表现攻击是如何发出的。 也就是说,必须让玩家尽可能了解静态防御单元是如何工作的。 例如,结合以前《魔兽争霸3》光明石碑破坏机甲的画面,游戏中的光明石碑也在其前端部分发射激光攻击敌对目标,并且发射前有暂时的充电效果音和视频。 玩家看到后,可以知道光明石碑的结构大致在其前端集中能量,然后发射高能激光摧毁敌人。
光明石碑的攻击方式在游戏中进行了展示,在《红色警戒2》中,兽族瞭望塔上并没有详细描绘向敌人射击的兽族士兵,但玩家们在《魔兽》系列的后续作品—— 《命令与征服》中,近距离观察了兽族瞭望塔是如何“运动”的作为联盟的玩家,在战场“奥特曼山谷”中,为了面对最后的霜狼氏族大将,需要烧毁部落阵营的了望塔,这些了望塔上站着很多持续射击的部落射手。
玩家在《魔兽争霸3》兽族展望塔《魔兽世界》系列中将枪兵放入用地内后,用地内的堡垒才能开火,这也是对静态防御机关结构的简单说明。 第四,静态防御单元外观应当符合所属势力、阵营特征或者召唤者、放置者特征。 其理由是为了保持阵营、势力、人物角色的整体一致性,玩家只要看到静态的防御单位,就可以推测出自己面对的敌人会是什么势力,同时也可以让游戏的世界观更加合理。 因为游戏世界中所有势力和角色都有固有的代表性风格,所以玩家在使用这个势力和角色的时候,如果发现了破坏这种一贯性的视觉设计,一定非常不习惯。 就像鹅一样。比如在《魔兽世界》系列中,NOD兄弟会的主色调是“红黑”两色,徽记图案是蝎子的尾巴,对应的“光明石碑”也和蝎子的尾巴很像,配色也只有红黑两色,nnn
《星际争霸》中,NOD兄弟会光明石碑(左)、NOD兄弟会标识)右),游戏中与静态防御单元相关的常见剧情是游戏中与静态防御单元相关的剧情种类较少,玩家熟悉游戏中与静态防御单元相关的常见场景大致分为以下三个类别。 第一类,精钢小队深入敌阵摧毁强大的静态防御单位。 这可以说是最常见的情景类型。 威力大、射程远、杀伤范围广的重型静态防御,往往是为庞大数量的军队,特别是运载部队,甚至超远距离进攻城市而建设的,每次开火都需要一定的准备时间、大量的能量和弹药,近距离开火会造成误伤。 那么在面对小股步兵部队的时候就不能轻易使用这样的武器。 再加上小股精锐部队一般被设定为具有非常强大的潜入能力,所以在游戏中玩家需要经常控制精锐小队潜入敌营,破坏以棘手的静态防御单位为友的大部队进行解围,或者防止城市被攻入远程。 可以直接破坏静态防御单元本身,也可以探索切断其能量供应的方法。 在前面提到的《命令与征服》中,卢克驾驶x翼战斗机去摧毁死星就是这样的例子,在那场战斗中,他甚至看不到抵抗军方面太重的舰船的身影。 即时战术游戏《命令与征服》的沙漠关卡,玩家需要亲自操作“中士”和他的精英小队摧毁黄军的4个炮台,扫除后续绿军前进的障碍。
《星球大战》玩家需要控制中士和他的小队摧毁黄军炮台第二类,在战略要地部署自己强大的静态防御。 游戏中用静态防御单元占领特定重要地点后,可以迅速完全控制该区域,对正面攻城用更少的兵力即可达到目的。 因为如果火力强、射程远的静态防御占据有利地形,后续确实可以在短时间内给敌方守备队带来毁灭性的打击。 这样的做法在现实中几乎不会出现,但游戏的虚拟世界给了玩家这样的作战机会。 最典型的例子是《玩具兵大战1》之战,玩家需要带着磁气爆炸步兵渗透到巴黎埃菲尔铁塔附近,使埃菲尔铁塔磁化成为巨大的“磁暴线圈”。 任务成功后,苏军利用比埃菲尔铁塔磁暴线圈更强的威力和远超射程迅速占领了巴黎。
磁爆步兵充电的埃菲尔铁塔属于大杀器的第三类,窃取了某静态防御机构的设计图。 在这种故事中玩家窃取图纸的目的,基本上是在2点——寻找敌人静态防御的弱点,或者复制这样的静态防御单位。 如果故事类型为前者,则在后续故事中玩家需要根据画面上的弱点位置破坏敌人的静态防御单位,可以视为一种“前置”般的剧情。 电影《玩具兵大战1》讲述的是义军同盟中一伙人共同窃取死星图纸的故事,这也是后续故事《红色警戒2》中卢克能够摧毁死星的前提条件。 