变革需要勇气,也需要实力
“这个游戏为什么现在变成这样了? 这是以前的XXX吗? ”
对这些年的玩家们来说,在玩一些系列作品的新作时,有这样的感觉可能已经不是什么新鲜事了。
近年来,可能是受新冠灾祸的影响,也可能是游戏环境的变化,新游戏的发售似乎放缓了步伐,但旧IP的“复活”也比往年频繁。 但是今天在这里,我不想讨论《remake》《remaster》《HD》等旧作品的更新。 更想说的是,这些系列作品的完全新作——准确地说,是进行了变革的系列新作。
这里所说的更新换代,是游戏玩法结构上的根本性变化,不是系统层面的大幅修正。 例如,战场上的战斗变成无缝战斗,大地图开放世界的变化,不计算在内。
还是举个例子吧。 ——大概是《新樱花大战》这样的水平的变革。
《新樱花大战》
“樱花大战”系列的《新樱花大战》的正传游戏类型是SLG AVG。 虽然《新樱花大战》保留了该系列一贯的AVG玩法,但将游戏的战斗方式从SLG改为ACT,这一变化并不能说不大。
关于这次的型号变更,《新樱花大战》的制片人片野彻也代表制作团队进行了说明。 内容可以大致归纳为两点。 其一,作为时隔14年的《樱花大战》系列的正传新作,游戏界的大环境与以前有了很大的变化。 “樱花大战”系列刚问世的时候,日本战略游戏的风头很旺,所以当时选择了SLG作为游戏的战斗模式。 现在进入了PS4时代,SLG相对变小了,所以选择了将战斗形式改为ACT; 其二,《新樱花大战》与前作间隔很长,为了吸引新玩家而进行了这方面的改变,标题“新”也有这方面的考虑。
SLG是“樱花大战”系列的传统战斗方式
片野彻的这次采访,当时引起了不少舆论。 那个“回合制已经不合时代了”的发言,引起了部分系列老玩家的不满。 但是,这还是长年以来一直梦想着的“樱花大战”系列的新作,在游戏之外,世嘉同时发表了漫画、动画、舞台等一系列的派生企划。 这样的迹象似乎表明,世嘉正在认真对待《新樱花大战》这部新作。 现在要做的就是静静地等待游戏的发售。
但是,发售后的游戏性能并不尽如人意。 虽然该系列的传统AVG部分仍有不少亮点,但游戏的新战斗系统,几乎获得了一边倒的差评。
由于不协调的操作触感、无锁定功能、几乎不存在的增长系统,《新樱花大战》的变革成了一个笑话。 虽然老玩家们仍然可以在AVG部分体验到类似老“樱大战”的体验,但是为吸引新玩家而设计的战斗系统反而成为了吸引新玩家的障碍。 最终,《新樱花大战》的销售额并不理想,之后推出的巡演也草率中止,整个系列再次陷入沉默。
从各个方面看,《新樱花大战》的战斗表现都不太理想
《新樱花大战》的转型失败,是否意味着系列作品不适合在大锹上转型呢? 答案是否定的。 这个判断的论据来源于与《新樱花大战》几乎同一时期的作品,是《人中之龙7:光与暗的去向》。
《人中之龙7:光与暗的去向》
与“樱花大战”系列截然相反,《人中之龙》系列的正传作品此前是动作游戏,但《人中之龙7:光与暗的去向》的更新换代由动作游戏变成了回合制游戏。
关于这次变革的理由,可以从游戏的制片人采访中得到答案。 当询问转移到回转制RPG的理由时,制作团队给出了相当完整细致的回答。 比起游戏类型的确立,本作品的主人公春日第一的设计更早。 由于系列的主角更换,制作团队需要以全新的主人公行为原则重塑《人中之龙》的世界观。
那是因为主人公春日他们都有吸引同伴的正直和笨拙,与原主角桐生一马有着不小的区别。 制作团队遵循这个想法,决定将《人中之龙7:光与暗的去向》改为回合制RPG,强调了合作伙伴在本作品中的重要性,而不是像桐生一马那样变成“一匹狼”。
“伙伴”是本片的重要主题
和《新樱花大战》一样,本作品在发售前也卷入了舆论的风波。 毕竟,这次不仅面临着游戏类型的变更,还面临着主角的变更。
但《新樱花大战》的转型失败,而《人中之龙7:光与暗的去向》的成绩却意外令人满意。
