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猫之城是什么游戏,猫之城游戏

来源:头条 浏览:0 2023-02-03 11:43:55

7月20日,《猫之城》上线了。

以往的游戏采用“不在线运营”的策略,在BS上沉淀了200多个视频内容,吸引了115万粉丝,在所有平台上获得了300多万人的预约。 在这两天的预下载期间,他们对公司里的猫房进行了24小时现场直播

做了感情测试、猫球主题等热身内容。

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预下载期间,游戏曾名列App Store免费排行榜第二,但在今天正式上线后滑落。 另外,截至发稿时,游戏还未列入畅销书排行榜,也不排除数据更新延迟的可能性。

安卓方面只接入了TapTap、好玩快爆、B站等非传统渠道,用户评分在6-8分之间,下载量约73万。

虽然葡萄君因为时间的限制没能体验到所有的玩法,但是结合上个月的测试情况,得到了更清晰的产品轮廓。

首先,游戏的系统框架采用成熟的RPG卡体系。 核心周期大家应该都很熟悉。 培养推—刷——推,有爬塔、派遣、远征、Rogue、特殊BOSS战等模式。

与之相对应的角色培养和商业化设计也已经是一条非常成熟的道路。

当然,大格局要想突破是非常困难的,尤其是对中小团队来说,抓住自己最擅长的一点可能很重要。 从用户评价来看,《猫之城》的主要亮点还是集中在内容包装上,比如猫咖的主菜设计、关于各种“情绪”关键词的主题故事、比较有趣的世界观设置等。

另外,为了让游戏中“猫”的卖点更直观,游戏还提供了满足玩家对猫屋系统——的培养、收集、社交等需求的游戏。 其实,这款游戏的出发点还不错,但由于投入成本和完成度的问题,该模块目前还不太符合玩家的预期。 场景和猫不交互,无法配置装饰,配种本身就没意思。 再加上“猫球”和“猫”的建模落差,这个系统很难让玩家真正投入能量,得到什么。

关于游戏的核心战斗——,如果有人知道《重返1999》 《伊甸启示录》 ( )等产品,就会知道这些新一代的回合二次元牌游戏选择了“合成”作为自己的核心战略点。

《伊甸启示录》 B站啊p主@当时沧海

并通过不同的技能效果、行动顺序、位置互换等设计,强化“合成”的趣味性。

《重返1999》 B站牌p主@Qalb-Al-Asad

《猫之城》的差异化之一是卡位多,每轮10张; 二是具有坠落机理,可横向合成,坠落时合成不占用圆; 第三,可以直接打一个回合,强制合成不相邻的两张卡片。 团队显然希望通过这三个设计点,提高合成战略的上限和丰富度。

但从结果来看,大多数玩家更喜欢自动战斗,而不是手工合成。 也有人觉得这很普通吧。 真懒啊。 不过,这里的一个重点是,为什么《猫之城》具有大部分核心二次元游戏并不真正提供给玩家,而是可以在不通关的情况下自动战斗的功能呢? 因为这是用户的迫切需求。

紧迫的理由不是因为这个游戏太复杂,而是复杂性本身不是问题。 问题是角色、卡本身的技能效果、他们的关联性、合成带来的效果变化等,这个战斗方式的战略不明确。 因此,在每个回合中,玩家都要花相当长的时间识别卡片,看效果,并在多个行动选择中寻找最佳解。 最终打出后,玩家很难直观判断刚才的操作是否正确。

除此之外,除了个别特殊的关卡、具有挑战性的关卡外,敌人的设计和对局体验大致上是相当重复的,单纯自动战斗会让玩家更舒服。 但也正因为如此,游戏玩家更加注重战前的培养和搭配,不可避免地出现了战时自动对战数值的情况,战斗游戏本身并没有真正成为产品的核心亮点。

