前言:不知道你有没有听过这样的发言,“到了什么年代? 还在玩回合制的游戏吗? 旁边的xx系列,已经可以立即上手了,国产xx系列,为什么不知道进步呢! ”期待着自己喜欢的游戏系列能进步,获得和海外名作一样的评价,自己的脸上似乎也露出了光芒。 但是,有可能吗? 所谓进步,不一定需要从“回转制”转移到“偏向动作类”的游戏类型。 回合制游戏,本身有相当的潜力吗? 本文针对笔者所知的“机制独特”回合制游戏,进行较为详细的基础机制分解。 看看这些游戏有什么有趣的机制。 当然,在阅读这篇文章之前,请允许我说明两点。 1、我知道有些玩家不喜欢回合制游戏。 我以下列举的游戏,并不一定需要阅读文章的你承认那是一款优秀的游戏。 但是,优秀的游戏只要能为“想研究它的玩家”提供足够的研究内容就足够了。 2 )笔者列举的这些游戏,是笔者曾经或者现在正在玩的,非常喜欢的游戏。 这些游戏可能不包含某个系列的名作,某个游戏可能不是它们的第一个。 我之所以举那个为例,是因为我知道那个。 回环游戏:回环游戏就像武侠小说情节中的文斗。 你打我,我再打你。 谁先受不了了,另一方就胜利了。 在古典派的转身游戏中,速度的速度往往只影响出手的速度,而不是攻击的频率。 所以,即使是制作粗糙的古装剧和动画,观众也会举起弹幕说:“在这里打回旋制之战吗? ”经常吐槽。 据推测,这种类型的游戏之所以诞生,是因为一些制片人试图表现“多人对多人”的对战场面。 然而,由于当初技术的不足,这类游戏就像中餐中的“游肉”,最初是因为缺乏保留“鲜肉”的手段而制作的食物,如今却成了一种特殊的风味。
第一个例子,谈谈比较经典的角色扮演游戏《吞食天地2》。
《吞食天地2》军团作战( 1989年卡普空) 《吞食天地2》的故事背景是中国三国时期,在武将策士云集的战乱时代,如何用回合制游戏解释古代的军阵战争? 显示了那些谋臣、武将的强大吗? 来看看卡普空的具体做法吧。 兵力:惠普的精彩使用!
在《吞食天地2》这个游戏中,敌我的物理伤害与武力值和敌我的装备相关联,计谋的伤害与智力和现在所在的地形相关联。 这相当普遍,继承了至今为止的设计。 不同之处在于,影响损害最大的属性是《吞食天地2》中武将的现存兵力值。 这样设计的优点是,兵力和武力相结合计算出的攻击力,体现了“千军易得,一将难求”和“人多力量大”的朴素道理。 二是兵力的多少,也可以用来平衡前期武力值爆发的战神级武将们。 回避关羽、张飞这些角色,在开局时表现出了远远超过队友的战斗力。 同时也避免了为了游戏性而将名将设计成料理鸡的情况。
智力和军师作为三国类游戏,自然离不开“智谋、计策”。 那么,《吞食天地2》如何表现高智商人物的能力呢? 在“智力”的表现方面,《吞食天地2》变得更加多样化了。 1、计谋伤害的高低,取决于智力的多少,计谋是否正确,还取决于敌我武将的智力差距。 2 )我军要使用计谋,需要设军师,而武将们能使用什么谋略,取决于军师掌握谋略的内容。 智谋点( MP )的多寡,与军师的智力也正相关。 *这样的设计,无论武将使用什么策略,都不会像其他游戏一样“抖掉门前的雪”,体现了军团的价值。 3、特殊buff/debuff命令:阵形法。 在《吞食天地2》中,不同的策展人会掌握不同的阵法。 例如,“八卦阵”只有我们诸葛亮能领悟。 每个阵形向不同位置的角色提供攻击和防御的buff或debuff。 5名队友排列的阵型也很好地表现了“阵型”的形状和内容。 (例如上图中的这边的阵型是重视速度的白马阵(这种被称为“阵型”的独特的战斗方式,需要5名队友全部生存下来。 (极限生存4人,否则阵法自破)延时命令的设置与目前大多数角色扮演游戏不同,在《吞食天地2》,我们向武将下达指示后,他们并没有立即行动,而是向最后一名武将下达指示后,敌我双方各有不同所以,在势均力敌的战斗中,玩家需要考虑敌我行动的优先顺序。 否则有可能出现高攻击角色攻击残血单位、我方单位不行动、被敌人杀害等一系列状况。 不知道是单纯的功能限制,还是故意做的。 游戏中的这种延迟指令,让人有操控军队与敌军作战的感觉。
