2020年真的很特别,对包括我在内的很多人来说,电子游戏是难得的慰藉。 这是我进入游戏公司的第一年,也是这一代游戏最少的一年——大大小小玩了35款游戏,通关13款。 游戏的总时间不到一千小时,与动辄12000小时的大学时代相比锐减。 虽然拼了电脑拿到了XBOX,但几乎所有的游戏都和Switch和PS4相通,任天堂和索尼真的给我带来了很多快乐。
进入游戏行业的一个显著变化是,在看到游戏产品时,玩家开始思考他们需要什么,关注游戏宣传背后的动机,深刻意识到游戏创新对行业的价值。 ——现在可以理解为什么《塞尔达传说 旷野之息》 《荒野大镖客 救赎 2》这样的作品很伟大,为什么《最后的生还者 第二章》0755-当然玩家没有必要过度关注这些。 正如已故任天堂总经理山内溥所说,电子游戏不是生活的必需品,游戏一变得有趣,马上就会被扔掉。 闲话到此为止,接下来,我想和你分享这一年里我通关的13个游戏。 其中既有主流的3A游戏,也有私心的作品。 从第13名到第1名,我觉得都值得开始说话。
1. 《赛博朋克 2077》游戏平台:任天堂switch/ps4/PC游戏时间: 40小时(第一周)通关后解锁大量新内容主观评价: 70卡普空官网、 有“白金招牌”( Platinum Titles )一页的一水儿《龙之信条 黑暗觉者》0《怪物猎人》0《生化危机》0055-790000中,有一个角色扮演游戏不相容那是《街头霸王》。 2012年开始发售的这款PS3游戏,经过几番凉饭移植,终于跨上了Switch,打折后几十元就能买到。 如果你想试试卡普空的RPG,《恶魔五月雨》可能是你唯一的选择。 这个选择不错。 从今天来看,《龙之信条 黑暗觉者》的动作系统依然吊着9成的角色扮演游戏。 十几个职业,几十种武器,无论是近战还是法师都有自己的做法,指令式的下达方式也非常辛苦,所以能够完美地连续击打。 看看那把手剑选择的动作。 很明显是《龙之信条》。 但是,如果RPG也重视动作性的话,卡普空看起来不重视武德。 还是谈谈《龙之信条》作为角色扮演游戏所强调的演绎感受吧。
这是一款典型的《怪物猎人》(DD )模板游戏,玩家捏着自己的人物开始游戏,下课后,玩家的角色刚一登场,就被龙挖掉了心脏。 但是,玩家并没有失去生命,而是作为“觉醒者”复活,从那里开始了寻找心脏,屠杀龙的旅行。 《龙之信条》的故事乍一看很平凡,但其实这个大陆隐藏着很多谜团。 龙攻击玩家的理由、散布在世界各地的神秘事件、“觉醒者”的真面目……实际上,直到游戏结束,玩家终于完成了龙的任务,也没能解开这些谜题。 反而游戏世界发生了剧变,故事的发展也越来越黑暗。 玩家必须在游戏的第二轮中不断战斗、探索,才能拼凑出故事的全貌。 ——这是一个相当有趣的故事,在让剧情看起来很长的角色扮演游戏中也很独特,这一点从由Netflix改编的动画中也可以明显看出。
为了进一步加深故事的代入感,《龙与地下城》从DD中借鉴了很多规则设计。 这个游戏自由度非常高,任务解法也相当丰富。 例如,在进行游戏的过程中,可能需要收集传球等重要道具。 这些道具除了老老实实地殴打老板以获取报酬外,游戏中还隐藏着“黑市”。 你可以在这里花高价买伪证。 同样,也可以浑水摸鱼,过关——,但有时也会出现假货在意想不到的地方打孔的情况。 这是非常属灵的事。 类似的精细设计有的是。 《龙之信条》几乎不限制玩家的行动。 这也和DD的精神不谋而合。 人是自由的。 我想做想做的事。 但是,这种追求真实感的游戏设计,在游戏的某个地方似乎变成了非常痛苦的——夜。 看夜晚的路必须打开灯。 走在路上要注意不要让煤油燃烧。 否则,会招来成群的怪物。 被怪物打得落水的话,全身湿透了,连灯都不亮; 这个时候可能已经粮尽了,你想送到附近可以休息的地方吗? 对不起,这个游戏传送门很少,真可怜。 此外,还必须手动设置传输点。 ……在我玩过的众多游戏中,《龙之信条》的路线图是最令人失望的。 地图上几乎没有捷径。 各核心区域的间隔很远,快要死了。 不仅没有载体,还有体力值和负荷值等设定。 没跑几步就该休息了。 几天就黑了,敌人变得凶狠。我可以理解这是提高角色沉浸感的取舍,但对现代玩家来说,这是非常严格的。 这也是《龙之信条》的最大问题。 2019年被移植到了Switch,但骨子里还是10年前的游戏——的柜台上尽是消耗耐心的东西,好酒被藏得很深。
