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光遇追忆季,政府采购20年历程文章

来源:头条 浏览:0 2023-02-03 01:49:58

粮食饲料征收人……

光遇追忆季,政府采购20年历程文章

砍伐伐木工……

建筑工人……

你想到了什么? 码字的家伙是疯子吧? 或者微微一笑后,哈哈,然后自己还活着! 如果你一眼就能看出来的话,我会很高兴的。 很高兴在这里见到你。 你看,我们确实也老了,但我们这一代还在通过游戏继续慰藉生活。 所以,这第三段文字显然有点寓意。 如果你还在雾中,我来告诉你吧。

选择框《帝国时代2》的村民安排执行任务时,连续点击资源、发布命令,每次点击语音系统都会反复播放该语音。 这是一个有点别扭的设定,放在当时只是一个被嘲笑的笑话,后来随着时间的推移,很多老玩家都忘不掉感情中的回忆。

这个故事从1992年开始。 由小说《沙丘》三部曲改编而成的《沙丘2》发售后获得巨大成功,在获得好评的同时,这种崭新的游戏类型也备受瞩目。 很快,游戏开发者们就进入并探索了即时战略这个全新的领域,比如当时的先行者之一暴雪。 《魔兽争霸12》上市了。

全效工作室《帝国时代》于几年后的1997年出道,到今年2017年正好20年。 我记得香港回归热情喧嚣几个月后的年底。 校外的电脑室(当时还没有网络等呢)出现了新的即时战略游戏。 是的,是和《帝国时代》的初次见面。

帝国的黎明

与众不同的是,诸如《CC》、《魔兽》、《红警》等多少带有幻想元素的游戏非常独特,游戏的设定基础是历史的真实,相关背景是人类发展到石器时代、铜器时代、铁器时代的发展随着时间的流逝,一年比一年积累了各种各样的知识,现在也能想象到谁都不在意的历史了。

约万年前,人类发明了农耕技术,在农耕的基础上选择水草丰茂的土地定居,但农耕需要大量的人力才能获得丰收。 于是也制造了“国家”这个人工工具……但是,当时年轻无知,开了个大玩笑。 太兴奋了,不知道是谁把“上”说成“隋”,这个错误一直持续到用翻译软件把游戏变成中文。 啊。 (我真的不记得那个翻译软件通晓什么了)

当时媒体的评价是—— 《文明》和《魔兽争霸》的完美融合

《帝国时代》视角采用45斜视、虚拟3D或等轴透视,力求准确展现历史中的古代世界,音乐声也独特应景。 游戏最重要的部分是加入科技木和时代进步的概念,包括石器时代、道具时代、铜器时代、铁器时代。 四个时代跨越人类万年的历史,时代的进步意味着解锁新的科学技术,从而改善资源采集效率,提高新的单位、建筑以及它们的战斗力的各种升级。

另一个要素在于文明的概念。 游戏按地区分为东亚、美索不达米亚、埃及和希腊4种类型,下面有12个具有不同特征的文明。 (资料片增加4个)。 文明成为主要购物,但实际上只不过是一个噱头。 只有建筑根据文明类型使用了4种外观,单位是坦克、车轮射手、队兵、铠甲炮等,造型上没有区别。 也就是所谓的文明差异,有的公司可以上升到顶层,有的技术可以解锁,有的参数附加得更多。 例如殷商农民相当便宜。

最有趣的还是建设世界奇观。 世界奇观需要消耗大量资源,建设时也要注意防止袭击。 看起来像是《文明》的影子,其实设计师布鲁斯雪莉( Bruce Shelley )参加过《文明》的制作。 总体而言,《帝国时代》依靠一组严密的数字,成为一款优秀的即时战略游戏,可以说是一部具有里程碑意义的大作。

《帝国时代》资料片《罗马复兴》

055-79000发售一年后,也就是1998年,《帝国时代》陈列出来,实时战略类游戏的“四天王”云集。 ——是军事科幻题材的《星际争霸》系列、开始科幻题材的《命令与征服》系列、幻想题材的《星际争霸》系列,最后是现实风的历史题材的《魔兽争霸》系列

帝国的扩张

接下来的1997年到2002年的5年,是即时战略完成早期探索并开始迅速扩大的上升期,国内外很多游戏涌入市场,开始争夺市场份额,等待玩家的检验。 于1999年9月《帝国时代》年发售。 画面、音乐、操作等各方面的明显进步自不必说,前作的框架也已基本保留。 时代分为黑暗时代、封建时代、城堡时代和帝王时代。

在历史上,罗马帝国灭亡,到了文艺复兴后的君主制阶段。 不同的文明仍然是重要的卖点,13种文明继续分为东亚、东欧、西欧和中东四种类型,每种文明都增加了符合自己历史的独特单位。 例如,中国拥有强大的诸葛弩兵。 实际上,发售前,章鱼在玩测试版。 当时,中国的诸葛弩兵还没有完成。 以代替弩手的形式,而且以非常痉挛的形式射了三箭,发挥出惊人的杀伤力。