总结:这是一款比较老的角色扮演游戏,但《兵力》、《阵型》、《军师》,甚至无心插柳的《延时指令》,在简陋的画面中呈现出有趣的军事对决。 与后来的《三国题材RPG》相比,《吞食天地2》在《军阵作战》和《名将表现》中更是一个亮点。 但作为一款比较经典的角色扮演游戏,以目前的眼光来看,其设计可谓用心良苦,但还远远达不到“快乐”的程度。
《轩辕剑3外传:天之痕》未构成完整体系的游戏设计( 2000年大宇资讯DOMO ) 2000年左右,国产单价应该是被称为“黄金”的一年,那一年《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《幽城幻剑录》000755 所以,我们试着把脍炙人口的代表作之一《武林群侠传》用于系统分析。 在机制相同的地方,拿出其他作品一起说话。 这些游戏的最大优点在于剧情故事。 但是,那些系统也有明显的优缺点。 我们这次要多说系统,少讲故事。 人物行动顺序的进化:在进度条出现的《天之痕》年代的作品中,为了追求更现实的战斗效果,人物的行动放弃了过去的“转身制”战斗,而是在人物和怪物两者上增加了随速度成长的“进度条”
那个时代的国产RPG作品大多采用这样的结构,只不过细节有所不同。 例如,《天之痕》只显示我方人物的进度条,怪物的进度条被隐藏。 我们发挥奇术的时候,没有明确的读条时间,只用感觉来判断(奇术的威力越大,读条越长)。
《天之痕》显示了敌我双方的速度进度。 敌人和朋友施展“魔法术”的话,就会进入额外的读条(紫条)时间。 此时,如果攻击读紫条的机构,其读条行动就会中断。
《仙剑奇侠传3》 《幽城幻剑录》也只显示了这边的进度条,但是要行动的敌人,如果这边的角色不在可以打击的位置,就会触发“准备攻击”的动作。 当我们施展绝技、法术的时候,又会进入长短不一的读条状态,释放技能后,进入“苏醒”时间。 等回风条读取结束后,结束这次的行动。 这两款游戏采用实时制战斗方式也很少见(即使在你选择命令的时候,敌人也会行动)。 *进度条的引入,在一定程度上,更容易体现角色们的“速度”属性。 但在游戏前期,也存在角色进度条积累速度过慢、玩家等待时间长的缺点。 到了后期,进度条迅速积累,像《寰神结》这样的即时游戏,实际上在玩的时候就是“按键速度”、“动脑筋转速”。 和“行动战略”没什么关系。 当时常见的五行属性设置《幽城幻剑录》这款游戏的主攻手段是“奇术”,采用了老式的五行生克模式。 具体的克关系如下
其实,这个机制很浅显死板,毕竟生克系统都用在攻击类奇术上。 例如,水系攻击系角色被附加了伤害,用木系奇术攻击攻击系角色的话,可以给对方带来回血。 关于友方之间的恢复系法术和辅助系法术,与五行生克关系不大。 二是人物属性和获得能力,游戏设计优秀。 不像后面的游戏那样,根据场景的不同,遇到什么类型的怪物都不会积极地交换。 但从故事的层面来说,人物的属性分配确实费了心思。 游戏共有四个主角,每个主角都有两个属性的奇术。 分别是自我代表的属性和自己出生的属性。 陈靖仇(水木,主)木)、张烈(金水,主(水)、拓跋玉儿(木火,主)火)、于小雪(火土,主)土)。 四位主角分别占有“木火土”的四个属性,但只缺少“金”的属性。