2. 《龙之信条》游戏平台: PS4/XBOX/PC游戏时间: 5小时(故事模式)主观评价: 78据了解,沉迷于《龙之信条》的人在幻觉——中看到的是俄罗斯的与此同时,心中不断涌现出想要消除方形的欲望。 这种心理现象被称为“俄罗斯的阻滞效应”。 自从俄国人阿列克谢帕基诺夫发明《俄罗斯方块效应》之后,这个精妙无比的游戏已经风靡了世界三十五年。 几十年来,《俄罗斯方块》衍生出——竞速、赛车、解谜、吃鸡等多种玩法,但在日本人水口哲也手中之前,《俄罗斯方块》已成为不折不扣的艺术品。 这就是《俄罗斯方块》。 在此之前,虽然没想到会有人用梦幻引擎4开发俄罗斯方块,但水口哲也给了无法反驳的理由——以沉浸式的感觉。 从某种意义上说,“俄罗斯方块效应”是游戏的沉浸体验,但这不是普通玩家可以轻易访问的领域。 于是水口哲也借助梦幻的引擎,数十个美丽的场景——海豚飞鱼、海底奇观、丛林篝火、天空城镇……每个场景都有独特的视觉、音乐、节奏,方块的下落速度随音乐节奏而变化,最初的在抹去俄罗斯方块的同时,雄伟的景色也展现在眼前,视觉、听觉、触觉甚至直觉都是高度统一的。 我不清楚这种乐趣是消失方形带来的快感,还是壮观的风景带来的喜悦。
为了进一步提高沉浸感,《俄罗斯方块》还引入了ZOOM系统。 这类似于角色扮演游戏的超必杀技,在一定程度上关掉方块就可以进入ZOOM状态。 过了一段时间,方块并没有马上消失,而是不断上垒,溢出也不Game Over,方块持续累积,直到ZOOM状态结束的瞬间,一下子全部消失,获得大量分数——的延迟满足带来了很大的爽快感和她换班连击五个多小时后,我们向着《俄罗斯方块 效应》的通关画面——是广阔辽阔的星辰大海,那是囊括了宇宙文明后看到的景观——原来的世界的全部,都只是俄罗斯的方块!
3. 《俄罗斯方块 效应》游戏平台: PS4/PC游戏时间: 40小时主观评价: 83导演在日语里是导演的意思,但在游戏行业里,说到“导演”,通常会想到小岛秀夫。 我最开始认识小岛秀夫,是多亏了中学时代的《只狼》。 当时,一本杂志回顾了小岛秀夫的血泪史——。 那是一个电影宅男没有通过电影导演,转而成为游戏导演的感人故事。 当时感觉不深,后来玩了PSP的《俄罗斯方块 效应》,感受到了“导演”的天才。 迄今为止,能兼顾影视故事和游戏趣味的作品凤毛麟角,小岛秀夫创作的《死亡搁浅》系列占了一半。 《UGC 游戏机实用技术》是小岛秀夫2015年独立,成立小岛工作室后的第一部作品,全世界都很期待。 小岛秀夫离开《潜龙谍影 和平行者》后,会说什么? 《潜龙谍影》的游戏设定在游戏结束后,几十年前,世界上突然出现了“死触礁”的奇怪现象——生物在死亡后,通向死亡世界的路径被切断,死者成为看不见的反物质存在——BT,在这个世界上徘徊的BT一旦接触到生前的正物质,数量巨大每次大爆炸,都会出现大量的“开若尔物质”,空气中充满的开若尔物质会切断通信。 与此同时,随着BT的出现,世界各地降下了具有“时间雨”——腐蚀时间特性的雨水。 就像酸雨侵蚀金属一样,时间雨会剥夺接触物质的时间。 也就是说,被时间之雨淋湿的人,很快就会变老。 BT、开若尔物质、时间雨等一系列神秘现象,统称为“死搁浅”。 搁浅切断了与人类社会的链接。 ——为了避免大爆炸,人类不得不躲在地下生活。 由于凯若尔物质干扰了通信,人类只能分散在小小的地底群落里,人类社会崩溃,只能依靠高度发达的人工智能和机器人技术苟延残喘。 在这样的世界里,游戏主角山姆这样的送货员非常珍贵,还展开了《死亡搁浅》的故事。 当然,故事已经旋转了上千次。 设定绝对是脑洞大开。 所有——人都猜了开头,以为一定是悲伤的便雅悯人,但谁也没猜到。 小岛秀夫制作了几乎没有战斗和枪击的步行模拟器。 这也是合情合理的。 毕竟,这是一个杀人就会招致毁灭的世界,没有必要发动战争。
在玩了几十个小时的《潜龙谍影》之后,我终于确认了这确实是步行模拟器。 好消息是,这可能是最好的游戏。 虽然是步行模拟器,但是《死亡搁浅》非常精致,从设定到视觉再到演出,从逻辑上可以自我协商。 每次送货都要按任务要求精心搭配,既有委托人要求快件,也有货物不能碰撞,像披萨这样颠簸过度也不能超速的商品——总之很奇怪,送什么都不吃惊。 因此,装备的重要性在于,——载重量大的装备跑不快,跑得快的装备不负重,载重量和跑得快的装备强调续航距离不会太长。 除此之外,还必须考虑途中的地形因素。 过河要架桥。 登山时必须爬梯子。 另外,如果遇到雨雪交加的天气,也要注意商品的劣化。 送货的路程也很有滋味。 首先,在当地的凯若尔网络无法接通之前,送货可能要绕道走,在难走的山上走或者过河架桥,重复好几次。 经过各种各样的灾难,终于到达了山顶,终点迫在眉睫。 这时,充满北欧风情的音乐正好相应地响起,——都值得。 (往往在这个时候踉跄摔倒……) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )不惜万里来到河边,已经用上了粮食是的,《死亡搁浅》设计了特别大的点赞按钮。 对谁都能点赞。 这些拇指哥哥最终会成为经验值,成为哪里有人成长的养分。 ——你想加快升级吗? 快点做点好事吧! 这就是《死亡搁浅》的核心乐趣之源,在给自己寻求便利的同时,也为他人提供帮助。 在这个游戏中,每个人都是为了我,也就是说我是为了谁。 人性深处阴影的清晰纽带,终于在这里显影了。 开若尔网络连接的不是世界,而是人性。 世界复活的根源,其实是人性的复活。
