学习和共享,独立和思考。 你好,我是龙嘎污。
Mirror魔镜是2018年发售的三消口香糖美少女游戏。 我第一次玩mirror是在一年后的夏天促成的。 那时,我自己沉迷于这种游戏,买了很多,但很少玩。
我本来没想到mirror会不一样,我去死党家串门的时候,发现他在玩这个游戏,我们俩笑了,表示你们知道表情。
后来我才知道mirror获得了当年好评排行榜第二的成绩,在美少女游戏中脱颖而出。 现在我再次尝试了mirror,果然就像steam评论区说的,我本来只是来看图的,毕竟女人会影响我三个游戏的速度。
就在最近,我还在重温十几年前的老游戏宝石迷阵3,所以这次我要和mirror谈谈过瘾的三消游戏反馈机制。
mirror这个游戏可以分为两个部分来看。 一部分是加尔格的剧本。 与传统加尔格不同的是,Mirror采用了短情节和分支选项,在重复了情节-分支-战斗节奏后,很快就迎来了短篇故事的结局。 为了配合游戏的主题——魔镜,也为了丰富文本量。 Mirror关卡重点体现了许多不同的场景和人物故事。 从战士到艳后,从龙到僵尸。 大大地运行了xp系统
游戏的战斗系统是mirror的第二部分。 将三消游戏嵌入战斗系统,用合成宝石般的动作控制对应行为,对敌人造成伤害、回血、泄愤。 加入血液量、敌人、道具等设计,让你玩三消游戏也会感到热血澎湃。 这不得不佩服游戏设计师的脑洞。
由此可见,米勒走的是与宝石迷阵3这种传统三消不同的道路,传统三消多注重玩法。 像宝石迷阵3一样,玩各种模式和不同的游戏,比如钻孔机蝴蝶宝石解密闪电宝石。 mirror的三消偏向于战斗和战略要素。
虽然玩法不同,但三消应该具备的本领和反馈速度这两点并没有失去。 高明自不必说,老小三消游戏永远有市场。 如果你爸爸在玩你的mirror,你很可能当场社死。
反馈机制是三消博弈中最重要的机制。 反馈这个词好像人人都知道,但真的大家都说不明白。 反馈是什么呢?
举个简单的例子吧。 龙嘎污走在街上,死党在自家社宅走到龙嘎污坑,突然看到龙嘎污,他在滑梯上偷袭龙嘎污,龙嘎污站起来当场痛打死党。 我,不是。 龙嘎污偷袭后的反击,这就是反馈。
但是,如果在同样的突袭中换成了成龙的肮脏老板,老板龙啸污上班摸鱼加班,看到龙啸污后,一个铲直接把我打倒在地,龙啸污站了起来,不仅胖得不敢打领导,还点头
为什么同样的动作会产生不同的结果呢? 有些同学可能会说:“明显下手的人不一样哦。” 这样说显然没有问题,但实际上在这个例子中可以总结什么是反馈。
龙啸污的死党和上司,以及刀锋的动作,这些动词和名词代词都可以归纳成信息。 龙啸污的反应龙啸污的行为也可以归纳为信息。 这两种不同的海量信息呈环状流动,从环境到达我,我的信息再次传递到环境中。
然后,到了游戏中,这样的信息一个接一个地从玩家回到游戏,再到玩家,再到游戏。 在这个过程中,从游戏返回玩家的信息会严重影响玩家的下一个行为,这个信息通常被称为反馈。 就像从环境传来的袭击我的人是死党还是上司一样,这一点点信息的差异极大地影响了我下一步打他或道歉。
游戏中的反馈质量直接影响玩家在游戏中的理解和享受游戏的方式。 举个简单的例子,同学们没开音量的时候在玩音乐吗? 那个反馈的缺乏不是很大程度上影响了你继续玩的欲望吗?
没有反馈会浪费整个游戏,但为了让玩家获得反馈的快感,游戏设计师已经竭尽所能从信息发布的角度表达反馈信息。 嗅觉和味觉是电子产品无法实现的,除了振动的触觉,游戏设计往往在视觉和听觉上下功夫。
虽然在某种意义上似乎和电影电视没什么区别,但游戏显然与传统电影电视有很大的区别: ——人机交互。 你的所作所为会严重影响你下一次看到的画面。 传统电影电视上没有这种快速的信息交换。
反馈不充分带来的失望和反馈缺乏几乎是一样的,典型的例子就是我们自己。 我知道一些反馈,说是好好学习就能在测试中获得高分,但有时候这个反馈的延迟太长,让我无论如何都不想学。 这与反馈延迟不无关系。
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但是同样的反馈延迟也有好处,他会给坚持了很久的我们带来很大的成就感。 就像学习了几个月终于通过了班里的头几天。
它也应用于游戏设计中,以三消游戏为例。 每次你行动时都会迅速反馈宝石合成的特效和随之而来的音效。 而延迟反馈在你不知情的情况下,取得了极其困难的成果,或者解锁了新的模式。
当然在大多数情况下,我们不介意这些反馈。 但是,这些反馈确实在悄悄地影响着我们。 让我们玩一会儿。
如果你是游戏设计师或互联网产品设计师,你一定会为反馈的设计而头疼。 不仅繁杂,而且非常费脑筋。 但是,摆在眼前的是非常易懂的道理——细节决定成败。
正如《游戏设计艺术》所述,总是考虑反馈的设计会消耗很多能量,但这是值得的,因为他会确保这个游戏是明确、有挑战性和有价值的。
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