在整个游戏中,为了拯救世界而前后奔走的“前代主角”宇文拓,使用的是土系和金系的道术。 正是五行中缺位之人。 也就是说,宇文拓是游戏中的隐藏主角。 这个比较古老的系统出现在那个年代几乎所有有名的游戏中。 这是当然的,如上所述,释放魔术需要“蓄力”这个设定。 但是,仙剑3系列将其称为“五灵”。 天地劫系列,将其称为“五内”。 (生克关系也稍有不同。
当然,《天之痕》的优点是魔术在画面表现上具有一流的水准,既可以是淫雨的水滴,也可以是飞雪的飞舞。 基本上可以自由选择中后期的魔术,有独特流畅的动画效果。 然而,在具体法术的功能设计上,新的攻击法术往往在数值上比旧的要强得多。 例如,获得水系大技无相如来(整体,3000伤害)的情况下,不用说用流云刺,即使是中期获得的淫雨雫(整体,700伤害),也绝对不会出场。
获得新的奇术,意味着旧的奇术被完全淘汰了。 结果,人物的升级,就像一个盲人把玉米敲碎,把米摔碎,打碎一穗,失去一穗,变了量,变了质,很难有乐趣。 比起效果单一的“攻击系”魔术,有些灵光一闪的辅助系魔术更有趣。 例如“移花接木”的花功。 能够完全反弹敌人物理伤害的技能。
通过这个神技,陈靖仇可以一个人干掉刑天,让玩家直呼其名作弊。 也可以和宇文拓战斗到世界末日,绝对不会分胜负。 遗憾的是,物理系的技能可能是为了强调“奇术”的强大。 《天之痕》的物理攻击手段很尴尬。 虽然有“普通攻击”和“绝技”两种“物理攻击”手段。 但是,使用技能的条件是积累了很多技能条件,需要消耗所有的技能。 技能的积累需要对作用造成严重的伤害。
这样,玩家可以看到绝技,但往往不多。 即使制作团队为每个角色设计了好几套精心组织的动作风格。 我个人认为陈靖仇的剑术动画表现是国产RPG中最好的。 但是,在《天之痕》中,绝技的数值设计也与奇术相似,总是比旧的强。 要说魔术的话,就是“察言观色”、“产生属性”,旧技能偶尔也会出现。 那么,一个个消耗技能槽的“技能”,当然完全没有旧技能登场的机会……。 与“技”的简单系统相比,脱离技这个主系统的设计可以说是完全失败的。
被埋没的岂止是绝技的动画? 其实《天之痕》在战斗表现上,至今仍有很多让我赞不绝口的设定。 每个人物的普攻视频和暴击视频完全不同。 例如,小雪的普攻是用圈打人,暴击是飞人。 另一方面,也有独特的影像表现,比如如果敌人因友受到不同的攻击,被张烈杀死的怪物最后会被击垮,如果被陈靖仇杀死则一剑两断,被小雪踢死的怪物会化为尘土。 虽然有丰富的动画表现力,但是与之匹配的战斗系统没有跟上。 在之后登场的RPG中,区别“斩击”、“钝击”、“刺击”等物理属性的伤害的设计已经登场。 在敌人死亡形态这一点上,至少在画面表现上,《天之痕》注意到了攻击形态的不同,受害效果也不同。 另外,在招式的厚度上,那个能做的事情也已经全部完成了。 只是没有想到的是使用更完善的战斗系统,更有效率地向玩家展示自己的劳动成果。
当时,国产游戏走了太多弯路,《天之痕》造成了超困难,但精巧的“合击”系统都是这样。 普通攻击视频变化剧烈的《仙剑奇侠传3》也是如此。 制作团队越是热心,看到这些“设计”的玩家就越感到遗憾。