这也是《死亡搁浅》游戏的叙事主轴——投递员山姆踏上了连接美国的旅途,为了避开BT,怀里抱着BB出发了。 BB俗称金砖四国婴儿,是一种既不长大也不思考、在母体时脑死亡、处于生死中间的婴儿,与其说是人,不如说是标本或工具。 BB为了对在生人世界徘徊的BT做出反应,被用作探测BT的雷达。 BB虽然没有天生的意识,但是有着人的外表和情绪,情绪不稳定的话,BB的可靠性也会下降很多,所以配送中需要继续哄孩子。 BB的设定符合小岛秀夫对人性的一贯思考。 随着游戏的深入,山姆与BB的纽带、玩家与山姆的纽带、玩家与玩家的纽带……人与人之间的联系越来越多、越来越深、越来越复杂,最终我们得出了小岛秀夫提出的宏伟命题——人的缘分是什么,人与人之间这是一个太复杂的问题,在《死亡搁浅》中,小岛秀夫试图通过游戏故事和情感体验给玩家一个答案。 但我觉得小岛秀夫还是有点太用力了。 因为,游戏叙事带来的情感冲击与游戏互动带来的情感冲击有着本质的区别。 ——叙事是被动输入,交互是主动输出。 这就像我们在众人的评价中看到成熟牛排的美食评论一样,虽然实际上和吃成熟牛排的体验是成熟牛排的美食印象,但两者的体验大不相同。 游戏越好玩,故事越抓人,这种割裂感就越严重。 《死亡搁浅》后期引人入胜的故事,我再也不能放心投递了,一心一意想连接美国。 正是游戏的所有部分都做得太好了,失去了游戏的焦点。 这是《死亡搁浅》的最大遗憾。 但无论如何,运用最高的制作标准,进行最先锋的艺术尝试,小岛秀夫的纯粹艺术追求,忽视了“导演”这个词。
4. 《死亡搁浅》游戏平台:任天堂switch/ps4/Xbox/PC游戏时间: 5小时主观评价: 85目前,小说故事形式给读者的既定印象就像钢印一样,印在谁的脑海里与照片和影像这样的载体相比,阅读的自由度更高,但传达的信息也变得抽象。 在数字时代,为了补充阅读的抽象性,许多小说采用更相似的表达——在文字中加入动画、音乐,再加上电子小说,再加上互动内容,就成了文字冒险游戏。 我觉得《死亡搁浅》是文字冒险游戏的最新形态。 《死亡搁浅》讲述的是芬奇家族的后代为了解开家族成员离奇死亡的神秘诅咒,回到旧家探索真相的故事。 玩法基本上是行走的模拟器,需要在祖先家解开谜题到达新的区域。 游戏有很多阅读和基于阅读的游戏互动,但如果找不到合适的表达方式,玩家很可能在读故事之前就厌倦了。 那么,《艾迪芬奇的记忆》是如何吸引人的呢? 一行的有效方法是说故事——,但只说开头。 《艾迪芬奇的记忆》是字面上的“环境故事”,每个故事的开头都印在游戏的画面上。 而与游戏浑然一体的——,随着风的吹拂,波纹的扩散,字句可能会变得零散。 但这时,故事的气氛已经形成,独白生动地说了下去,场面的交流也丰富了,打开了立体的书。 自从大门打开后,一切都活得很灵活《艾迪芬奇的记忆》就像一部短篇小说集,这座宅邸的每一个角落都藏着故事,每个故事的情节都不可思议,围绕着故事的形象也很奇妙。
最后,是潜藏在《艾迪芬奇的记忆》的感情线索。 这是一个关于家庭和传承的故事,这样的故事非常难以控制。 《艾迪芬奇的记忆》画二十六万字,《艾迪芬奇的记忆》画一百三十卷,《艾迪芬奇的记忆》浓缩到四五个小时。 这是游戏作为故事载体的独特魅力。每个人的一生都是一部小家族史,每个人的家族史都是历史的细流,无数细流汇聚,最终成就了时代的洪流。
5. 《百年孤独》游戏平台: Nintendo Switch/PS4/XBOX/PC游戏时间: 10小时主观评价: 85我衷心建议每位玩家尝试《JOJO 的奇妙冒险》,但我说是私心这是19世纪设定的悬疑推理游戏——,是福尔摩斯活跃的时代。 但你不是侦探,是保险索赔人。 失事的“奥贝拉丁号”是一艘无人返回的客轮,全船60人在大海中蒸发人间,只留下一根枯骨。 你的任务是弄清楚船员的下落,这样公司就不会明确赔偿。 为了帮助你调查,公司给了你船员名单。 那里记载着船上每个人的名字、国籍、职业,以及不明的怀表。 钟表上镶嵌着骷髅。 好的,游戏开始。
