对于很多热爱WRPG (美国角色扮演游戏)的玩家来说,《质量效应》系列多年来都蕴含着深厚的感情。 作为诞生于第7主机一代的IP,它问世后,由于原本就比较冷淡的游戏类型而人气大幅增长,被更多的人接受和喜爱。 除了这种类型自身的利益外,该系列还为开发者BioWare (生软)收获了许多忠实的铁粉,帮助其成为当时最受尊敬的游戏公司之一。 其中不少人称之为对这家公司态度狂热的——。 在外人看来,已经达到了可以说是盲目的程度。
曾经的EA主心骨
但是,这份爱和执着,今天回想起来,其实也是有同感的。 回顾过去,可以说不温不火是风景无限的。 刚入行就以《博德之门》这样的传奇作品震惊业界,创造了《无冬之夜》、《旧共和国武士》、《翡翠帝国》、《龙腾世纪》、《质量效应》等经典作品,当时是传统的魔兽世界本来WRPG这种类型的用户就有点特殊。 很多人会一天到晚说长道短,喜欢上一次就展现出来的“粉丝力”是特别的。 在千禧年后的几年里,很多人对生软这个优质品牌倾注了相当大的精神寄托。 像《质量效应:仙女座》这样更平易近人、速度更快、更注重演出的变革作品问世后,无数人沉醉在创造的银河中无法自拔。 遗憾的是,到了这一代人再提到生软,人们想到的只是《圣歌》和《龙腾世纪:审判》这样平凡的作品,《质量效应:传奇版》的表现还是令人高兴的。 戴上掉在神坛上的帽子也不是不当回事。 也许是觉得暂时无法通过新作恢复气势,生软在以前的高峰之上,发售了将旧三部作品合并的《质量效应》。 无论如何,只要他们不胡乱修改内容,这次应该不会再失望了。 毕竟今天的软件可能已经很多年写不下那种水平的星海史诗了,但当时这三部曲留下的美好体验仍然令人难忘。
国外这两年有很多担心软未来的视频/文章
自己的星辰大海《使命召唤》诞生的第七主机一代( Xbox360/PS3 ),以今天的标准回顾也是佳作频出,充满创新和变革的阶段。 尤其是在图形创造力方面的优势,这一阶段可以看作是欧美游戏家用机的崛起期。 出版了《刺客信条》、《生化奇兵》等许多以前因技术限制而难以实现的华丽大作,也出现了《上古卷轴 4》和《博德之门》等旧时代理念被新时代手法解释的作品。 在这个时期被反复提到的一个词是“电影化演出”。 90年代就提出了这样的东西,但在进入这一代之前没有得到过热烈的支持。 许多制造商都在努力通过提高功能,以生动的影像和接近电影的叙事技术吸引更多的用户。 更多的新用户表示,行业在引导、难度曲线控制、节奏上更具亲和力,必须追求便利化发展。 对于欧美的角色扮演游戏来说,这个时期也是一个复苏的时期。 在经历了进入千禧之初个人电脑市场的衰退之后,几乎所有的厂商都开始进入家用机平台寻求发展,但很多制作传统CRPG的厂商在当时做得并不太好。
例如这三个人.
一方面有图形技术进步带来的好处,另一方面也和日本的RPG方面一样成为发展瓶颈有关。 玩家偏好的变化和需求,为欧美厂商指明了一条好出路,许多厂商在这一代人身上找到了自己的新方向。 一个突出的例子是,贝塞斯达从20世纪90年代开始引领行业并不断探索,积累了终于迎来完全爆发的开放世界RPG的理念。 对于生软,他们是当时唯一一家贯彻欧美RPG传统理念的比较好的公司。 特别是《星球大战:旧共和国武士》系列带来的荣耀,被很多保守派玩家视为下一个黑岛继承者。 但是,了解了实际上的不温不火之后,也就明白了他们比起保护前人的传统,更想从骨子里开辟属于自己的新领域。 2004年左右,在生软内部启动了代号为“sfx”( science fiction x )的项目。 其部分目标旨在继承《博德之门》的成功基础,继续探索新生代WRPG的发展方向。 另一个关键追求是,生软希望通过这部新作摆脱授权改编IP的限制,拥有自己的原创商标。 关于这一点,如果回顾早年的生活软件作品,就会发现《星战》和《巫师》这一作品是建立在几部著作权作品之上的。 这就像CDPR的《星球大战:旧共和国武士》,你可以借用原始的现有内容素材,但不能总是自己的。 所以,在行业玩了几年之后,生软便计划利用积累的经验和资源,制作完全由自己控制、不受原创限制的系列作品。 除了节约牌照费用之外,从最基本的世界观,到每个人的背景设定,都能亲手书写,这也是这个团体爱好者们的“私心”。