中国建造日本城堡,日本修理中国奇迹,谋求共荣和谐

游戏中的数字模型继续严密复杂,单位相互抑制更加明显。 加上骑兵、枪兵、步兵组成的食物链,再加上远程攻击的弩兵、神枪手和神枪手的轻骑兵,还有其他神枪手、弩炮这样的单位,像一物落下一样形成了复杂的“石头剪刀布”,最终上升到文明之间相互遏制的高度当然,在这些遏制中,具体的真实性不容强求。

《帝国时代2》有两个重要的改进。 一个是村民的偶像按钮,用于寻找没有工作的懒汉。 二是警戒钟,村民自动避难。 警戒钟源于建筑物的变化,公司可以进入那里,无论是城镇中心、塔楼还是城堡,攻击和防御都可以利用这一点。 ( 《帝国时代2》吸取了这两点,《魔兽争霸3》的公司驻扎在建筑物里,其实是对《帝国时代2》的机枪兵进入用地的改善,是的。 是寻求相互学习、比较竞争、共同进步的美好时代。 )此外,还有从市场发展而来的贸易概念,通过贸易马车和贸易船,可以往返两地获得收益。

在2000年发售的资料片《星际争霸》中,增加了三个文明和几部电视剧的战斗内容。 当然,有各种各样的小变更。 整体上,《帝国时代2:征服者》是系列的评价最高峰。 人这种东西,谁也没有完成帝国的春梦? 特别是对冷兵器时代的向往,是某种煽动性的感情。

阿兹特克、玛雅、西班牙、高丽、匈奴等征服者的新文明,也囊括了大陆所有人类的主要文明

帝国的顶峰

陈列于2002年7月《帝国时代2》,从此开始,接下来的五年是即时战略的全盛时期。 2005年10月《魔兽争霸3》、2006年10月《帝国时代III》和2007年10月《帝国时代3:酋长》,正是这一鼎盛时期中的作品。

与系列前作相比,《帝国时代3:亚洲王朝》没有太大变化。 各文明有更多的细节和差异。 但总体上仍然是搜查搜查、资源采集和攻击。 英雄单位一个人执行任务还可以。 对战中只是搜查单位,没有存在感。 就算看了地图下野怪收了宝,也不能期待宝。 只是XX点的资源。

历史进程中的时代,西方在经历了文艺复兴、宗教改革、工业革命等改变历史潮流的重大事件后,在社会各个方面都比其他地区具有优势,因此最初的版本在游戏中只有八种文明。 英国、法国、德国、荷兰、葡萄牙、西班牙、俄罗斯、奥斯曼(土鸡)。 战斗倒更符合兴高采烈、并肩枪决、炮兵躲在后轰炸、骑兵找机会突围、整体僵化的历史风貌。 八大文明中唯一的特点就是西班牙、俄罗斯、土耳其,但做不出什么了不起的图案。

乖乖站着,啪啪啪……

之后的两种资料片《帝国时代3》和《酋长》。 前者加上阿兹特克人、易洛魁联盟、苏族三个土着民族,各有特色,围着篝火跳舞也很有趣。 如果增加后三个亚洲国家:印度、日本和中国,彼此的差异将更加明显。 版本更新至此,《亚洲王朝》真正具有传统风味,体现了人类文明的差异和多样性。

除传统内容外,游戏中最激进的改动是纸牌系统,《帝国时代3》设定玩家都有主场,这些纸牌的各种效果是主场为前线提供的增援。 卡的种类很多,大多数都能在短时间内迅速获利。 例如,就像获得资源和作战单位,其他的是升级类的附加。 这样设定的话会带来战术、战略乃至整体的统一变量,相应地整个游戏的过程也会以卡片为中心展开。

有趣的是中国剧本之战。 内容是2002年加文孟席斯的《帝国时代3》,郑和舰队发现美洲,地图资料传到欧洲,哥伦布得到了这张地图,1492年再次发现了新大陆。 然后退役的海军中尉保持了画风,2008年出版了《1421:中国发现世界》。 内容正如其名。 2013年更加激烈,《1434:中国点燃意大利文艺复兴之火?》是米诺斯和东亚人先发现新大陆的。

《谁发现了美洲 美洲人起源未被传述的历史》

嗯,是很开心的内容。 我之前也看过一点,总之平静的腹肌块,快被击中了……

帝国的夕阳

所以,在1997-2007年的10年间,《郑和的奇幻漂流》与即时战略一起取得了成功,但在2007-2017年的10年间,发生了什么呢?