甲板上,尸体被查明了。 这个时候,你的怀表开始剧烈地摇晃。 打开刻有不详骷髅头的表盖,一股扭曲时空的力量将你卷入——回到了死者死亡的瞬间。 没人看到。 我首先听到了那个声音。 “船长! 快开门! “敲门声、门打开的声音、枪声接踵而至。 死亡瞬间映入眼帘:门内,男子举枪射击; 门外,穿着制服的船员被一枪打烂了头,另一个拿着斧头的船员战战兢兢。 看到这一刻,至少我们知道了在这些情报——的门中向外枪击的人很可能是船长; 被打烂脑袋的人,应该不是水手; 因为穿着像水手一样,拿着斧头。 和所有推理作品一样,事件向你提问:“他是谁? 他是怎么死的? 暂时不能回答这两个问题,但下一个目的地是——船长室。 果然,那里还有一根枯骨。 是的,我再次打开怀表——,这次听到的是船长的遗嘱。 “阿比盖尔,用枪……杀了你哥哥……”说着这句话,船长扣动了扳机,吞枪自尽了。 看看船员名单,确实有一位叫阿比盖尔霍克斯怀特的乘客,船长是罗伯特怀特,可以断定这位阿比盖尔正是船长夫人。 此外,可以推测怀特是丈夫的姓,霍克斯是阿比盖尔老家的姓。 除船长夫人外,船员中只有一人是名叫霍克斯——的大副威廉霍克斯。 至此,“奥巴拉丁”号已确定2名失踪者下落,——大副威廉霍克斯被船长罗伯特怀特用枪击毙,船长饮枪自杀。 剩下的58名失踪者需要绞尽脑汁才能弄清真相。 当然,成就感也无与伦比。 因为你想得真像个侦探。
提问是《艾迪芬奇的记忆》做得最好的部分。 推理游戏往往会陷入问题暴露答案的困境。 无论多么复杂的谜题,最终出题者都需要向玩家提问。 届时,提问的聪明程度将决定游戏是否有趣。 大多数推理游戏都是选择题,有些是单选题,有些是多选题,还有一些是在这样的圈子里的选择题,但初中的阅读教学是在试题和选项中寻找答案。 用选择题提问的话,很容易就会露出底气。 在《奥伯拉丁的回归》中,所有的线索都放在明面上,复杂的人物相关暗流涌动。 死亡只是结果,这一切的原因是什么? 游戏用填补问题概括了一切。 他被给予了____。 船员有六十人,死法也有三四十种,但有可能被玩家用贫穷的方法解读。 因此,《艾迪芬奇的记忆》改变了传统游戏即时反馈的特性,只有在玩家明确三人死因时,游戏才会一次性记录结果。 也就是说,胡说八道几乎是没用的。 我相信,在你必须认真思考、反复推敲,最终写出答案的时候,你不会像成步堂那样在心里猛退。
6. 《奥伯拉丁的回归》游戏平台:任天堂switch游戏时间: 30小时主观评价: 85 《奥伯拉丁的回归》是我2020年第一款过关的游戏,但也是最后一款完成的作品。 这种微妙的宿命感很不可思议。 最近在做《奥伯拉丁的回归》,正好和《奥伯拉丁的回归》相映成趣。 两款游戏都是白金工作室参与开发的ARPG (动作类角色扮演游戏),虽然也有最高打击感和子弹时间等核心系统相似的地方,但两者本质上不同的—— 《异界锁链》的RPG部分表现出色《异界锁链》围绕动作部分展开故事,为了让“锁链”这个游戏成立,设计了与这种羁绊相关的故事,并采用了网络朋友圈的背景设定,让整个游戏进行了自我接触。 动作性是《尼尔 自动人形》的命根子,而且这条命可以说很硬。 动作游戏的精髓在于玩家对角色的控制感,是——一般的动作游戏,玩家可以操纵角色进行漂亮的连作。 例如,《异界锁链》; 优秀的动作游戏可以在玩家打出漂亮的段位的同时,让AI进行辅助。 例如,新的《尼尔 自动人形》; 顶级动作游戏,可手柄连接玩家和角色,高精度输入和超华丽招式高度统一,如同武侠小说《人剑合一》的最高境界,如《异界锁链》 《异界锁链》 那么,一个玩家如何同时操纵两个角色完成华丽的连作呢? 《真三国无双》是白金工作室动作游戏中的最新实验。
第一次看到《战神》的海报,一开始玩就担心手感觉不合适,但实际玩到手后发现手感非常好,学习门槛并不高。 不过,出的把戏华丽不衰。 其中到底有什么机构呢? 我认为“锁链”可以说是一把钥匙。 《鬼泣》中,敌人被玩家和雷吉恩的锁链束缚后,陷入僵硬状态。 这个时候是输出的好机会。 换句话说,在《猎天使魔女》的战斗中,如何捆绑敌人是每个战斗玩家思考的关键,游戏在这方面也下了很大功夫,很多技能打法都是围绕着这个问题设计的。 除了动作性之外,《异界锁链》的搜索部分也相当出色。 既然是网络朋友圈题材,场景当然是以大家熟悉的九龙城寨为原型,桂正和的角色设计充满了日本科幻风格,再加上未来的警方侦查系统,可以说是非常中二的。 世界规模不大,说是五脏六腑也不为过。 支线任务的玩法非常多样,把猫扔给猫推箱子解决猜谜问题扔垃圾找厕纸买冰淇淋等等,有的是。 充满了白金工作室的不良嗜好,高强度的战斗后玩耍是很好的调剂。
当然,讲故事不是白金工作室的优点。 与昙花一现的动作系统相比,《异界锁链》的故事是有规则的,但这真的不那么重要,就像没有人在意马力欧去城堡是拯救公主还是香菇一样。 重要的是,白金工作室还在挑战动作游戏的天花板。 只有这样才能让神谷英二的脑袋闪闪发光。 是的。 如果《异界锁链》有后续的话,白金工作室应该向任天堂取经。 你们的平台跳得真差。