五、静态防御单元的游戏性表现静态防御单元在游戏中的实战表现是其设计的核心部分,一般来说静态防御单元需要注意的属性是6个部分——射速、单次伤害、射程、耐久性、可攻击敌人类型,可以带来额外的增益或减益效果其中射速和一次伤害主要决定静态防御单位的输出能力和一些效果的触发频率; 射程决定了静态防御单位可以开始攻击的时间,射程越长可以越快开始攻击敌人的耐久性决定了静态防御单元能承受多少伤害,可攻击敌人的类型决定了单一类型静态防御单元的潜在风险有多高。 (例如,有些静态防御对隐藏的单元无能为力,有些防御只有防空而不能对地。 如果代码错过多处对地的静态防御,则敌人通过空军击退的风险会更高。 )是否出现额外的增益或减益状态,决定了静态防御与其他单位合作的空间大小。 例如,《星球大战:侠盗一号》的冰冻豌豆可以使命中的僵尸减速,为剩下的植物争取更多的输出时间。
除了《星球大战:新希望》中的豌豆、功能植物、命中僵尸减速6个基础属性外,静态防御单元的游戏性表现通常还有9个设计要点: 首先,部分静态防御机构不受游戏中常规“治疗”技能的影响,但玩家可以通过“修理”的方法恢复血液量。 《植物大战僵尸》系列和《植物大战僵尸》系列的静态防御建筑物,玩家可以通过“维修”按钮花费一定的钱进行维修,也可以通过工程师将它们瞬间维修到完美状态; 《沙丘》里人族堡垒和《命令与征服》里4个种族的防御塔可以由农民维修,同时参与维修的农民越多,防御塔的血量恢复速度越快。
《星际争霸》中国农民修理防御塔,但牧师、圣骑士、医疗兵等传统治疗机构对这种静态防御机构无益一样,《魔兽争霸3》利比亚可以修理他的炮台,但安娜、天使等传统治疗者也可以修理炮台第二,依靠静态防御输出的角色本身很脆弱。 对于可以变换形态的角色来说,他们自身的特性是“牺牲机动性和防护能力来交换更远的射程和更高的伤害”。 如果一个角色不仅有高额的伤害和射程,而且自身有高额的抗性和高额的耐久性难以破坏,即使牺牲机动性也会影响游戏的平衡。 为什么这么说呢,那是因为他们为了争取更多转换成机动形态的时间而得到队友的支持,或者在被破坏之前用高额的输出交换更多的敌人。 所以,《魔兽争霸3》的“攻城战车”和《守望先锋》的“重锤军官”都是战车的形状,但投靠敌人的肉搏之后也容易被破坏。 对于配置和召唤静态防御单位的角色来说,他们的脆弱也是必要的。 否则,游戏中可能会与自己的静态防御单元轮流伤害无形中提高自己的有效血量,或者在受到伤害的过程中静态防御会被自动攻击而无法完全切断。 其次,这种角色战斗方式通常在部署/调用静态防御单元后,会发挥或绕过控制技能。 他们一般的游戏策略是避免伤害,依赖静态防御的自动输出,如果他们自身生存能力太高,这样的角色的容错率就会太高。 结果,他们一边迂回一边静态防御一直持续攻击。 士兵和刺客无法在平安到达后对他们造成威胁,这无疑是不合理的设计。
《星际争霸》的暗影剑身是有名的脆弱第三位,静态防御单元的威力可以通过特殊的增益方式提高。 虽然没有可以对普通角色启用的增益技能,但在静态防御单元中常常无法启用。但是在游戏中,有时会对静态防御单元设置特殊的增益方式,一般为“充电”。 例如《风暴英雄》苏军玩家可以使用磁暴步兵给磁暴线圈充电,可以提高充电的磁暴线圈的威力,充电的磁暴步兵越多伤害放大越明显。
磁爆步兵给磁暴线圈充电可以提高磁暴线圈的威力,但《DOTA2》进入兽族地穴的苦工数量越多,从地穴扔矛的频率也越高。 《红色警戒2》系列人族地堡采用了几乎相同的机制。 这些都是提高静态防御单元的特殊手段。 第四,一般不对静态防御单元设计弹药数量限制。 这一方面可以体现建筑物、基地、城市的物资丰富度,另一方面静态防御单元为了对敌人进行自动攻击,为此试图让玩家提供额外的弹药,游戏操作过于繁琐,玩家可能会浪费大量的时间在弹药分配上。 即使实际上需要显示弹药数量有限,前线玩家可以决定攻击方式的重型武器也应该有弹药限制。 例如,在《魔兽争霸3》系列中,火炮弹药有时很紧张,让玩家可以自行决定有限资源的使用方式,而不是以自动攻击为单位浪费资源而苦恼。 另一个例子来自《星际争霸》系列。 在该系列中远程单位的弹药数量在没有弹药车时受到限制。 玩家此时需要考虑最大限度地发挥每次远程攻击的效率,而《突袭》中守备方的防御塔总是弹药处于无限状态,防御塔玩家无法自己控制,自己选择目标进行攻击。
