欧美的游戏公司虽然拥有一流的技术力量,但说到“动作游戏”这个类型,总是日本制造商称霸。 除了“战神”系列、“黑暗血统”系列等屈指可数的品牌外,几乎所有RPG、ARPG乃至ACT类游戏的战斗手感都在奉承之下成为了欧美游戏开发者固有的软肋。
2012年2月7日发售的原创动作RPG 《阿玛拉王国:惩罚》,虽然因为不能跳跃而被玩家们称为“不能跳跃的王国”,但似乎是为了打破这个魔法而诞生的。 这部由38工作室和Big Huge Games开发、EA发行的作品受到包括IGN在内的众多游戏媒体的欢迎,IGN更是直接打出了9分的超高分,Metacritic上的用户平均分也维持在8左右,作为38工作室的处女作
整个作品结构非常简单传统,玩家的行程从抓人开始,然后通过背后的视角控制主人公去探索地下城、做怪事、打开宝箱,在巨大的世界里自由冒险。 听起来和普通的美国RPG没什么区别,但却给人一种同样在玩网络游戏的错觉。 不过,在与敌人遭遇后,体验了十几种武器和职业技能通过多种组合向敌人展现出的效果和打击感的战斗过程后,相信大部分玩家都感受到了本作的独特之处。
出色的打击感和和谐的动作性是本片最直观的感受之一,制作团队显然在这方面下了很大功夫,特别是模型的动态准确性和出色的音效配合给人一种非常流畅的感觉。 最重要的是,这样的进步,并不是简单地模仿日本厂商的做法,而是将欧美游戏的传统美术特征体现在各处,更让人佩服制作团队的独创性。
“archageshares”系列的几位著名设计师为游戏构建了巨大的世界框架。 虽然这保证了本作的游戏时间长达几十至几百个小时,但遗憾的是,这条崎岖的主线和单调乏味的支线最终让这款游戏只学到了《archageshares》等优秀的西式RPG世界观,以及在故事线构建方面的皮毛,在战斗中起到了一定的作用这个
除了这一整体性的明显缺陷外,本片在场景细节、程序稳定性、动画贴图处理上还有很多改进之处,总的来说反映了剧组相关经验的不足,慷慨大方的方向和准确性也掩盖不了很多细节的不足。 但从发展的角度来看,处女作能够呈现大胆改革的面貌,还是非常值得肯定的,至少给玩家带来了几十个小时的优秀体验。
游戏发售后的销售额很好,三个月内售出了约120万部,但开发商38工作室突然宣布破产。 这一异常举动引起了美国司法部、联邦调查局以及当地警方的关注,但经过一系列调查,该公司无力承担新网络游戏“Project Copernicus”的开发,38工作室与游戏市场分道扬镳,《阿玛拉王国》的续集现在,这个IP也被THQ Nordic买走了。 今后,有可能看到本作品的重置凉饭吗?
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