《部落幸存者》是一款以生存为导向的城市建设游戏,玩家带领市民们在新领土定居,开辟了新家。 幸存者们依靠少量物资开垦、种植、狩猎、采集、建设,扩大产业,发展贸易,应对天灾人祸,保障市民健康幸福,提高生育,接收流民和游客,推举官员,选择不同的发展路线带来独特优势
曾经有一个叫《放逐之城》的游戏。 2014年2月19日,一款名为《放逐之城(banished)》的游戏诞生。 数百兆的鳟鱼含有非常丰富的内容,一时点燃了全世界。 steam有30000多条评价,其中好评率高达89%,可以说开辟了城市建设生存博弈的新领域。 但是,很遗憾,由于该游戏在发售后没有大幅更新游戏内容,如果游戏的方式被玩家知道了,游戏内容也会变得无聊。 例如,如果游戏的柴火价值太高,所有商船都被收购了,玩家只需要大量出售柴火就可以取回大量资源,地图上就建起了大量的柴房,难度会很低,但不太科学。
幸运的是,玩家的智慧是无限的,大量非常好玩的MOD的出现让被驱逐的城市至今仍拥有无限的生命力。 例如,MOD的作者“药”制作的“药药扩展包”(当时我还在玩的V3.5 ),游戏中出现的“鸡”也是有名的MOD的作者。 本作品的开发者远星工作室开发过很多人被驱逐的城市的mod,对被驱逐的城市比普通玩家有更深的理解,在一定程度上,《部落幸存者》可以说是被驱逐城市的精神延续。
与优秀的画面偏向于被驱逐城市的写实画面不同,部落幸存者在游戏内采用low poly的画风或许是开发成本的原因,但另一方面,采用这种画风可以降低游戏负荷,提高游戏性能。 本来生存游戏并不是以追求高画质为目的的。 但是,这并不意味着游戏画面很难看。 相反,游戏内的森林、河流、山脉与各种色彩鲜艳、特色鲜明的建筑融合在一起,反而使整个画面显得非常美丽。 从上空俯瞰城镇,可以看到一排排红色的瓦房冒着袅袅炊烟。 河边的各种建筑物在水力的作用下有序运行,居民们在街道上忙碌地前进着。 放大后,可以在附近看到各种各样的细节。 此外,还可以将屏幕固定在某个居民身上,用类似谷歌街景的方法观察居民每天的生活。
在游戏的音乐中,整个游戏似乎只决定了一首或几首,类似于驱逐之城。 音乐节奏平稳、轻快、放松,但总体上看起来很单一。 游戏的效果音部分还是做得很好。 点击某个建筑物,可以听到该建筑物的效果音。 铁匠是打铁的声音,酿酒厂是斟酒的声音。
非常深奥的游戏内容的原创被驱逐的城市的游戏内容已经很深奥了。 玩家既要盖房子,满足小人的衣食住行、生活娱乐,又要大力发展农业、畜牧业生产原料,通过各种加工业生产各种产品,并通过与外界的贸易互通有无,实现资源的转化和利用。 而且,这些都不是孤立的,而是与其他各内容相互作用、相互影响的,所以容易发生的本作品,由于游戏的复杂性和对象领域大幅提高,更有深度和挑战性。
人口。 人口是这种博弈的核心要素,城市发展需要人,产业发展也需要人,没有人的城市就是死亡城市。 游戏中的玩家必须首先满足居民的住房需求。 否则,无家可归居民的能量恢复速度缓慢,吃不完,容易变暖,容易发生意外死亡。 而且无房居民不能生育,得不到新生儿的补充,居民逐渐衰老死亡,城市也将走向灭亡。 游戏居民除了吃喝以外还有各种各样的需求。 教堂、饮酒、糖果、高档食品等可以满足精神,医生、洗澡、药品等可以保持体魄。 幸福度和健康度维持在较高水平时,居民具有较高的生育率;幸福度和健康度过低时,不仅不能生育,而且容易感染瘟疫、劳动效率低下、杀人狂等现象。 人口是一切的基础,所以首先满足其需求是首要的。
科学技术。 科技系统极大地丰富了本作的游戏内容,同时也提高了游戏难度。 本作的科技树分为农业、加工、矿业、建设、宜居、教育、物流、贸易8个项目,每个项目都有生肖项、几十个科技点,几乎所有的科技点都可以解锁新的建筑和产业。 当然有一部分是被动型的。 技术树中的所有可升级点都只有一个点,解锁前台技术即可解锁。 另外,居民在从事各项产业时可以积累产业熟练度,升级后提供额外的附加。 游戏的科技点前期主要来自学校教育,后期主要来自研究所。 应该说科技积分获得的速度还很快,但八项科技也是相互依存的,不能随心所欲地看待心中的科技,不能总是只让这一项上升,而要兼顾前提科技。 矿业、建设中的一些加工产业是绝大多数顶级科技的基础,毕竟没有这些产业生产的产品,解锁顶级科技也建设不起来。
贸易。 贸易在实现资源交换的同时,可以引进很多当地不能生产的产品。 本作的贸易码头只有一个就可以了。 像驱逐之城一样并不是越多越好。 商船定期来访,在上部右侧可以看到商船、移民、灾害、丰收等事件的进度栏。 本作的贸易除了传统的物物交换模式外,实际上更多的是依靠新加入的货币系统,玩家可以开设杂货店销售产品获得银币,也可以建立贸易站卖给外来商人进行货币交换。 商船带来了非常多的货物,光靠生产的物资很难实际满足交换的需要,但银币是通用货币,价值也非常容易计算。 此外,贸易码头可以每360天订购一次货物。 例如,种子、动物和一些建筑升级物只能通过贸易获得,这个订单只能用银币。 因此,贸易在本片中的重要性大幅提高。
