导游词
畅游战略工作室的创新产品 |
在擅长制作武侠MMO的游泳中玩女性游戏,是一种怎样的体验? 7月,游戏茶馆参加了《璀璨星途》的封测。 这是由游泳融合工作室开发,发行腾讯游戏的女性拿到的手游。 说到参观融合工作室,你可能还不知道,他们开发的《俄罗斯方块环游记》得到了市场和玩家的肯定。 《璀璨星途》是融合工作室与腾讯最新的合作产品,双方都非常重视,投入了大量资源。
7月闭幕时,在游戏茶馆体验发现,游戏核心题材比较新颖,但与同期市场一线产品相比,在美术、音乐、娱乐上的享受稍逊一筹。 不过,10月《璀璨星途》小范围首映时,游戏卡立画有了质的提升,通过听取玩家意见,取消PVP,调整培养难度,优化卡牌体验等,给游戏茶馆留下了不错的印象。
SSR【陆唯别墅窗前】修改前(左)和修改后(右)是在即将上线《璀璨星途》之前,游戏茶馆采访了游戏制片人骆蔚,探讨了游戏和女性游戏的发展趋势。 01畅游的战略级工作室q :融合工作室之前推出过《俄罗斯方块》,也尝试过io类、SLG类的游戏,这和畅游家中武侠MMO专家的印象似乎有很大的不同吗? 答:我们是一个战略工作室,以创新品类为主。 它把公司融合自身的优势和拓展娱乐类型的战略结合起来,给了我们一个定位,所以我们可以看到我们制作的产品类型和过去的主要类型不一样。 目前工作室有200多人,核心成员有10多年的游戏开发经验,在Unity 3D、UE4方面经验丰富,已经开发并上线了很多游戏。 现在,研发产品包括《璀璨星途》和其他几种手游。 我们的优势是在手游研发方面有很深的积累,无论是策划、程序还是美术都经历过市场验证; 同时,由于核心团队多年磨合,在团队管理、合作效率方面也比普通团队具有更大的优势; 此外,我们还积极吸收年轻血液加入队伍。 目前,团队中年轻成员所占比例较高,对年轻一代的思想比较敏感,同时也能让工作室保持活力。 q )从男性的角度来看,面向女性的游戏很难吧。 《璀璨星途》队的重要岗位配置是否以女性为主? 答:是的,我们组里的女性成员比例很高,在美术、策划等重要岗位上,女性所占比例高达60%~70%,各重要岗位大部分也是女性。 02女性类目还有创新机会问:从收入角度看,女性游戏并不贵,但竞争非常激烈。 为什么选择玩女性游戏呢? 你有至今为止的经验吗? 答:女式产品是一个足够规模的市场,否则不会有这么多制造商进入这门课程。 几年前的《恋与制作人》,可以说让更多的制造商感受到了女性玩家的热情。 数据显示,女性游戏市场增速远高于行业平均水平,女性占游戏用户大盘的比重逐年提高,已经接近一半。 融合前确实没有面向女性的经验,但在《璀璨星途》立项前进行了充分的调查,利用研究小组、数据分析小组等进行了大量的工作,提供了很多思路。 为了帮助团队更好地理解女性游戏,我们要求团队中的所有人都要深入体验当时市场上流行的女性游戏,并逐一分析其优缺点。
SR【初夏激情拉丁】修正前(左)和修正后(右) )刚才我也说过我们团队里女生的比例很高,大家想突破现在女性市场的现状,是我们面向女性的契机。 q )女性游戏市场大致可分为三个部分,即换人类、宫廷模特类、恋爱类,整体“内卷”严重。 一些游戏的玩法、CV (配音)的阵容、主角的角色都很相似。 你怎么看现在女性在游戏市场的现状? 答:是的。 目前,市场大部分确实是这三种。 最初立项的时候,我们也考虑了三个方向,最后调查后发现市场同质化太严重了。 游戏同质化会导致女性玩家审美疲劳,女性玩家不喜欢外界定义女性玩家,只能选择换装、少女、宫廷三种游戏。 女性玩家其实也想尝试新的类别。 女性玩家对游戏细节的要求远远高于男性,一幅幅的立画整体氛围是否符合情景,透视展示的腿长是否合适,这些都是她们在意的,做得不够,玩家可以但是,当你以足够的诚意感动女性玩家时,她们自然会用行动支持你。 所以我们想尝试新的方向。 q )目前上映的女性新游戏包括模拟经营、偶像养成班。以流行音乐、职场等为题材,有意塑造“大女主”形象的画面从2D变成3D。 你认为女性对游戏的未来有什么倾向? 