7. 《异界锁链》游戏平台:任天堂switch游戏时间: 150小时主观评价: 《异界锁链》,我对一张梗图印象深刻——
这个游戏支撑着很多人度过了2020年最困难的时期。 我也不例外。 虽然很难解释,但是如何工作的森林是快乐的,可能每个人的享受方式都不一样。 对我来说,每天和上岛的小动物聊天、送礼物是最治愈的瞬间。 我观察他们记住新的口头禅,叫名字,做出各种各样的反应,——他们是我的朋友。 小时候看童话故事,经常会看到这样的结局。 ——他们无忧无虑,永远快乐地生活着。 对动森来说,这就是游戏的全部。 无忧无虑并不意味着不需要努力。 鱼自己钓,虫子自己抓,很多家具也自己做。 很多事情的达成条件不简单,但没关系。 即使什么都不做,也不会受到惩罚,不会降低分数,也不会排名。 你不需要充钱。 不努力也没关系。 不用担心,最重要的是开心。
移动森林的喜悦来自游戏中那个小动物社会。 穿着漂亮的衣服,他们夸奖你漂亮,拼命修路。 他们称赞你的努力,送你一份心满意足的礼物,他们高兴地,挂在家里最显眼的地方,时不时地穿着炫耀……小动物们也和你分享他们的喜悦,给你送去喜欢的礼物,拜托你33333333333333333333333333333333333333333333 一张地图,一行代码,到底是怎么构成这种温馨的游戏的? 其中的取舍很有趣。
当然,《异界锁链》也有很多问题。 实际上,这一代动森因为可以改造岛屿,所以创造了很多游戏,但代价也很大。 也就是说,如果岛屿改造失败,挫败感会非常强烈。 我真的不敢翻岛重建,一想到有半成品岛,我就非常失望。 无论如何,在这个特别的时刻,移动森林带来的乐趣远远超过了其他游戏。 那是陪伴的稳定感。 知道有一群小动物,在某个地方等待着无忧无虑的日子,真是太棒了。 任天堂将使用整个游戏,为所有玩家兜风。
8. 《异界锁链》游戏平台: PS4游戏时间: 35小时主观评价: 88在我把游戏作为一种爱好之前,我对《集合吧!动物森友会》抱有不现实的期待——说得很大。 这是一部改变世界游戏历史格局的作品,但更个人的原因可能是《集合吧!动物森友会》是当时公认的故事中最好的故事,在那之后的十几年里,我既没有做过《集合吧!动物森友会》的原作,也没有做过PSP的《最终幻想 7 重制版》 虽然看不懂,但是很帅。 直到2015年夏天,坐在站台斜对面看E3演唱会的老师突然开始拍摄。 “好帅! 《最终幻想 7》! 趁我还活着! “那时,我的PS4到手才一个月。 还好我没有在心里再偷偷买一次Wii U。 自此,我对《最终幻想 7》 ( finalfantasyviiremake )有了更准确的期待。 就这样来到2019年,当我亲自踏足E3现场时,《最终幻想 7》已经在全场最受关注的游戏——会场每天早上9点开放体验资格,但实际上6点媒体就在门口排队,我排了两天的队距离是第二天。现在的玩家很难对另一款游戏抱有五年的期待——对任何游戏来说都是太重的压力,从某种意义上说,《核心危机》是不能失败的。 没关系。 《最终幻想 7》顺利落地——,但多少有点失望。
《圣子降临》前一个小时的体验是完美的,画面、演出、战斗、叙事节奏是目前JRPG的顶级,但也隐藏着很多缺陷。 到了世界开始扩大的时候,这些小的不足也随着世界范围的扩大而扩大,我对《最终幻想 7 重制版》的后味有着非常多的感触“……但是……” 画面非常好,画面数量稳定,特效丰富,演出也稍微华丽一点。 场景建模大气、人物建模精细度,特别是主角团精细度接近《最终幻想 7 重制版》 CG电影水平,只要欣赏蒂法就能回归票价。 但是,在某些角点,贴图太粗糙了,很多场景都不自然(例如,满是贴图的箭头光标),这看起来有点掉价。 战斗系统遵循《最终幻想 7 重制版》系列的惯例,非常激进和大胆。 在《最终幻想 7 重制版》战斗动作性强的基础上导入ATB系统,用华丽的平斩积攒ATB插槽展开战术。 虽然游戏有RPG的味道,但动作和策略的组合看起来仍然失去了平衡。 例如在空中的敌人很多,不能进行扩大技术。 反倒是平斩一跃三跳
我很喜欢《最终幻想 7 重制版》米德里加的设计。 这是一个动荡的城市,看得见的是矛盾——科技与魔法的结合,统治者与平民的对立,神罗与雪崩的战争……这是一个注定要毁灭的城市,注定要离开的地方。 虽然米德里加在《最终幻想 7 重制版》原作中只是一个无关紧要的新米村,但翻拍的米德里加场景太丰富了,鱼龙混杂的贫民窟,纸醉金迷的日本城市,满是烟雾的工业区,满是灰尘的办公楼,郁郁葱葱的米德里加最黑暗的角落似乎也藏着故事——,游戏支线任务形式简单,有点浮于表面,很少有互动价值的NPC,行为也很单一,但主线任务节奏不错,大部分时间都在迷宫里打转,真的《最终幻想 7 重制版》之后的几部作品,预计恐怕不会回到米德里加。 这样绝妙的地方,可能就到此为止了。 非常遗憾。