产业链。 这种游戏的难度很大程度上在于产业链丰富,相互影响。 本作品通过科技系统解锁了很多产业建筑,使得本作品的产业链不仅数量丰富,环节也更多。 以高档食品为例,首先需要生产基础食品的产业建筑和产业工人,然后需要对基础食品进行二次、三次甚至更多加工的产业。 另外还有辅料的生产和加工产业,产业建筑需要解锁生产建筑原料的产业科技。 ……如此扩大,整个产业链包括几十个产业建筑、几十、几百个产业工人。 因此,玩家往往会在前期感到工人不足。 工人被挤在长长的生产链里。 特别是建设新产业不会影响生活,但这是必不可少的时候。 此外,玩家还必须控制扩展的方向和速度,有时解锁新科技盲目上马,反而会消耗很多资源和人才,得不偿失。
内政。 游戏中还添加了内政系统。 内政没有多少内容,但非常重要。 一个是移民审查,玩家需要建设内政厅后才能接收移民。 考虑到当地居民出生率通常不高,学校毕业速度也不快,移民是城镇补充人口最方便有效的手段,但也要注意部分移民的患病,加强医疗保障。 另一个是镇上的官员系统,镇上最多可以有五名官员。 官员有一定的任期,期满后可以连任,也可以由新官代替。 第一批官员将在人口超过50时选出,此后,每当人口增加时,又将选出官员。 每个官员都有一定的技能,或者带来某种物品。 例如,种子、技能点、熟练度。 一般增加产量、提高居民属性上下限的可以保留,带种子等物品的过期可以更换。 游戏中还有海岛热等犯罪和治安内容,居民幸福指数低会摸鱼、犯罪、杀人,但保安有责任维持秩序,找到罪犯。 杀人犯是无法处决而被驱逐的——,在这种环境下被驱逐也几乎等于死亡。 虽然驱逐会降低家人的幸福度,但总体上感觉没有什么影响。
个人总结的几点经验初期城镇不要建得太满,要给后续科技留出足够的空间,也就是说要提前做好规划。 例如,后期提高幸福度所需的剧场必须预留空间。
科技方面,要明确科技的重要性和必要性,了解前置相关科技。 肥皂等科学技术是有用的,但没有解锁屠夫和蜂箱之前是不能生产的,解锁也没有用。 挖砂、编织、芦苇田、砌石、烧窑等是基础产业,生产各种基础性建筑原料,亟需解锁。 在教学中提高学校科技分数获取速度必须优先。 物流二楼的商人往家里配送资源,也要尽快升级,减少市民自己拿东西浪费的时间,但像农业一样大部分科技其实前期升级并不大,可以放在中后期。
学校必须建在中心。 教育是通过课时来完成的,如果家离学校太远,就会浪费时间,影响学生的毕业速度。 有人总是死,学生还没读完书。 没有受过教育的人工作效率很低,所以有必要普及教育。
矿山、采石场等可先建一次性的,开采后升级,充分利用资源。 土路是好东西,什么都不消耗,可以提高移动速度,所以一定要完善道路网。
田间有农闲期,秋收后可以暂时关掉,让工人从事其他行业。 仓库要尽量靠近农田、牧场等,节约收获时间。
在现阶段有不足的东西。 虽然现在的游戏已经上市了,但是还处于EA阶段,大量的内容,特别是在数值方面还在持续调整,所以现在的游戏内容并不能代表游戏的最终质量。 而且,旧文件有时也会出现错误。 例如,我在一年内连续遭遇龙卷风,城市直接崩溃了。 因此,建议尽量打开新文件。
数值面。 居民消耗食物和水的速度太快,在优先级的选择上存在一定的混乱。 学校教育时间太长,建议毕业时间提前。 由于产业链太长,即使游戏速度一直保持10倍速也太慢了。 我建议你提供更快的速度。
操作上需要逐栋楼手工选择,没有选框功能,遇到龙卷风后重建房屋比较麻烦。 有些同行业的建筑物会高亮显示,但有些建筑物不显眼。 如果能添加以下跳转到建筑物的功能的话会很方便。
一些统计数据缺乏直观的展示,将过多的内容集中在一个菜单上,分类过于细致繁琐。 建议添加独立的选项卡。 另外游戏里没有小地图,看起来好像少了什么。
结语《部落幸存者》是一款生存城市建设游戏,画面和美术都非常好。 游戏内容极其丰富,许多可解锁的科技大大提高了游戏的可玩性和自由度,使游戏难度相对较硬。 玩家需要综合考虑各种因素,为城市居民提供各种必需品,满足其需求,同时拓展产业,打造温暖和谐的世外桃源。 由于游戏本身内容非常丰富,以上只是大致介绍了本作的游戏内容和特点,更多细节需要玩家自己体验,强烈建议喜欢这类游戏的玩家获得体验。
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