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055-79000评价:满足你对老式沙盒冒险游戏的所有诉求。

来源:头条 浏览:0 2022-12-18 13:53:01

对于这种卷的独立游戏来说,《SIGNALIS》的完成度高得可怕

复杂的空间结构、上锁的大量门、无法察言观色的机构和谜题,以及四处游荡的危险生物——如果能够在一个游戏中整合这些元素,玩家需要面对的很可能是无限的烦躁和烦恼。

但是不可思议的是,这里也有。 当你拖着疲惫的精神和肉体打开最后一扇门时,所有的线索和空间结构瞬间连成一个圆环,随之而来的是远超疲惫的兴奋和成就感——,这是我喜欢老式恐怖冒险游戏的主要原因之一。 遗憾的是,在目前的市场环境下,这类作品显然属于最吃力的一类。 但是,《SIGNALIS》偏偏给了我一种与我身体量不相符的惊讶体验,很难不着迷。

055-79000评价:满足你对老式沙盒冒险游戏的所有诉求。

类型上,《SIGNALIS》明显受到了上世纪90年代诞生的生存恐怖类游戏的影响。 它使用低面数的3D模型和充满独立精神的美丽像素,以危险怪异的反乌托邦世界为舞台构建,使用了许多相互贯通的空间结构,禁锢了玩家和奇妙的人偶生物。

什么都不知道是你刚进入游戏时能得到的唯一信息。 游戏开始后,玩家操作的人造仿生机器人“喜鹊”从休眠中醒来,但与实际拥有主动权的玩家相比,她的行为似乎始终具有明确的目的性。 这种信息的差异等,强调了意义不明的画面的反复闪烁和故事背后的异常性。 玩家唯一能做的就是从游戏各处零散的信息中拼凑出游戏背景中的所有东西。 喜鹊为什么在这里? 这里发生了什么? 不断闪现的幻影到底是从哪里来的?

在第一人称的视角下,游戏向玩家展示了更精致的画面细节

我知道这种“谜语人”式的线索堆积方式,放在今天并不少见。 但它偏偏与《SIGNALIS》自始至终保持的游戏基调,有着难以形容的良好契合度。 每个谜题的背后,总是存在着很多谜题。 在某个特定场景的环境中突然切入的第一人称视点,将这种难以言喻的奇妙感觉提升到了极限。

在本作品中,很多角色的特写被用作了游戏结束的动画

在游戏方面,习惯将《SIGNALIS》归类为旧的“生存恐怖”,但在“可怕”方面,很少使用JumpScare这样的低级手段。

大多数情况下,《SIGNALIS》喜欢以封闭空间特有的压迫感和昏暗灯光下潜藏的细节作为弥补叙事空间不足的有效手段。 黑暗中唯一正常运行的监控摄像头、寂静中带有拖曳感的脚步声等,原本处处都充满了异常的游戏体验,更加增添了奇妙的色彩。 这些只是《SIGNALIS》优点的一部分。

一些线索似乎直接暗示了所有异常背后的真正来源

与神絮絮叨叨的故事相比,《SIGNALIS》在play设计中所表达的内容十分清晰,清晰到几乎感觉不到与制作者的身份差距。 正如我刚才所说,《SIGNALIS》是受90年代恐怖冒险游戏影响的作品——,但在很多方面都有更现代的表现。

关于游戏的大部分Gameplay内容,可以认为是早期“生化危机”和“寂静岭”的一部分的进化版。 玩家需要以第三人称俯视视角,操作主角以避免可怕变异生物的袭击,同时从愤怒的地下设施中找到有用的线索。 不过,与真正的老款游戏相比,视角更加固定清晰,操作反馈更符合当前玩家的习惯,没有违和感的“坦克般的动作”,瞄准射击等动作也更加流畅舒适。

当然,这些不能说是《SIGNALIS》感到快乐的关键。

《SIGNALIS》的故事发生在与外界几乎完全隔绝的封闭空间。 在游戏的许多场景中,可以窥见人类——或“仿生机器人”曾经生活过的痕迹。 例如,在游戏的第一部分,喜鹊进入了行星地下的一个大型生产设施。 这里有很多管理大厅、接待处、生活、工作、休息的功能房间,但没有活人的痕迹。 而且,这些功能很多的无机质空间堆积在一起,就会形成巨大的水泥迷宫。 即使是对自己空间感再有把握的仿生机器人,在寻找钥匙的过程中,也无法保证会有更多的上锁的门和机关里的谜题导致精神失常,更不用说这里会有无数异形生物徘徊。