尽管如此,自动战斗实际上市场接受度较高,关键是能否给用户带来良好的体验。 过去一年,整个公司几乎压下了所有资源,将团队规模迅速扩展到200多人,在角色的3D模型、战斗场景、动作特技、演出动画等技术、美术方面,进行了多次迭代和优化升级。

在现在的测试版本中,可以感受到模型的精度、光照效果、设计的细节等,与以前的版本相比他们的提高。 拔出卡片时的登场动画、战斗中长达10几秒的大把戏演出等,也显示了团队的功夫。

但令人遗憾的是,番糖的第一部转型作品《猫之城》的抛光时间太短,更不用说快速扩张带来的团队管理和项目合作问题了。 其实,这个游戏的整体感觉其实是“仓促”。 成熟的系统、玩法、美术以及“猫”这些十分差异化的卖点,其实光靠模块和设计的思维,其实问题不大。 只是遗憾的是,各方面的质量都没有打磨到玩家拍手称赞、超过行业标准的程度。

但同时我也明白这种“仓促”。 从2019年立项到中期一波三折,这个产品太多了。 番糖将其视为潜在的“变革之作”,去年年初引进了腾讯投资。 他们不断追加投入资源,在扩大项目规模的同时,不断优化开发流水线,寻找产品方向。 如果你看过《猫之城》的早期版本,你就会知道根本就是两个游戏。 确定那个项目的方向,真正全力开发的阶段可能是一两年。

我想如果资金充足,他们就能发现刚才提到的所有问题,并慢慢打磨解决,但从开发成本上来说,项目周期可能也很难延长近三年。 后来的团队扩展到200多人的上海公司,成本再怎么计算也不是个小数目。 当然,除了《猫之城》之外,番糖在2019年还启动过其他项目。 虽然该项目的现状尚不清楚,但在研发初期,必然会出现资源分配和团队管理问题。

而《食之契约》作为番糖,是历史上最成功的产品,是其核心收入支柱,但它毕竟是一个超过5年的老产品,不可避免地将迎来数据衰退期。

收入越来越少,投资越来越多,《猫之城》在一定程度上有“赌”之意的——团队也强调了这个产品对公司的重要性。

《猫之城》还有机会吗? 在理想情况下,我认为产品至少要稳定核心用户的基础平台,尽量在一些大版本上更新,在逐渐补齐产品短板的同时,将“猫”元素题材和内容包装等优势项目发挥到更好的水平。 其实,我今天在一个终端渠道上看到了《猫之城》的山寨作品——。 这至少从侧面说明了游戏题材和美术还很吸量。

最后,我想说的是,米哈伊尔的《元神神话》问世后,大家总是不自觉地欣赏,推崇《一体化》这一背水一战的英雄故事,却忽视了这种做法背后可能产生的牺牲和代价。 并不是所有的努力都有回报。 问题要么是投入的资源达不到某个水平,要么是某个方向决策不畅,要么是外部竞争环境变化太快,赛道标准太高。

在这样的背景下,如果有的话,自然会成为天方夜谭,成为用户眼中的行业标准; 但是如果失败了呢? 玩家不会因为团队“一体化”而对产品给予宽容和理解。

如果你看过之前葡萄君报道的《国产二次元游戏迎来地狱难度》,你就会知道现在二维产品的困境吧。 用户看着头条,在大盘中大显身手。 再加上如今的米哈伊尔、鹰角、克劳等大山,ROI已经不像从前了,以小成本起家的原生二次元团队需要三五年的埋头苦干,才能推出符合用户标准的产品。

这样的地狱难度门槛,现在横亘在番糖和《猫之城》之前。 老实说,跨越确实很难。 这需要团队对产品有非常强的信心。 在产品还没有盈利的情况下,继续投入,打磨产品,填充内容,试图发挥游戏的全部潜力。 ——是。 从战斗游戏到内容题材,我认为《猫之城》至少很有潜力。

至于最终它是否会越过这个门槛,成为更好的番糖,只能说是有希望的吧。

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  • 分类:网络游戏
  • 大小:39.29MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:v1.2