在此期间,祖龙娱乐的SLG新作《Age of Chaos(原名:代号:Sigmar)》开启了第四次测试。 这次测试刷新了美术,在玩法上更新了攻城系统,SLG的社交属性开始显现。 祖龙娱乐财报显示,游戏成立于2020年,《万国觉醒》已经在海外上线两年,顺利回国,在ROK-like新格局下,《Age of Chaos》开始调查和立案,游戏目前,游戏内容有相当一部分还在制作和调整中,在线计划还存在不确定性。 但在追求品类融合的当下,具备RTS、塔防、经营模拟等要素的SLG依然不常见,《Age of Chaos》有与赛道相近的竞争对手,自己有一定的特色。
打开想法并不容易。 棘手的是,实现创意《Age of Chaos》的故事背景以西方魔幻为题材,像其他ROK-like产品一样融入沙盘游戏提供了明确的目的性。 故事中的坎德拉大陆被雾笼罩着,上古龙王成为火种驱散雾,选择精灵族作为观火人。 观火的人也受到雾的侵蚀,在雾的影响下再次覆盖着大陆。 不同种族的玩家们需要以“驱散雾,扩张领土,成为看火的人”为最终目标。
故事类型并不新鲜,比较有挑战性的是种族划分。 游戏为玩家提供了人、兽人、觉醒者三个种族。 单从说明来看,人类擅长科技,半兽人拥有更强大的力量,觉醒者获得永生与诅咒,不同种族具有各自的特征。
作为参考,摇滚乐游戏的ROK-like新作《Call of Dragons》也同样分为三个种族,每个种族都有其特殊的兵种,而且每个种族的主城也有着不同的美术风格,对美术创作提出了更高的要求。 根据《Age of Chaos》制作组的规划,各人种特色兵种是规划中的内容。 测试版本中只提供了人类选择,从美术特色来看主城与中世纪城堡风格相近,周边是普通的森林场景。 之后,人种间的差异是只影响建筑风格,还是和《Call of Dragons》一样影响周边环境还不清楚。 如果以《Call of Dragons》为基准,制作游戏需要更多的工作量吧。 至少在现在的版本中,在美术上下了很大功夫,主城的河水给光效带来了变化,城市里不时有龙鸟经过,配合故事的背景,使场景生动活泼。
与《万国觉醒》展开城墙扩张领土的方式不同,《Age of Chaos》结合故事背景中的“雾”设定,玩家需要通过驱散雾的方式解锁主要城市的其他区域。 这种非中心方向的解锁形式使《Age of Chaos》难以融入无级变焦的内容,玩体验也有差异。 在传统的ROK-like产品中,无级变焦让玩家可以在主城和大地图之间快速切换,游戏后期可以很快出城战斗,游戏前期也可以以任务为导向,让玩家进行迷雾化、野生升级《Age of Chaos》没有融入无级变焦,让玩家将目光投向了主城建设。 例如,《万国觉醒》中位于左侧的任务栏在《Age of Chaos》中更改为主城的状态栏,玩家可以集中进行建筑升级、兵力生产、收获等。
另外,作为收费点的第二排建筑物即使在《Age of Chaos》也可以免费提供给玩家,玩家可以同时升级两个建筑物而不收费。 从前期的体验来看,《Age of Chaos》是一款重视主城建设的ROK-like产品。 这也是游戏想展现出差异的地方。
前期玩法内容相加的博弈主要对城市建设的玩法创新在于细分经营建设和城内塔防战斗,制作团队的目的是填补博弈前期流程中的一些枯燥问题。 就经营建设内容而言,游戏内的资源生产不仅仅是一种耗费时间的生产,更像是一种RTS的游戏。 主城边上有树木、石矿等矿源,玩家建造的生产建筑离矿源越近,仓库离生产建筑越近,资源的生产效率就越高。
游戏中还引入了工人的概念。 生产建筑升级到一定程度后生产位置被解锁,分配工人可以达到两倍、三倍或更多的生产效率。 玩家为了追求效率的最大化,需要集中提升某个资源点的等级,通过升级酒馆和主城来获得更多的工人,以生产单一资源为中心提供更多的玩法。