再好的东西,终归是别人家的
担任《SFX》制作人的凯西哈德森( Casey Hudson ),在本片之前就带领着《旧共和国武士》个核心开发团队,这证明了他有控制大规模游戏项目的实力。 在他的构想中,《SFX》将重点放在更大方、更容易进入主流市场第一线的作品上。 在作品的主题中,既然是直接向有游戏代码的科幻杂志致敬,那么宇宙飞船和外星文明等要素就必不可少了。 在继承《上古卷轴 4》的基础上,团队一直保持着诸多成功的理念,如影视叙事、随时暂停的指挥模式、即时动作射击的战斗模式等。 WRPG重视的开放流程、选择和结果、各种角色的相互作用也依然保持着。 在这里,其实有意外的事情。 那是一个看起来非常冒险和激进的项目,说服高层同意的时候几乎都是“从零开始”。 他们没有剧本,世界观模糊,连主角和游戏名称都想不到。 哈德森和团队在立项后的第一年,每天上班的任务基本上都是开脑洞讨论剧本和设定。 在这些看起来不太可靠的项目上,学生软件投入了130多人的核心团队。 相比之下,另一家b公司的《博德之门》最初不到100人。 令人惊讶的是,哈德森一早就确定本片将是三部曲,可以像《金盒子》或之前的《质量效应》一样,受档案的影响继续制作。 那并不是角色的能力,而是玩家在上次游戏中所做的选择,影响了故事。
来自官方网站的系列相关设定方案
从现在的标准来看,也可以看出“SFX”是一个非常雄心勃勃的计划。 生软一方面表示,这部作品是画面华丽演绎的华丽技巧作品,通过轻盈爽快体现了商业追求。 但是,同时也试图保留WRPG的所有象征性要素,赋予它们重生的样子。 他们的野心是想把行业的大部分流行要素集中在一部作品中。 满足高科技、大制作的需要,拥有华丽的演出和优美的画面,玩法在兼顾爽快的枪法的同时又不失RPG复杂的生长机制。 生软希望这部作品能改变人们对这种类型的繁琐、过于强硬的印象,成为老少皆宜的作品。 总之,就是尽量追求刻板印象、看起来什么都有的、什么都能做得好的“完美”游戏。 但是,需要明确的是,这不是低俗的缝合怪。 在整个第七代的众多佳作中,《》的3首可以说是先锋级游戏。 从故事的原创性、游戏设计的理念到实际的玩法,——如此关键,在很多地方都实现得相当不错,为整个RPG大类型提供了极其重要的后续影响力。
红蓝新英雄宇宙本来就是一张白纸,当你看的科幻电影足够多的时候,它自然就诞生了外星人和UFO。 生软在策划期就相信了这个道理,—— 《异形》星际旅行》《最终幻想:灵魂深处》 《星船伞兵》和《质量效应》等经典作品给了游戏灵感。 而且,它们特别露骨地表示敬意。 在游戏中很快就能找到对应的内容。
你也有自己的企业级宇宙飞船(诺曼底号)
作为一部太空歌剧,游戏当然不仅仅是人类的种族。 这方面以前的DND和星球大战题材创作经验为生活软件提供了很多帮助。 从实际成品中可以看出,《质量效应》宇宙种族具有很强的功能性,精灵美丽长寿接近自然,矮人顽固坚韧,一定很擅长工匠的技术。 本作中所有的地球外国人都是原创的,但是玩家只要花一点时间就能知道背景设定。 起初,由于创作难度和时间问题,许多种族只表现出单一性的作用。 制作团队按照这个想法,给几个人种设定成本,只有一个性别特征。 最典型的是全体女性的灵能系人种“蛤仔”。 从遇到她们的那一刻起,熟悉奇幻文学作品的玩家马上就能猜到。 这显然是向精灵等高等人种致敬的文明。 长寿、优雅、文化发展蓬勃的同时,也是以小股精锐为代表的全能型战士。 在她们的设定上,最重要的作用,其实就是带来所谓“灵能”的概念,将“魔法”系统合理地带入这种科幻世界观。 与“阿萨丽”有对应关系的是像青蛙一样的“赛拉睿人”。 这种思考快、说话也快、死亡(寿命短)的两栖动物,在游戏中往往表现为科技派的代言人。 沿着这两个种族的背景设定,还引出了游戏角色成长机制中重要的“灵能/科技”两个阵营,满足了设定的合理性,保证了游戏系统足够多样化。 另外,游戏中还有另一个重要的地球外国人种类是“突铫人”。 他们有最全面、最强大的军事力量。 在设定上,他们不仅拥有最大的星际舰队,在银河的所有行业中也占有相当重要的位置,同样维持着强大而充满野心的人类、有敌有友的竞争关系。