在这些游戏中,只有《仙剑奇侠传2》的角色有各自独特的计算方法。 例如,滑冰既有根据自己剩余血液量计算伤害的技巧,也有贯彻防御的技巧,还有积极消耗自己血液量的技巧,可以将技巧结合在一起,也可以根据遇到敌人的特点来使用。 攻击手段不再完全依赖法术了,所以所有的绝技也有自己的特点。 相当于把自己所有的手都完美地展现给了玩家。 但是,过于“拔尖”的战斗系统,在当时这个硬核时代,《幽城幻剑录》被玩家称为“变态难易度”,很多玩家听到这个游戏的大名,都很头疼。 深度不够。 面积不够。 GOGOGO :法宝系统、炼妖壶系统、符鬼系统在物理技能和奇术技能方面,《幽城》是完全割裂的。 也许,天痕的主人们抱着“童心”在玩游戏,只是把自己的天马创意塞进游戏里。 因此,除了主要的作战手段以外,游戏中还有很多有趣的东西。 例如,从一开始就跟着玩家的“新人”的成长,就取决于玩家如何喂食捕捉来的妖物。 (在游戏之外甚至还制作了电子宠物这样的小游戏)。 只有具备这一“属性”的新人,在喂食“食材”时也必须严格遵守“五行”的喂食规范。
被良好养育的符鬼,在第二周会带着主角的神杀神、杀佛。
游戏中看到的怪物大部分都可以炼制妖系统供自己使用,作为装备可以炼制素材,或者召唤到现场,成为自己一方的战斗力! 怪物的活跃,也出现在战斗阶段,偶尔有敌方妖物和己方角色演出的小剧场。 根据这些剧场玩家的选择,可能会得到不同的报酬,也可能会进行艰难的战斗。 当然,“更开心”的系统,当然是法宝系统。 在天的痕迹中,法宝的存在不像其他游戏,只会影响人物的属性。 可以说每个法宝都构筑了自己的玩法。 洞察光环在敌人攻击的瞬间按下确定按钮,可以避开敌人的攻击。 我把角色扮演游戏变成了“动作游戏”。
青格怪衣提供伤害的Roll奖系统。 敌人会受到多少伤害,考验你的眼力和运气。 鼠槌是抢手的法宝,按的速度越快,敌人头上的小锤子打得越快。 《瞬间的千击》描绘了一幅鼠槌击杀强敌的盛景。 御夫录展示了“失败者们的特性”。 操作不值钱的金砖,直接扔过去摔碎怪物的脑浆……虽然拍摄天痕的单一系统,很少单独使用,但东西多了,总能找到游戏的乐趣。 小总结:我觉得那个时代诞生的角色扮演游戏让人难忘的,最重要的是制片人们为此投入了巨大的精力,让电视剧的战斗细节几近完美。 遗憾的是,以《天之痕》来说,虽然囊括了制作团队们天马行空的想法,但这些零散的想法相互之间的联系非常松散,无法构建系统。 但是,在时间的积累和丰富的经历之后,能否制作出更优秀的游戏呢?
如《天之痕》,慕容紫英高级剑术的千方余光剑上清破云剑,需要五灵归宗般的防御剑法作为前置。 如此小巧的设计,其实也表明了国产游戏厂商正在探索“技能搭配”的重要性。 不幸的是,这些不当的制作小组终于在随后的几年解散,离开了我们。 而那些优秀的作品,也随着时间的推移,慢慢嵌入尘埃之中,只有当老玩家偶尔记得它们的时候,才会零星地还在闪耀着。
《仙剑奇侠传四》 AT系统、导力器、炸裂吧s战术! 2004年Falcom这部作品,在很多JRPG爱好者的分类中,当然不能说是神工。 但是,我个人认为这是打开《新世界之门》的作品,有很多想法,我从这个游戏中第一次看到。 轨迹系列一直延续到现在,战斗系统越来越复杂。 看看《空之轨迹》这个相当古老的游戏吧。 在这部作品中,有什么简单而创新的设计? 新行为模式: AT行为条
AT动作栏,其实这也是动作栏的系统,只是删除了“读取栏”的过程,直接向玩家展示了行动顺序的“结果”。 而且,每当玩家行动时,玩家的速度和行动将决定玩家下次的行动顺序。 为了丰富战略性,AT吧右侧还有AT奖励。 例如,画面中的黄心10就是这个人在这个时候行动的时候,可以恢复最大生命值的10%。 AT激励有好有坏。 例如,将这次的行动放入天空轨迹3RD中,无法对人造成伤害的Debuff。 这个小小的变更保留了“进度系统”的优点,体现了人物的速度属性。 另外,“进度系统”的玩家需要等待的缺点也被消除了。 然后,这个行动体系确立了游戏的核心玩法,夺取了更多的AT报酬,将这些AT惩罚留给了对手,让我们始终处于拥有“额外优势”的战斗节奏中。 那么游戏是如何让我们实现这些的呢?