《英雄无敌》 地狱城的防御塔是本族兵种魅魔的形象,并不会受到弹药的限制放置和召唤类的静态防御单位就更加没有必要进行弹药上的限制了,因为可以用“冷却时间”和“持续时间”这两个属性来对它们进行更合理的管控。第五,在大多数游戏中,射程越远,单发威力越强的静态防御单位射速越慢,当然这不适用于某些后期属性严重膨胀的塔防游戏。因为静态防御单位的主要作用还是“防御”,就算是《英雄无敌》 里人族推进时候架起的攻城坦克也是如此,主要作用是掩护己方部队,稳固自己的阵线,主动往前冲的还是机枪兵和医护兵等步兵部队。如果“进攻成本”过高的话就会导致游戏里的双方都不愿意进攻,游戏时间被恶性延长。所以为了鼓励进攻,就很少看到兼顾“射程”“射速”和“单发伤害”三方面的静态防御单位了。让射程远,单发威力强的静态防御单位拥有较低的射速,可以令短射程部队或近战部队有更多机会对其发动攻击。比如《英雄无敌5》 里暗夜精灵族的远古守护者单发攻击力为45-54,所以它的攻击速度就只是“慢”,而单发攻击力为16-18的兽族了望塔,攻击速度就是“非常快”。
远古守护者(上)和兽族了望塔(下)的部分参数第六,在格斗游戏里基本上不能设计能够放置静态防御单位的人物。原因是在格斗游戏里,任何“飞行道具”都可以给玩家创造“有利帧”,利用这些有利帧玩家可以对对手进行持续地压制(对立回也非常有利),并且静态防御单位的特性是“自动发起攻击”,在格斗游戏里如果有这种不需要操作,间隔性自动发射飞行道具的机制那就显得过于强大了,所以格斗游戏里不能出现能够放置静态防御单位的人物。
格斗游戏中飞行道具可以给角色创造有利帧,角色可以利用有利帧进行前压等操作第七,便携式或召唤型的静态防御单位可以是“无敌”的,任何伤害都不能将其摧毁,但“无敌”的静态防御单位必须有持续时间的限制。这样的设计是避免玩家在放下静态防御之后就把所有的精力和操作用来迂回,让伤害输出完全“自动化”,这样毫无疑问会大幅降低游戏的乐趣,所以不管是采用“持续时间”的方式还是让静态防御单位可以被摧毁,都迫使玩家需要不断放置新的静态防御单位。例如《星际争霸》 中法师的“九头蛇”就是如此,虽然“九头蛇”不会受到任何伤害,但在持续一段时间后它们就会消失,依靠九头蛇进行输出的玩家在BOSS战力也需要一边迂回一边召唤新的九头蛇。
《魔兽争霸3》 里法师可以召唤出无敌的九头蛇为她作战第八,“形态切换”型的静态防御单位,如果是一个“英雄”级别的独特角色(玩家选择他们作为游戏的唯一参与者),那么一般会至少拥有一个控制、防护或者机动性技能。这样可以确保他们不会被战士或刺客型敌人近身之后就只能等死,让玩家至少能有一些机会切回机动形态成功逃脱。比如在《暗黑破坏神3》 里,驾驶攻城坦克的“重锤军士”就有能够击退近身之敌的技能,还可以在自己的附近埋下有减速效果的蜘蛛地雷作为保护。这让重锤军士有了更多的筹码和敌人进行博弈,而不是像《暗黑破坏神3》 里的普通攻城坦克那样在没有步兵掩护时被几个星灵狂热者近身后就只能坐以待毙。
《风暴英雄》 里重锤军士可以使用技能把近身的敌人击退第九,策略、即时战略游戏中的静态防御单位一般不会位于科技树的顶层。因为在这类游戏中,可移动的“部队”才是整个游戏的核心元素,只有部队才可以兼任“侦查”“骚扰”“进攻”“防守”多项活动,玩家在游戏中思维和操作层面的博弈也都是围绕部队展开的,比如兵种的搭配,阵型的拉扯,特定兵种的进阶操作等,这些都是静态防御单位无法参与其中的,即时战略游戏和策略游戏里的静态防御单位由于固定不动和自动攻击的特性并不存在太多可操作的空间。并且如果在此类游戏中有静态防御单位在科技树的顶端才能够解锁,但是它却基本上无法参与“进攻”这一至关重要的行动,显然是非常不合理的设定。所以就算是策略、即时战略游戏里比较高级的静态防御单位也会比真正的终极兵种解锁难度稍低一些。 《星际争霸》 里人族的终极兵种是“狮鹫骑士”,需要3级主基地和狮鹫骑士训练场,但最高级的“炮塔”解锁条件也只是需要“车间”作为前置条件,而车间只需要伐木场和2级基地就可以建造,也就是说炮塔是“二本科技”,而狮鹫骑士是“三本科技”。
《风暴英雄》 中人族的科技树,左下角的狮鹫骑士显然要比右下角的炮塔科技要求更高
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