即使各个人种对应幻想游戏也成立
不过,说起“闯入者”,大部分玩家最先想到的可能还是贯穿全系列的闯入者——盖拉斯。 讲究情义,一吵架就耍酷。 偶尔逗逗反应一下很可爱。 在历代的红人中也毫不逊色。 加上人类这个几乎所有RPG中的万金油/主角人种,《守望先锋》世界观政治格局中最主要的4个人种都到齐了。 在初期设定的几个主要基础完成后,具有自身特征的人种也在他们周围诞生了。 这些之后出现的外星种族,要么从属于其下,要么与“御四家”有着复杂的利害关系。 例如,战斗力下降、需要长年佩戴呼吸器的“沃勒”与“突铫人”签订了从属合同。 在电视剧中占有很多场景,在实际的游戏战斗中也是肉盾战争民族的“黑根”,与“突铫人”有着多年的怨恨。 最古老、技术先进的“阿萨丽人”找到了不再存在的远古种族——“普洛仙人”留下的神堡,为银河系多种族的共存与交流打开了大门。 赛拉睿和闯入者紧随其后,通过各自的种族优势共同组建议会,最终形成了博弈主线时代的银河系政治格局。 游戏正式开始前发生的历史事件也有详细的设定。 例如,曾经接受开化并参加议会,与雷克斯族发生了战争的“克罗根人”。 他们虽然原始野蛮,但也曾遭受过“突铫人基因好体”而减少出生率,引发民族冲突。 另一方面,“奎里人”发明的AI“牦牛”有了自我意识,之后“主从”发动战争,“奎里人”被赶出家门,成为游牧民族。 许多历史事件使整个宇宙看起来更真实,它们也成为实际游戏的重要故事素材,在各项任务中发挥了重要作用。 在设定丰富的人种中,根据他们的文化习俗、历史特征描绘了各种各样的剧本的NPC。 对于拥有资深RPG制作经验的生软来说,为他们构建合理的角色定位并不难,在现实游戏中的表现也很快记住了许多有趣的人物形象。 在整个游戏中不同种族之间的作用和体系是相互关联的,出现的各种事物和游戏机制都有令人信服的解释。 这也是深入体验系列后,很多人最惊讶的部分。 要知道生软从立项到完成不过3年多,能不能建立这样庞杂的世界观体系,可见文字的功底。
游戏的基础设定体现了欧美RPG一贯的高水准
但毕竟,宏伟复杂的世界观格局、多样的种族和文化背景,并不是生软这个老江湖难以驾驭的。 编剧为了体现游戏中宇宙所具有的叙事感,特别给出了经历过多次大灭绝的概念。 即使游戏中的各民族已经掌握了先进的科学技术,依然存在着许多古代文明留下的遗迹。 这引出了普鲁士和收获者这两个主要方案中的关键存在。 在最初的原创设定中,主要讲述主角和宿敌莎伦的怨恨。 但哈德森最后觉得,这种聚焦个人的视角,作为三部曲的中心故事似乎有点过于门第。 于是整个游戏主线上升为无机和有机生物之间的斗争,莎伦成为幕后黑手收获者的马前卒,作为第一代主要反派早早退场。 此时游戏有了明确的背景设定,团队中的艺术概念设计师也决定了整体的视觉风格。 因此,虽然当初的临时代号“SFX”已经不能继续使用——了,但因为叫得太久了,很多人对生软件还是有感情的。 腐朽街道的游戏名称备案很快就被编剧们抹去了。 最终选出的是国内玩家当时有点摸不着头脑的“质量效果”。 这句话离现实还很遥远的理论,在游戏中变软也有自己的解释。
武器也被用于这个想法
质量效应理论是背景设定中极其重要的科学技术元素——,在力场中加速的枪管小到士兵手中,在连接整个银河的神秘质量中也是可持续的。 实际上,关于质量效应的技术对银河系的许多文明都很神秘,但由于也可以应用于暗能量和星际旅行技术,所以遍布整个宇宙。 将该技术作为游戏剧本的关键,也是对宇宙浪漫感情的柔和想象。 对哈德森来说,这个术语从侧面体现了游戏中“哪怕只是个人的一点点影响,也会改变整个宇宙的命运”作品的核心思想。 用它作为游戏名称确实是非常成问题的。
标题也反映了游戏的角色扮演部分
有趣的是,世界观和三部曲的剧情设定进展顺利,但直到最后才发现玩家的角色还没有决定。