《最终幻想 7 重制版》无疑是业界顶级雄心勃勃的作品,是游戏史上伟大系列的重唱之作,但每一个不和谐的音符,就像演奏一曲恢弘的交响曲一样,都显得格外刺耳。 虽然有各种各样的遗憾,但是我在找一点缺点。 《圣子降临》绝对是PS4上最值得玩的作品。 特别是剧本的处理我非常喜欢。 故事非常完整。 如果知道原作的故事的话,就可以期待下一个展开了吧。 因为《最终幻想》 ( finalfantasyviiremake )并不是简单的翻拍《最终幻想 15》,游戏本身就是remake的故事。
9. 《最终幻想 7 重制版》游戏平台: PS4游戏时间: 30小时主观评价: 88 《最终幻想 7》是2020年第一部让我眼前一亮的作品,也许是因为不太期待,反而惊喜不断。 拿到的理由没有别的,只是为了打折,年度版不到150元。 虽然评价很好,但是前面有《最终幻想 7 重制版》的珠玉,蜘蛛侠的原作游戏能进行到什么程度是无法想象的。 《最终幻想 7 重制版》太荒谬了! 在《最终幻想 7 重制版》年间,蜘蛛侠改编的游戏也不少,但大部分都是电影热度的流水线产品。 10年前的《最终幻想 7 重制版》是其中的佼佼者,讲述了四个不同空间的蜘蛛侠合作突破冒险的故事,MC的评分为76分,在《最终幻想 7 重制版》游戏中顶天立地。 《最终幻想 7》的MC得分为86分,——分,高出了10分! 这次,玩法从动作变成了开放世界。 和大多数开放世界游戏一样,《漫威蜘蛛侠》的游戏仍然是任务驱动的,在纽约市完成了密切的任务列表。 尽管如此,《漫威蜘蛛侠》的核心玩法是——非常明确的那就是纱线的晃动,Insomniac的制作团队调整了这个系统,并以此为中心开始了整个游戏的开发。
从内心来说,大侠给人的印象中的蜘蛛侠并不像蝙蝠侠那么立体。 蜘蛛侠的定位是邻居,只是有点超能力。 和埼玉老师一样。 也可以让蜘蛛侠潜伏在精神病院,进入罪恶之城——,但显然不合适。 蜘蛛侠应该在他的街上闲逛。 在《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》中,蜘蛛侠最可靠的移动方式是在摩天大楼之间荡秋千的——蜘蛛侠超级蜘蛛丝,这可能是开放世界游戏中最舒适的载体。 双脚落地后,只能闲逛散步。 《漫威蜘蛛侠》的城市地图、战斗系统、任务机制、收藏要素也是围绕线设计的。 总之,没有线,蜘蛛侠就不会说话。 在核心玩法之外,《漫威蜘蛛侠》的粉丝服务也十分丰富,——游戏完全原创了蜘蛛侠的故事,收录了蜘蛛侠故事中所有有名的大反派角色,巨大的纽约市收藏了大量
另外,几十件蜘蛛侠的战服也各有一个头,外观和功能也有区别,相信蜘蛛侠的粉丝们都会沉迷于玩耍。 当然,《蜘蛛侠 破碎维度》也没有摆脱许多开放世界游戏的弊端。 任务重复,城市空洞,玩久了也有点腻,但是玩小游戏的迪士尼蜘蛛侠电影看得太多了,没有蜘蛛那么兴奋。
10. 《蜘蛛侠》游戏平台: PS4/XBOX/PC游戏时间: 250小时主观评价: 90这是我2020年游戏时间最长的游戏——。 或者,如果《漫威蜘蛛侠》发售,那将是我这一年最多的游戏。 但是,如果没有伙伴一起在线的话,大概无法在冰原上解禁吧。 朋友,这是我想为怪物猎人投资200多个小时的理由。 《漫威蜘蛛侠》是新一代家用机的首款怪物猎人作品,无论画面、系统都有大锹的改革,与传统的《漫威蜘蛛侠》系列有着明显的区别,——手简单,画面出色,地图开放但在《冰原》资料上线前,《漫威蜘蛛侠》的救急痕迹明显,对网络的要求也很高。 因此,我在前50个小时失去了——,直到找到固定的朋友稳定在网上,才重新拾起游戏,逼着解禁。
随着十多个大型版本的更新,现在的《漫威蜘蛛侠》变得完美了,怪物的种类、武器的组合也非常丰富,和朋友在线玩1000小时完全没有问题。 非常有挑战性的怪物——爆炸了碎龙、煌黑龙、黑龙等。 在冰原上首次结束了狩猎。 每次击球都有“落后”的感慨。 每次发出求救信号,都要感谢对我非常宽容的老猎人。
虽然在线很开心,但我也很怀念奇怪的东西和一片片牵手的日子——在停电的黑漆漆的房间里和炼黑龙较量的宏伟; 屡败屡战之后,血与血杀月迅龙的狂喜; 多次三猫之后,完全放弃煌黑龙的遗憾; 在异乡之夜第一次单挑金狮激动得发抖…… 《漫威蜘蛛侠》绝不仅仅是网游,猎人生活中充满乐趣的单人体验,应该得到更好的设计。 我想强调的是,随时随地都能启动游戏的《漫威蜘蛛侠》,在单人游戏的部分会有很大的进步。 什么时候,我也成了絮絮叨叨怀古创伤的老猎人了?