实际上,《SIGNALIS》在游戏方面真的可以说是初期的“生化危机”等游戏的真相。 特别是整个箱庭形式的关卡设计,在游戏中几乎看不到违背逻辑的地方。 即使在同一场景中存在多个机构的前提下,——也可以让玩家从关系和正常的思考中快速整理“密钥”和“密钥”的对应关系,在搜索的过程中实际上没有

再举一个例子,主人公喜鹊可以通过身体上的无线模块,接收来自各个频率的无线电信号。 这是解开本作品谜题的一部分的关键。 当游戏中出现类似收音机频率的数字和听筒形状的机关时,玩家可以自然地将“谜题”和“答案”联系起来。 为了更清晰地表达这种关系,游戏往往会使用散落在各处的信息文件来进一步展示两者之间的关系。

通过同一界面,也可以随时看到游戏中收集的重要资料

同样,为了减少“试验错误”的垃圾时间,即使在昏暗的游戏光线效果下,《SIGNALIS》也能保证以最显眼的方式展示散落在场景中的道具和重要信息。 另外,对于目前情况下无法解开的机关和门锁,游戏也会将玩家需要的信息以地图的形式记录在系统中,防止玩家在同一地点迷失方向。

这些东西听起来很简单,但要想真正做好却比想象中更难。 《SIGNALIS》在道具拾取顺序和暗线引导问题上还有一些优化空间,但作为小体量的独立游戏,还真的找不到更多的作品。

地图将显示归档点、重要机构、可以访问的房间以及当前无法访问的房间

更令人惊讶的是,对于线索的谜题,《SIGNALIS》也感到心中惊讶。 玩家在游戏中遇到的谜题,几乎没有形式上的再现性,而且难度也设定得比较适中,有时游戏中的谜题看起来不仅仅是附件,“解开谜题”本身就能获得乐趣。

比起那位前辈,游戏中出现的谜题对我来说有些难以理解

另一方面,《SIGNALIS》虽然从地图和机关的设计中消除了玩家可能花费的“试行错误”的成本,但也只能从营造气氛开始贯彻世界观中存在的“可疑”。 作为生存恐怖游戏,《SIGNALIS》必须给玩家更高维的压力。

事实上,通过对玩家施加压力,《SIGNALIS》选择了更极端的方法——。 例如,限制玩家可以携带的道具数量。

游戏中,喜鹊一次最多只能携带6个道具。 如果放入战斗武器和子弹、黑暗环境所需的手电筒模块、恢复道具等生存游戏常用道具,这个空间就会更少。 由于无法捡到超过数量的物品,玩家在游戏中看到了关键道具却没有空间携带,最后往往只能在原路跑两三次,陷入尴尬境地。

幸运的是,游戏为玩家提供了内容共通的道具储物柜

这种极度紧张的道具存放空间,让玩家在资源管理方面容易陷入危机。 更重要的是,在有限的资源下,《SIGNALIS》偏偏给玩家准备了无限的敌人。

准确地说,《SIGNALIS》的敌人并不是无限的,但出于某种特殊原因,像行尸走肉这样的“人形生物”,总是比他们更能击中。 不仅在最初被击倒后再次站起来,即使在停止挣扎后,在你经过的时候也会突然复活。 如果不使用专用照明弹焚烧尸体,玩家每次经过都必须忍受可能复活的未知性,正面战斗时难度不算低,加上长期处于紧张状态的消耗性资源,玩家的压力指数自然会变得满满的。

或者,你也可以通过避开视线轻轻地从背后溜过去,但这不是一件容易的事

当然,这些都不是坏事。 特别是《SIGNALIS》从一开始就假定玩家通过谨慎的战略规划和路线选择来进行游戏。

其实,写到这里,我一直在想《SIGNALIS》有什么明显的缺点。 但老实说,对我来说,它真的太出色了。 ——除了你在一些机制上还能看到的优化空间,这个少卷的独立游戏在十几个小时的时间里展现给我的东西,都击中了我的好球区。 打开被困在谜题里的最后一扇门后,甚至连意义不明的空白组合而成的故事,也能感受到与主题不符的喜悦。

这可能是因为市场上太缺乏这种类型的作品了。 但是,即便如此,也很难否定其完成度过高的事实。 在令人惊叹的精致奇妙氛围中,《SIGNALIS》令人满意的是你对古老的箱庭冒险游戏的一切诉求和幻想。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02