既然宇宙级的攻击明确将重点放在《电影化故事》上,这次就不能只是让玩家看到文本。 更重要的是,登场人物,特别是主角,一定要有专属的声优。 而且,即使知道工作量会增加,生软也决定给玩家选择不同性别的主角。 他们同时雇用马克米尔和珍妮弗哈尔分别为男/女雪帕德(斜坡)配音。 后者对很多玩家来说是家喻户晓的,不仅与生活软件合作过多次,还通过《旧共和国武士》等游戏参与过声优的工作。 整个游戏根据开发者的说法,台词的文本量相当于20部电影的长度。 为了满足对话和选择时流畅的需求,游戏中的所有选择都被大幅缩短,对话圈的方向会显示玩家的台词倾向。 一些重要的对话和分歧选择还用不同的颜色标记。 因此,即使第一代发售时还没有中文版,国内玩家也可以比其他同类游戏更轻松地体验这个游戏。 至少开枪或看演出,也不会受到太大的语言障碍。 根据编剧团队的构想,玩家扮演的主角形象不可能采用WRPG普遍流行的模糊。 他们不再是游离于人物关系网络之外的“Nobody”,以保证不干扰玩家自由故事发展的可能性,塑造具有具体身份和形象的角色。 主角雪帕德刚登场,是少校,无论如何都会成为“幽灵特工”。 虽然不像其他WRPG那样自由,但是生活软件可以让玩家选择出生的背景(殖民地/地球)。 但是,在第一代以外的系列中,选择自己的身份对玩家的对话分歧影响不大,这是一个小小的遗憾。
与旧共和国武士相似,主角身份比较固定
技能树、装备、属性等与人物成长相关的系统,从一开始就构建了轻度容易理解的设计构想,变得越来越简单。 第一代必须经常打开道具菜单考虑护甲的组合。 后续作品的任务开始后,可以空手立即杀死。 游戏在很多方面综合了以前《翡翠帝国》和《质量效应》积累的经验。 技能和专业知识简化到无需观察细节,只要交给系统自动追加积分就能轻松通关的程度,玩家只要享受这些能力和武器在过程中变强的快感即可。 当然,如果RPG的老手们想要追求挑战性的话,游戏系统的深度可以满足这个需求。 另外,还继承了上述两部作品的直观角色倾向系统。 与开掌/握力之道和光明/黑暗原力一样,本作中玩家的关键时刻选择有“模范/叛逆”两种行为规范。 从具体的游戏表现来说,不是让他们选择善恶或阵营,而是表现出以什么样的态度完成任务。 也就是说,软创意在剧情主线上,无论如何,玩家都以拯救银河系为自己的责任。 不同的是,这个雪帕德可以在大局的心里装别人,是个坦荡荡的正人君子。 混个王八小子,背后捅人也不用眨眼。
很多人最后成了风流浪子的雪帕德
虽然相比之下稍微简化了一点,但是游戏提供了很多分支和剧本变量。 这使三部曲的配音工作成为当时游戏开发史上最令人惊叹的项目之一。 游戏的每一个剧情都蕴含着丰富的细节,充满了阵营、角色之间的对立与交叉,在拓展后续故事发展时具有非常复杂的可能性。 如果只是单一的作品还好。 但是,由于该系列从一开始就确定为可以继承档案的三部曲,所以在之后的发展中也需要考虑难以确定的未来变量,似乎具有冒险精神。 经过多年的沉淀,各角色的命运、故事的走向等因素逐渐积累之后,很多玩家在面对奇形怪状的外星人时也能产生感情。 该系列产品获得众多玩家认可的一个亮点是,它的主机一代一代又一代,在三款游戏、小说、漫画等周边构筑的人物形象上,从第一代开始就进入了洞穴,玩家对此应该有特别的体验。 从第一代的接触和理解,到两代人生死与共,最后在三代人身上迎来每个人命运的终结,这个过程具有极强的感染力。 严格说来,软软的角色确实不符合东方人的审美,但0755-79000可以说是当时游戏界“不能以貌取人”的经典案例之一。 色彩太多的人物塑造,几乎完全抵消了审美差异带来的不愉快,很多国内玩家也对其中的很多角色抱有感情。
角色是三部曲争议最少、评价最高的环节
系列中最受称赞的任务几乎都集中在与NPC队友之间展开的支线上。 这些任务完成后可以提高队友的能力,但更多的人处理那些钥匙还是因为可以更深入地了解这些有趣的伙伴。 但是,从另一个角度来看,如果从这次的翻拍版开始就接触到了三部作品的话,那么这个系列的重要体验就有可能在某种程度上有所欠缺。 这是无可救药的缺点吧。 (等待继续)……。
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