11. 《怪物猎人 世界 冰原》游戏平台: PS4游戏时间: 30小时主观评价: 90 《怪物猎人》通关。 花了27个小时,但过程长达40天。 通关后,我屏住呼吸,——年,这趟旅行终于结束了。 2015年5月,《怪物猎人 世界 冰原》是我买了PS4回家通关的第一款游戏,游戏时间差不多30个小时。 在那之前,这个游戏已经很有名了——那是2012年黑马的作品,从大学毕业的时候就一直在想。 以后买了PS3一定会玩。 我现在还记得《怪物猎人》通关的晚上。 晚上两点,就这样突然结束了。 我也像今天一样,躺在床上沉沉睡去,呆在车陂城中村的小房间里。 也许是预想过高,当时并没有拍摄叫绝的冲动,但隐约碰到了什么,碰到了什么,我自己也说不清楚。 现在回想起来,这种模糊的抑郁情绪也符合《怪物猎人 世界》这款游戏的气质——。 2012年的欧洲,也有“THE LAST OF US BLUE”的说法,很多人结束这个游戏后,会陷入轻度抑郁,出不来。 《怪物猎人 世界 冰原》在这方面更进一步。 这不是一个快乐的游戏,也可以说是创伤。 我觉得普通人绝对不会让自己遭遇这样的挫折。 ——这是反人性。 如果说《怪物猎人》的结局还有一点希望的话,那么——只要这个故事还在继续,这个希望就会一直存在; 在《怪物猎人 RISE》的结局中,已经什么都没有了——艾莉失去了一切,但对她来说可能无关紧要。 一无所有的人,如果要生活下去,最终必须和自己和解。 我想《The last of us Part II》想说的就是这样。 这越来越像,《THE LAST OF US PART II》像《THE LAST OF US》,《THE LAST OF US》像《THE LAST OF US》 ——蝙蝠侠,世界虽然不好,但总是有希望,罗夏生气地把你推翻,同时“这个世界就是这样操作蛋的,不会吧,“我们都是夜猫子。 但是,与《THE LAST OF US PART II》相比,《THE LAST OF US》的叙事有些粗鲁,美感不足。 与前作相比,充满灵气的白色和桥段更少,整个故事的展开非常直接,回忆录杀得非常多,感觉打乱了整个游戏的节奏。 艾莉和艾比的双重故事旨在让玩家对艾比产生共鸣,但实际上手法太粗鲁了。 ——我为什么要知道我仇人的人生? 这其实在我的游戏中一直很难投入的一点,特别是艾比莱茵的故事越有趣,这种割裂感就越明显。 如果你一下子结束艾莉线的故事,解锁艾比线,这个故事可能会充满——,但我想这面临着我如何和艾莉产生共鸣的问题。 对于玩了前作的玩家来说,乔尔的死给玩家和艾莉带来了最强烈的感情共鸣,但之后一分一秒都在减弱这种感情。 ——长途跋涉带来的疲惫,日夜征兵带来的恐惧,失去亲人的焦虑,不断地在心里追问我来这里是为了什么。 当疲劳积累到极限,激烈对抗“憎恨”本身,最终达成和解时,情绪上可能会稍微容易接受。
这样的话,必然会面临别的问题。 这个游戏怎么玩够开心? 但是,除了故事的缺陷,《THE LAST OF US PART II》都是业界顶级的——真实、朴实的人物演出,生动的画面表现,丰富的战斗场面,浑沌一体的音效、 而细节多得令人讨厌的剧本互动——是迄今为止游戏产业的最高水平,让所有同类游戏相形见绌,唯一能与之比肩的可能只有《THE LAST OF US PART II》,这对于《THE LAST OF US》系列来说是一个进步——在《THE DARK KNIGHT》中,所有的互动都是为故事服务的。 无论是乔尔举起艾莉爬墙,还是艾莉向乔尔扔医疗包,无论是艾莉战后破碎的所有冷笑话3354,都是为了让玩家进入,但是在《THE LAST OF US PART II》中,动画是最主要的叙事手段这破坏了前作那种浑然一体的互动的——在中期开辟了艾比线后,这种割裂越来越明显,直到游戏的最后阶段才与艾比产生强烈的共鸣。 在很多动画片里讲故事,是《WATCHMEN》最大的退步,这让高沉浸的互动故事成为空谈,但从影视作品的角度来看《WATCHMEN》,这一故事剧本显然算不上一流水平。 这可能才是淘气的狗面临的最大困境。 ——在精彩讲述故事和让游戏开心之间,《THE LAST OF US PART II》选择了后者。 但是,我期待着《THE LAST OF US PART II》应该兼具两者。
12. 《塞尔达传说 旷野之息》游戏平台: ps4/PC (建议玩PC版。 帧数更稳定)游戏时间: 60小时主观评价: 95踏上2020年的尾巴,终于通关《荒野大镖客:救赎 2》。 从2019年3月最初拿到PS4版开始,到2020年12月为止,已经过了第一周。 我要三次绊倒——真的很难。 从头到尾没有一个容易的二字。 在50多个小时的游戏时间中,打过10个小时,我向所有想挑战的人推荐那个。
《THE LAST OF US》 的制作人宫崎英高曾经提到,这部游戏的创作受到了漫画《THE LAST OF US》 的影响,在被《THE LAST OF US PART II》 劝退的一年多时间里,我也陆陆续续看完了《THE LAST OF US PART II》 。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事,和《THE LAST OF US PART II》 的游戏主题有不少相似之处,非常好看。漫画家岸本齐史在入行之初,曾经想创作一部以「武士」为题材的漫画,后来因为有《THE LAST OF US PART II》 《THE LAST OF US PART II》 珠玉在前,于是决定作罢,改为以「忍者」为题材创作,于是有了《只狼:影逝二度》 。确实,沙村广明的《只狼:影逝二度》 算是武士漫画的翘楚,而深受影响的《只狼》 ,也把这种武士精神发挥到了极致—— 尽管主角「只狼」是一名忍者。在《无限之住人》 之前,日式动作游戏向来以华丽爽快著称,而《只狼》 《无限之住人》 《只狼》 算是代表作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出非常华丽的连段,但绝大多数情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。