其中最直观且最明亮的是,在CP值100时,能够强制置换为“第1位”的s技能。 这些s技能有全员恢复、复活、单体伤害、范围伤害、整体伤害等各种各样的效果。 s技能兼具“救场”和“AT奖励”两个功能,结合了优秀的动画演出。 即使是普通的战术,也有可以延缓敌人行动的技能,如:秀吉的“绚影”、阿加特的“螺旋之刃”等。 也有能为了所有人提高行动顺序的技能。 例如,锡拉的“天堂之吻”。 这是非常有趣的创新。
在《空之轨迹》、《吞食天地2》这样的游戏中,已经有介入敌人行动的技能。 但是,这些技能大多是“赋予状态”的。 例如《天之痕》的反间计、疑心暗计。 《吞食天地2》中睡眠、石化、瘫痪状态等。 在这些特殊状态下介入敌人行动的手段,需要考虑“状态”能否命中。 这与《天之痕》这样直接介入敌我移动顺序的手段还是不同的。 *但是,轨迹系列中有对延迟技能免疫的敌人。 (而且,在“报酬”驱动的情况下,这些技能往往具有更明确的战略意义。 战术和魔法已经谈到了战术,我们趁热打铁,谈谈《空之轨迹》中的战术。 这些战术不仅有很好的动画设计,不同的战术也能展现人物的核心特色。 例如,东方功夫大师不动金钱强化自己攻防的龙神功、公主科洛斯降低了敌人攻防属性的宠物鸟菊(这只鸟是利贝尔的国鸟),以及继续冲进莽撞的敌人阵地
与《空之轨迹》的绝技相比,《天之痕》的战术地位可以说在游戏中起着重要的作用。 所有的系统,甚至可以说都紧密地围绕着“战术”这个系统。 这首先谈谈CP值的设计。 技条的数值在0~200的区间。 具体来说,请看下图。
聪明的伙伴一定已经注意到了。 CP的数值相当于“战斗中”获得的东西,相当于在战争中战斗。 因此,这些“战术”就是不浪费资源,更何况零战死的机制,引导着即使在死亡前不能保护人物,也不能浪费CP值。 有些读者看到这里,可能会产生这样的问题:如果普通战术消耗的CP值远远比不上强敌殴打时获得的CP值,该怎么办呢? 这不是还有之前介绍的s技吗! 一键夺取名次,逆转干坤!
另外,战术威力计算与前面提到的大部分国产游戏不同,国产游戏多采用“固定数值”计算,但轨迹中的“战术”与人物的主属性联系在一起,通过“倍率”计算伤害,技能伤害永远是数值的
这些技能除了作为单纯的“伤害手段”之外,还有独特的功能性。 例如,敌人的“歌唱、积蓄力量”的金刚攻击、敌人行动迟缓的“魔眼”、恢复己方集团生命值的“快乐激励”等等。 这样,除了“s技能”以外,在获得战术后,不会发生新的战术完全取代旧的战术的情况。 导力魔法
因为导力魔法需要“引导、歌唱”,所以使用导力魔法后,与使用魔法的人不同,会为使用魔法的人决定下一个行动顺序。 这个角色下次行动的时候,魔法会被释放。 这个小设计给导力魔法带来正负两面的作用,其一,通过释放延迟到“轨迹”的特殊AT条作战模式,具有调整顺序,剥夺“AT奖励”的作用。 其二,要注意自己在唱魔法的时候,会不会被对方的干扰技能打断,从而浪费了行动的机会。 敌人唱魔法的时候,我们要运用“中断技能”,让敌人的魔法唱完。 大范围的伤害魔法,因为储存CP的效率非常高,所以往往可以用EP换取人物的CP值。 属性设计是属性生克关系,《空之轨迹》的属性限制没有《空之轨迹》的五行生克那么“复杂”。 游戏中包含的“地水风土时空幻”的7个属性(其中时空幻在前2部中不会发生生克现象),对每个敌人进行单独测量。 可能会有既怕水又怕火的怪物。 虽然对水的耐性很高,但也有害怕火属性伤害的怪物。 通过属性之间的“解开束缚”,怪物可以在抗性方面更加自由地设计。 主角们也可以根据地区的变化,选择适合该地区的魔法能力。 对于“主角团”来说,如何释放魔法,要依靠“导力器”这个兼具“魔法发射器”和“属性升降机”的魔法道具。 在《天之痕》系列中,与核心电路一起贯穿一条线路,所有导力电路的属性被堆叠,决定一个角色可以掌握什么样的魔法。 也就是说,一个角色的导链越长,堆栈的属性就越多,可以使用的魔法属性就越多。 为了表现各角色的“特性”,不同角色的导光器在连杆的多寡、长短上有所不同,此外,导光器还设置了“一些属性限制”。 例如,阿加特的引力器是双火焰限定的。
这除了表明他的性格刚直如火,导力器中几乎都要插入提升攻击力的回路,导致攻击力增高,防御力下降,链接过于分散,使他的魔攻非常低下,无法掌握太多上位魔法,“菜刀系”角色