答:因为我们逐渐认识到女性玩家对新题材、新玩法、新角色等的渴望,希望体验更多不同的内容,所以我们尝试着去创新。 在少女系这样的传统类别中,游戏基本上被限定为2D卡。 未来,将会有更多产品尝试不同类型的组合,例如3D演绎卡,从而增强玩家对产品的想象力。 说到趋势,其实我觉得题材、剧本、美术、技术形态、玩法的结合等各个方面的创新都是有机会的,但最根本的还是你最终做出来的产品能真正打动你的目标用户吗听起来有点虚浮,但这确实是我们所有辉煌中感受最深的,我相信它不会改变。 你选择的题材、剧本等只能是满足这个基础的前提03想探索新领域问:作为题材,你考虑的是娱乐圈题材,选择了经纪人这个视角怎么样? 答:调查显示,女性玩家对娱乐圈题材感兴趣。 把明星纳入视野的游戏已经有很多,比如早期的《明星志愿》等,但是大家看了很多台前的故事,反而想在幕后为自己喜欢的艺人而努力。 在方向和研发过程中,腾讯给了我们很多参考意见。 双方也一起完成了多次调查和分析,最终结论当然,这个方向可以吸引很多女性用户。 我们也以玩家期待的艺人培养和与艺人的成长等为中心进行了一系列的游戏,此前的几次测试也验证了我们的方向性和想法是正确的。
问:据Q:TapTap介绍,团队最先了解的娱乐圈很肤浅,经过专家指出可以重新找回娱乐圈。 你能举例说明游戏的这种修改吗? A )项目上的同学都不是演艺圈的老手,所以立项的时候我们也找了很多资料,找了很多人聊天。 豁达没有问题,但在落地几个具体细节时发现了很多问题。 在这个过程中,我们也一边做一边找人商量了解,找实际做过经纪人的朋友商量,在剧组里做编剧,招募有经纪人证的剧友,通过这些方法解决了很多问题。 例如,贺诗萌(游戏的主要NPC )是女性助手,辅助女性工作,但她不是艺人助手,处理不了艺人的问题,所以剧本的设计需要注意。 另外,导演也有很多种类,比如音乐会导演、广告导演等。 学术行业有专家。 设计NPC时,必须明确具体的作用。 在开发过程中,项目的同学也期望对经理这个岗位有全方位、深入的了解,并将这些内容传达给所有的玩家。 q )游戏中有女性声优,这在女性中并不多见。 当初是怎么想的? 答:我们的想法主要基于两点。 一是我们的剧本量比其他女人在游戏中要多。 包括我们未来的在线版本在内,16个剧本将直接发布。 很多玩家都想好好看看,但是一直盯着手机看确实很累,所以我们给女主角也加了配音。 当然我们也在游戏里打开了女主角配音的开关。 不想听的话可以关掉。 二是我们也找了一些玩家进行交流,其实她们也并没有完全拒绝女主角的声音,只是觉得很多游戏的女主角声音与女主角自身的角色和气质不符,容易对戏。 我们当初选择女主角的时候也找了很多演员来试镜,最后选择了最适合我们角色的声优。 q )在女性游戏场景中,内容生产往往跟不上玩家的消费。 《璀璨星途》是如何应对的? 答:这确实是女性对游戏的普遍问题。 解决这个问题的唯一方法是准备更多的方案,让人员配备与内容消费相匹配。 在融合工作室,我们专门成立了剧本中心,目前有10位资深的剧本策划。 这是我们在内容上有力的保障。 将来,除了在线版本的第16章之外,在线前至少会积累7~8章的内容,所以玩家可以放心。 另外,从之前的测试反馈来看,玩家对我们的剧情的评价还很高,我们的剧情同学努力及时向大家展示更好的内容。 问:你认为作为融合工作室的新尝试,《璀璨星途》有哪些表现是成功的? 答: A: 《璀璨星途》作为今年畅游与腾讯合作最重要的产品,也是融合工作室的首款女性产品。 双方管理层对工作室和项目给予了很大的支持,包括人力资源配置、研发投资、资源宣传等投入非常多。 我对我们的团队和产品非常有信心,希望通过这次合作,双方能够帮助女性朝着这门课程探索新的领域。 通过之前的几次测试,我们每次的优化修改都得到了玩家更多的认可和鼓励,这也让我们信心倍增,大家拭目以待吧。
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