另外,游戏还扩展到了资源的种类,除了通常的粮食、树木、石矿之外,还增加了金矿。 金矿主要用于研究高等级的科技,生产高等级的兵力,即使到了游戏后期,玩家也不能只靠前期的资源积累来转移,经营游戏仍然占有一定的比重。 游戏对资源生产进行了更多的博弈,但不想把经营博弈看得太重要,所以采取了缓解措施。 一是待机系统的自动化。 《Age of Chaos》下雾侦察员在指定时间内进行随机路由搜索,区别于《万国觉醒》下短时重复操作。 侦察兵在探索过程中获得道具和资源,可以在玩家前期的建设游戏中减负。 另一个是添加宝物系统。 玩家最多可以装备24个宝物,根据宝物的类型有可以自动生产资源和兵力的,也有可以强化部队攻击力和防御力等的。 宝物通过击败大地地图上的野怪随机掉落,在游戏前期为玩家提供免费资源的同时,也为游戏后期提供了更长线的成长路径。
塔防在主城区驱散雾气的过程中体验。 玩家需要在主城内的雾森林中探索,进行简单的数值对抗和复杂的塔防守。 其亮点在于,从主城探索过渡到塔防层面时始终如一,稍微加强了探索的沉浸感。
在塔防守的游戏中,玩家除了根据敌人的类型建造不同的防御塔外,还需要像RTS一样的操作。 游戏中最多可以组成3人小队在塔防出场,英雄可以随时移动释放技能。 塔式游戏对玩家的即时操作提出了要求,使游戏更加严重。 同样是融入塔防守的SLG,但效果与Tap4Fun轻度的《Kingdom Guard》完全不同。
除了探索主城以外,塔防的PVE舞台上也存在,难度也提高了很多。 事实上,现在的塔防比赛还有优化的余地。 例如,防御塔和英雄的攻击范围不太明确,玩家在战略选择时可能会遇到困难。 敌人的入侵和塔的建设同时开始,在缺少准备阶段后也提高了游戏的难度。 英雄联防的确很有特色,还增加了科技研究的内容,主要城市建筑的培育线也越来越长。 但是,作为SLG主机以外的额外玩法,如果不能磨练游戏体验的话,反而有可能导致普通用户的流失。
重视英雄属性的游戏在英雄培养方面,《Age of Chaos》目前的内容还很简单。 例如,游戏中没有天赋系统和装备系统,英雄技能的数量从5个或4个减少到3个。 培养内容的扩展也有可能通过后续更新得到补充,目前对个别英雄很少进行培养内容。 另外,在《Age of Chaos》中,英雄上楼梯(升星)的路径变得更长,变得更独立。 《万国觉醒》将军最高升至六星,升星的前提是将军等级需要突破指定的门槛。《Age of Chaos》中,英雄等级对等级没有要求,具体为黑铁青铜白银……每五个等级
培养方式的不同会影响商业化的形式。 在纸牌抽奖中,游戏并不是打开《万国觉醒》个宝箱获得4个奖励,而是“一次纸牌抽奖获得一个奖励”,通过买10送1,玩家可以在一次纸牌抽奖中获得更高的获得感《Age of Chaos》免费高级宝箱的冷却时间也从3天缩短到2天,提卡内容有可能出现高频率、高收益、高消费的特点,频繁提卡带来的满足感可能会吸引更广泛的用户。
在英雄的设计上,《Age of Chaos》重视兵力和英雄的匹配度,从英雄兵种标签的设定就可以看出。 与《万国觉醒》领导者的设计相比,《Age of Chaos》将不同英雄擅长的兵种细分,而拥有“综合”标签(适合领导混合兵种)的英雄较少,称为“领导者”
玩家组建部队时,同样可以看到游戏兵种的细分。 遵循“一键配兵”方式,游戏默认按英雄擅长的兵种进行分配,不服从最大军队量,可以节约玩家兵力,实现效果最大化。
如果遵从兵种相克的设定,玩家可能需要培养稀有不算高的英雄,让游戏发挥出战略特质。 从英雄稀有度的分布来看,《Age of Chaos》确实不呈明显的倒三角形,使用合适的英雄可能比稀有度高的英雄更有用。
结语祖龙娱乐旗下的SLG项目有《Age of Chaos》和《三国群英传》,目标分别指向全球市场和亚洲市场,如果想进一步拓展海外市场,《Age of Chaos》还是个不错的选择。 只是,前面有《Call of Dragons》这样的前辈,后面有正在寻找新题材的SLG,《Age of Chaos》现在也有不小的竞争压力。
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