拥有极高魔法天赋的科洛斯公主,虽然链接单一,但是限定了3个“水属性”,公主的魔法中一定包含了很多“恢复系”的魔法。 进一步表达了公主的慈爱。 显示将棋棋盘和技能形态轨迹的另一大创新是,将原本立桩输出的敌我军队,置于将棋般的格子中。 (注)我国更早的《空轨》以后的系列,实际上使用的是这种战斗方式,而群侠传系列,战斗的场所通常很少。 轨迹的“将棋味道”并不突出,但棋盘的加入,“导力魔法”和“战术”的表现变得更加自由。 另一方面,在开盘的回合游戏中,大多数情况下技能只能指定“单体”和“集体”两种。
不仅仅是单纯的数值,还可以通过技能的作用范围、动画效果,更形象地了解技能。 在战术方面,它们的“场所指定”、“人物指定”、大圆、小圆、直线、单体。 释放技能时计算“移动力”、释放技能时“需要当场释放”等特殊效果,也丰富了玩家战斗时的选择。 小总结:从《金庸群侠传》这一系列作品可以看出其战斗系统设计得很充分。 无论是动作栏,还是CP值的得失,都加入了更多的“利益驱动”,玩家为了获得战斗优势,自然会使用游戏中提供的那些作战方式。 游戏中颇费心思的战斗技巧、导力器的设置,反而展现出不同登场人物的风采。 但是,“盘”的设计,轨迹有明显的缺点。 虽然那棋的地形太单一了,把移动和攻击集中在一起,使战斗时的操作相当流畅。 但近战无法决定自己的行踪,无法远距离调整距离发动攻击,这些小毛病,多少降低了游戏的战略性。
破坏《空之轨迹》防御,造成999996的伤害吧。 【2018年SE浅野组】在技能演出上,虽然远远不及上述的《八方旅人》和《天之痕》,但在系统的爽快感、音画运用上,却远远超过了本文介绍的其他所有游戏。 这是因为《空之轨迹》的作战系统是终极“利益驱动”游戏,其所有战斗设计都以“防破系统”和如何制造“更高伤害”为中心。 经典行动顺序与新潮的破防系统
八方旅客的行动顺序相当经典,标准的回转制是每人一次工作的模式。 但是,那会事先通知你下一轮的行动顺序。 这样做的目的实际上与游戏的核心防破系统密切相关。
根据上面的照片,可以看出每个敌人角色都有弱点防御次数和自己害怕的攻击手段。 与之前介绍的所有游戏不同,敌人可能诞生的弱点囊括了所有6种物理武器和所有6种魔法属性。 物理系的弱点,被编入游戏。
击中弱点的话,敌人会受到1.3倍的伤害。 然后,在弱点次数用尽,敌人角色“破防战”的时候。
敌人的行动顺序在现在的行动条件和下一回合的行动条件下一起消失,在“破防战”的阶段,所有的伤害都会造成两倍的伤害。 最有趣的是,我们可以打破敌人的防御,但我们的主角团,没有弱点~
为了更顺利地使敌人进入“破防战”状态,组成队伍时角色的武器魔法组合应该弥补该区域主要怪兽的“弱点”。 从上表可以看出,所有职业的攻击属性都与这6攻6法密切相关。 这些职业的设计牢牢地压住了如何“应该打破敌人的防御”。 通过这样的设计,即使角色的物理伤害不出色,也可以使用“普通攻击”击破敌人的弱点,为队友创造输出空间。 破防系统鼓励玩家在敌人行动之前,击破那些弱点,中断这些行动,然后以更高的伤害,一起摧毁这些敌人。 与《八方旅人》的s技能相比,这显然是一个更激进、更暴力的系统。 它完美地解释了“攻击是最好的防御”。 下一个问题是应该如何造成更高的伤害。 BP系统和职业BP系统的组合,是对该制作集团《空之轨迹》的设置的改造和简化。 《勇气默示录》刚上市的时候,还是个新鲜的系统。 BP是每个人的人物,除了HP (体力)和SP )之外,是最重要的一点。 也是《八方旅人》游戏的特色和亮点。 BP点是这个角色,是强化攻击和技能的唯一手段。 不管是破防还是打高额伤害,使用BP都是不可缺少的。 1、BP的最大值为5。 BP累计满时,BP数不再上升。 2 )这个生存角色全部在这个回合结束的时候,自动回到1点BP (符合第三条的不会增加)。 3 )如果角色在本轮使用了BP积分,本轮结束后,他/她的BP积分不会增加。 4 )用BP积分强化时,可以一次使用1~3个积分。 5、职业的最终技能,在可以使用之前需要消耗3点的增幅。 该点的数量可以增加DEBUFF和BUFF的持续循环的数量。 可以增加角色普通攻击的级数,(不增加每次攻击的杀伤力)使破防变得轻松。 可以使大部分技能的威力加倍,增加较少技能的级数和层数。
比起没有感情的介绍文,我认为更应该看使用BP时的这个视频。 人物在消耗BP值放大自己时,消耗了几百年的功绩,有一种嘴里嘟囔着“必须用那个吗……”的中二感。 高质量的音画表现,已经提示了人物发挥的技能“威力之大”!