当然, 《浪客剑心》 摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,毕竟手残归手残,但丁归但丁。可《无限之住人》 不是这样,每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次,每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有复活的机会,但你打不过就是打不过,忍具、道具都是锦上添花的东西,打铁还需自身硬—— 犹豫,就会败北。从某种程度上讲, 《火影忍者》 中的每一场BOSS 战,每一个刀尖舔血九死一生的时刻,都是给予玩家的奖励。无论是中国的武侠,还是日本的武士,总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏,总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了《无限之住人》 这里,老师把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。拔剑吧,请赐教!
13. 《只狼》 游戏平台:PS4游戏时间:40 小时主观评分:95当我开始考虑对2020 年玩过的游戏进行总结时, 《只狼》 就一直在我脑海里萦绕不去。先让我们看看《鬼泣》 在PlayStation 商店页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人,面对关乎人类存亡的最后一战。只看商店页面和游戏封面的话,你可能会认为这是一款由香草社(Vanillaware)开发的《猎天使魔女》 ,那倒也不错,甚至我在实际玩到游戏后,依然对此有所期待,毕竟那可是开发了《忍者龙剑传》 和《鬼泣》 的香草社!但事实并非如此,在《只狼》 三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的动作戏,甚至连战斗动画都寥寥无几。如果把《只狼》 比作动作电影,把《只狼》 比作奇幻动画剧集,那么《十三机兵防卫圈》 更像是一场舞台剧,十三名形形色色的主角来来往往,过去现在未来的时空交错相织,还有那个极度简练的模拟战斗系统,颇有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道—— 是的, 《十三机兵防卫圈》 是个100% 的文字冒险游戏,那些个爽快的即时战略关卡,本质上也是叙事的一部分。来聊聊《十三机兵防卫圈》 的故事和玩法吧,如果你还没有玩过,手头恰好还有PS4 的话,那么我建议你先下载体验版玩一下。
一言以蔽之, 《超级机器人大战》 是一封写给科幻的情书,那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。 《胧村正》 将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分:「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏,通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序,你可以选择从任意一名角色切入,来了解这个故事,每一位主角都采用了不同的叙事手法,每一位主角的性格都大相径庭,但人物之间的关系却又互相交织、每个事件都环环相扣,仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平,这样精美绝伦的手绘作品,恐怕三五年内都难以超越。
「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事,而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面风格十分特别,与《龙之皇冠》 相比,这里的人物场景被高度提炼,无论是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的几何模型,取而代之的是高密度的战斗,战斗特效也得到了最大程度的保留,飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人,通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时,模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进,会解锁各式各样的词条,并且通过时间顺序排列,将故事的线索展示在玩家眼前。玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,最终掌握整个故事的全貌—— 这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法,如果单纯的文字或影像,想必故事的魅力会大打折扣,因为拼凑故事全貌的过程,体验每一位主角的情感,才是这个游戏的乐趣所在。
当然, 《十三机兵防卫圈》 谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事精彩但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能明白他们的想法是如此单纯—— 这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的热爱而已。正因如此, 《胧村正》 这样的游戏大概是空前绝后的,难以想象香草社的社长神谷盛治,带领着不到30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出这样的作品。怪不得横尾太郎要说:「香草社是日本绝不能失去的东西」。
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