帝国,只要有繁荣就一定会衰落。 兴亡可能不是一天,但这是不可避免的。 在五年的鼎盛时期之后,是五年的衰退期。 2007年至2012年,《帝国时代》、《CC3》、《红色警戒3》没能挽回太多,四大天王中两人都在重复着自己,没有太多新意,也没有重整即时战略的创新

二是来自其他类型游戏的竞争,说白了就是让人皱眉的“火球”。 这种游戏提供了更粗暴、直接、激烈的游戏体验,不太需要精细调整游戏内数字模型的平衡,需要大量的资本和资源积累。

第三个困境是,来自即时战略的内部竞争——是滑稽的事实。 重生为实时战略的MOBA类、塔防守类、时间管理类游戏兴起,在PC、Web、移动上进行了扩展。 当然这些游戏的雏形来自于《星际争霸2》和《星际争霸》这样的地图编辑器,玩家的制作、玩家的测试、玩家的参与对其进行了完美的修改,但最终削弱了策略……

你笑了吗? 啊,别笑了……四处逃窜的“四天王”,如今正描绘着速战速决的衰落

第四个困境是移动平台带来的影响。 直接而明显。 智能手机带来了大量的玩家,使市场迅速扩大,但玩家群体被稀释了。 在即时策略这样的面向内核的游戏中,这些“新玩家”太复杂了,很困难。 通过鼠标和键盘实现的数百APM,是手机完全无法达到的苛刻要求,迎合市场的代价是失去特色。

从像素时代开始成长,并掌握了实时策略10年的内核玩家们,也逐渐长大成人,开始面对人生中的其他重大事件,比如有家庭,有孩子。 因此,即时战略类游戏面临的困难是不断增长、但素养下降的玩家群体(事实伤人,但没有其他意义,无需深入谴责)和逐渐枯萎的核心玩家群体。

从2012年到2017年现在的五年间,啊,总之已经见底了。 有什么担心的事。 被世界追赶得只剩下悬崖,别无选择的时候,要么乖乖地跳下去,要么回头面对一切。

帝国的反击

2013年,抱着试试看的心情,《魔兽争霸3》版刊登在了Steam上,其表现很可怕,迅速突破了百万销量的大关。 倒吸一口冷气后,接下来推出的《帝国时代2》和《帝国时代II:被遗忘的帝国》,至今累计销量接近500万部,十多年的老游戏能打出这个难以置信的数字,事情一时尴尬……

十多年后,后代可以达到《帝国时代II:非洲三国》

因此,在2016年3月的采访中,比尔盖茨轻松地说“考虑新帝国时代”。 所以,虽然看起来像是脱口而出了“我会考虑的”,但最终得到的是《帝国时代2》的预告视频。 虽然没有出现任何游戏画面,但仅仅是美丽的设定原稿和插图,玩家们永恒的心之火再次燃起。

那么,能见天日的《帝国时代4》,到底意味着什么呢? 意味着反击,真正意义上的反击。 这些年即时策略不断尝试,一次又一次,但战果累计也非常有限,投入人力物力后,得到的结果,简直就是对粗制滥造游戏的麟角凤毛指手画脚,比如《帝国时代4》要几十万美元

《家园:卡拉克沙漠》等手游大大简化了传统的实时战略类游戏,调整了统一级别的运营和资源管理内容,变为单一稳定的资源,自动成长。 在此基础上,操作性也简化了,玩家不需要用微操作拖动受伤的单位后退,战斗自动进行,连游戏地图都减少到了一览无余的固定场景。

在让比尔盖茨保重身体的同时,请一定要记住,即使《皇室战争》摆在架子上,你也欠我们《帝国4》……

从1997年10月到2017年10月。 二十年一代,我们这一代人已经经历了很多,成长了,慢慢成熟了,开始有了成果,也经历了更多。 即时战略也和我们一样,从兴起到顶点,再到衰落和没落,至今热爱它的人,仍在不断努力。 《帝国5》系列,作为顶梁柱之一,其中也有沉浮。

因为《帝国时代》的旗帜上升了,所以不容易下降,但也出现了更大的问题。 在即时战略衰落的现在,不能遵守传统。 如果顺应时代而平庸,我们到底会看到什么样的《帝国时代4》呢? 根据时间线,还保留着第一次世界大战和未来的战争。 现在唯一可以确信的是,即时战略需要真正的救世主。

《帝国时代4》没有成功,《星际争霸2》还在梦里,《魔兽争霸4》的《命令与征服》取消了还在消音,所以现在只有《将军2》可以力挽狂澜。 但是,《帝国时代》二十年的现在,大环境不好……

后述

“渔夫……猎人……矿工……”

总结起来就是——“愚夫之人旷工”。 呵呵,幼稚又搞笑。 那时的我们就是这么单纯。 伙伴们居然加大了扬声器,努力按顺序,为了顺利播放拼凑起来的这个声音放声大笑。 因为有个男人为了打《帝国时代》而没有去面试……游戏中驰骋的想象力、“指挥千军万马”胡搅蛮缠的青春,不知不觉中离我们远去了。

不可避免。 毕业、就业、工作、恋爱、结婚、生子……玩伴早就各奔东西了。 每天的生活,让我们沮丧、倦怠、苦闷,让幸福成为昂贵的奢侈品。 而对这种奢侈品最廉价的染指方式就是缅怀。

是啊。 当过去像烟一样散去,再也无法挽回的时候,我们能做的只有不忘记和失去。

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  • 分类:网络游戏
  • 大小:39.29MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:v1.2