回到数值,看看隐性职业魔法师的例子。 3次放大的特大火焰魔法,可以分别造成1.06 0.93=3.76倍的魔法伤害。 结合敌人的破防态势,会造成7.52倍的伤害。 说到这里,你可能已经注意到了,《八方旅人》是一款重视“倍率强化”的游戏。 要提高最终伤害,需要熟悉多种职业,组装必要的“被动技能”。
此外,可以加强应对属性伤害的武器。 将敌人置于破防状态后,根据己方特定职业对相应的敌人添加deBuff (如魔防、降低物防),对己方主攻添加各种增伤buff,最后完成石破天惊一击。
总结:单从战斗系统来说,《八方旅人》是本文介绍的多种游戏中,职业能力最专业、最需要职业合作的游戏。 围绕“破防系统”和“高倍率受伤”的技能,给游戏带来了相当爽快的感觉。 但是,掌握了游戏的作战系统后,游戏中除了“最终老大”之外,其实还缺乏需要挑战的对手。 很多主角战斗的特点是职业在逐渐解锁后逐渐消失,并不是所有角色的特化能力都很实用。
例如在后期游戏中,猎人、药师的作用技能很重要。 学者和剑士等纯粹的“攻击型”角色随着“上位职业”的锁定解除而失去了光辉。
现在,在《八方旅人》展示的海报中,人物的昼夜地图技能发生变化,有在战斗中根据角色不同而与职业外区别开来的专用“觉醒指令”。 希望在新作中,每个角色的特殊性会进一步加强。
《八方旅人2》“保持阵形,不要吵架。 我们可以打败它们! ”( 2021年RedHook )其他的RPG是为了让你感到清爽,但是《暗黑地牢2》这个游戏显然需要关注角色们的健康和心理健康。 因为在其他游戏中,人物的死亡还可以用各种魔法和道具“挽回”。 在《暗黑地牢2》中,死亡意味着在这次冒险的旅途中,你不高兴的队友,再也不会出现在队伍里了。 我想弄清楚这个独特的游戏采用了什么样的结构。 我认为我们应该从两个方面入手。 那是独特的“位置设计”和“健康系统设计”。 如重要“位置”开头所述,《暗黑地牢2》是在行动顺序方面与《暗黑地牢2》相同的传统回合制游戏。 到目前为止我接触到的一些回合制游戏都是以“位置”为设计元素的。 例如,《八方旅人》小方阵,《幻想三国志》前后的列。 这些位置关系的设计大多都是停留在前排更容易受到敌人的攻击,以个人技能无法直接打击对方后排的水平。 即使是偏向将棋盘的《幽城幻剑录》,其人物的站位也大多仅限于避开每个强大的“导力魔法”。
《空之轨迹》无疑将“位置”这个要素作为“核心系统”。 技能的释放条件大多与位置有关。 为了弄清楚这一点,我们来看看人物的具体技能。
2022年2月24日版为《暗黑地牢》,这里的每个角色最终拥有11项技能。 与其他回合制游戏不同,在《暗黑地牢2》中,这些技能不会静静地躺在命令列表中,等待选择使用。 战斗之前,需要装备好其中5项技能。 如上图所示,这个位置的黄色区域是该角色使用技能的“位置条件”。 以最初的技能邪恶切为例,强盗排在第123位,可以使用该技能,但是到了第4位,邪恶切变为“不可用”状态。 用红色表示的敌人位置指示了这个技能的有效对象。 敌人被杀后,尸体就会产生,尸体也会占据一个位置。 这样的设计通过将一些角色放在团队中不同的位置来发挥完全不同的能力。 例如在强盗这个角色中,他可以成为一二号主攻手。 也可以站在3、4号上放心打黑枪。
当然,作为“敌人”,它们也同样遵守着这个位置和技能的限制原则。 所以,在实际作战中,玩家需要计划每个角色的位置,并选择能够在该位置发挥能力的技能。 而且,为了平衡所有角色对“敌人不同位置”的打击能力,避开发生“死角攻击”、需要优先解决的敌人,我们不能先下手为强。
在此,以“近距离射击”为例。 这是一种虽然具备“高额伤害”,但位置限制和打击范围限制极为严格的攻击技能。 释放近距离射击后,强盗会自行后退到一个位置,因此“近距离射击”的能力无法连续释放。
但是,只要选择合适的队伍组合,强盗每次自己的行动都可以站在第一位,对敌人前排进行持续的火力压制。 但是,如果敌人的技能也具备改变己方“位置”的能力的话,比如将第一名的强盗直接击中最后一名,很可能会使“近距离射击”成为徒劳的技能。 被换了位置的其他角色也会受到很大的影响。
像《强盗恶魔》这样对位置不敏感的角色,即使被抛弃在后面,也经常可以通过改变作战方式发挥一定的能力。 但是,一旦己方绝对后排的“流行病医生”被敌人拉到前排,不仅她脆弱的身体无法承受强大的前排技能,她为队友保命的“战地医疗”,也常常变成“无法使用的技能”,团队
但是,我们也有同样的手段。 把敌人后排的角色拉到前排,集中火力干掉……。 光是“位置”和“技能”的设计,《暗黑地牢2》就创造了很好的战术深度。 要想在旅途中生存,必须考虑如何建立一个在攻击防御方面非常优秀、混乱时能迅速返回轨道的“队伍配置”——生死攸关:身体健康和心理健康是《暗黑地牢2》中的英雄,死的真的是死的为了让英雄不那么轻易“死”,游戏有独特的“死门”系统。 也就是说,当人物的生命值为0时,人物处于濒死状态,被动地承受较多的压力,获得衰弱2的debuff。 而且,进入死亡之门后,受到攻击,能否生存,将听天由命。
即使结果有85%的死亡耐受性,死了那也就真的死了。 人死了也不能复活。 为了回应这种死亡的紧迫感,游戏中的“恢复技能”数量少,使用限制也多,但消耗品在战斗前只能装备一种,只能在轮到那个角色行动时使用。 但是,这是《暗黑地牢2》,是我方英雄专用的“死门系统”,在两代人之间也获得了敌人。
你看,《暗黑地牢1》的“破防系统”和“BP能力”只有玩家一方拥有。 《八方旅人》系列的s技爆发能力也是玩家专用的。 大多数RPG的不对称设计赋予了玩家优势。 那么《空之轨迹》,有这样的设计吗? 是的,当然有!
压力系统相当于各角色的“精神负担能力”。 该系统是《暗黑地牢2》游戏系列的特色,不仅与“战斗系统”密切相关,而且战斗时每个人采取的行动,攻击和攻击,队伍顺序混乱,角色无法行动,人物的正负面习惯、怪癖影响的因素太复杂,这里就不介绍了。
人物的压力并不是在战斗结束后自动消除的,而是随着旅行而一直积累和变化的。 旅行中,如果没有缓解“压力”的作用和消耗品,压力爆发时,作用会陷入绝望,使生命值大幅下降,与同事的“关系值”大幅下降。
在《暗黑地牢》中,人物之间的“关系”很重要。 角色之间关系良好,往往会在战斗中表现出互相鼓励减少压力、为队友恢复血量、抵抗攻击等正面效果。 另一方面,“关系不好”会阻碍向其他队友释放“援助技能”。 例如,提高攻击力的臭虫,甚至是从死亡之门退出的“生命价值恢复”。
所以,以《暗黑地牢2》度过难关,保持团队低压,维持彼此友好关系,是顺利通关的不二法门。 良好的关系需要在低压力时随机成长,并对队友采取友好的行动。 比如补血坐buff,关键游戏时打出振奋人心的一击之类的。 如果全体选手爆炸,互相喷垃圾,行动就会互相妨碍。 压力进一步加大,彼此关系越来越差,生命价值也维持在较低水平……进入恐怖的恶性循环。 总结: 《暗黑地牢2》对“阵型”的运用、“生死”的设定,以及人物第二血的“压力”处理,使得这款游戏非常独特。 由此,原本应该像机器一样被玩家驱动的角色,变得更加生动,容易从“高血压”中惹怒玩家。 但该游戏仍处于EA阶段,关系系统也不完善,后续制作组也承诺更新和优化。 最后能表现什么样的系统,还需要等待“正式版”的发售。 总结:本文主要介绍了五种游戏。 从日本式RPG到国产名作,再从近年的大火到比较有争议的作品。 这些作品当然并不代表所有的回合制游戏,但即使是回合制游戏,只要用心,也能从看似老掉牙的设置中找到创新点,围绕这一创新点,打造出足够容易玩、好玩的游戏最后,谢谢你读这么长的文章。 如果你想介绍什么有趣、新鲜、经典的“回合制”游戏,请在评论区留下你的想法。 当然,如果你想讨论文章中提到的这些游戏,对它有什么相同、不同的见解,也欢迎你的信息。
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