“人中之龙”系列的卖点一直以来都在于“展示男人们的生存之道”这条主线、多条无厘头的支线,以及海量的玩法,而《人中之龙7:光与暗的去向》则更是留下了这部分最核心的游戏体验全新的回合制战斗,虽然存在着系统不深等问题,但是独特的战斗演出,配合人物和主题的战斗方式,让回合制战斗本身显得不那么突兀,也很契合新主角春日第一的生存之道。
稍显稚嫩的回合制战斗,仍然得到了很好的评价
作为变革之作,《人中之龙7:光与暗的去向》依然有不成熟的地方,但得到了玩家们的认可。 在本作之前,当新玩家询问“人中之龙”系列的入坑方法时,大多数的回答都是从《人中之龙0:誓约的场所》开始玩的。 本作品发售后,我发现这个问题的答案有《人中之龙7:光与暗的去向》的一席之地,对系列的贡献很大。
同样是系列的更新换代作品,《新樱花大战》从回合制变成了即时战斗,《人中之龙7:光与暗的去向》从即时战斗变成了回合制。 但是,两者得到的结局恰恰相反,这种反差在当时玩家们之间成为了话题。 一句摆出“回转制已经不合时代”表情的名言,在那之后更加有名了。
那么,是什么原因使得两部变革作品取得了不同的结果呢? 在这里,我想引入两个概念:玩耍体验和中心体验。
实际上,作为时隔数年的后续,《新樱花大战》的整个企划并不模糊。 除了同时发表了上述漫画、动画、舞台等派生企划外,还致力于剧本、声优、音乐、画师等。
真宫寺樱和神崎堇作为“樱大战”系列的典型人物,在《新樱花大战》中也有登场。 为此,世嘉让年轻时做过声优的横山智佐和富泽美智再次出演《新樱花大战》。
横山智佐(左)和富泽美智(右)。
但是,这个过程没有想象中顺利。 在《新樱花大战》的声优采访中,可以看出两位声优对自己饰演的经典角色有着深厚的感情。 因此,对角色本身的戏剧要求很高。
读了第一个剧本后,横山智佐曾以角色言行与过去不符为由拒绝了世嘉的出演邀请。 之后,世嘉方面同意根据声优的意见修改剧本,所以接受了这个任务。
在音乐中,《新樱花大战》交给了系列灵魂人物田中公平。 除了新的角色歌曲等音乐外,田中公平还对经典的《檄!帝国华击团》、《花开少女》、《奇迹之钟》、《奇迹之钟》等歌曲进行了重组,在给整个游戏增添现代气息的同时,将经典的“樱花大
新版本《死神》是游戏的重要场景
与其继承配音和音乐的传统,游戏在角色方面应该是新的。 本作品将角色的角色分配给了不同的有名的画师。 其中包括《新樱花大战》的作者久保带人和《波斯纳》系列的御用画师副岛成记。 这种分配方式是为了配合本片的《世界华击团大战》主题,用不同的画师描绘不同的角色,体现世界各地华击团的不同。
由副岛成记设计的村雨白秋
无论是剧本、声优,还是音乐、角色,《新樱花大战》之所以致力于这些,其实是为了其AVG部分的核心体验服务。 虽然游戏的评价不理想,但《新樱花大战》在这一部分的评价比游戏整体的评价要高。
“樱花大战”系列最吸引人的卖点是主角和每个女性角色的日常活动和感情交织在一起。 这个AVG部分在游戏中占了很大的份额,《樱花大战4》更是直接使用了《恋爱吧少女》这个副标题,可见感情剧在系列中的地位之重。
对于传统的国际象棋战斗,部分玩家对此相当认同,但战斗部分在系列中扮演的角色大多是AVG部分以外的调剂,让玩家能够不时改变游戏体验,这是游戏的绝对核心
感情剧是《樱花大战》的核心部分
问题是,——为什么《新樱花大战》尽管专注于游戏的核心体验,却依然得到了不理想的结局? 答案是太糟糕的玩耍体验。
《新樱花大战》毕竟是系列的换代产品,其核心的AVG部分依然保留着系列的风味,其成品的质量也还不错,但最终还是被全新的战斗系统所牵引。
如上所述,《新樱花大战》的实时战斗非常糟糕,各种体验都相当糟糕。 对于通过《新樱花大战》接触到“樱花大战”系列的玩家们来说,这一打击是致命的。
系列资深玩家可以通过自己的感受克服游戏玩法上的各种不适感,体验其出色的AVG部分。 但是,新玩家没有了爱情的支持,所以要继续下去非常困难。
“樱花大战”系列老款的国际象棋系统在今天看来还有点落后,但在20年前,它的设计还不错,至少没有妨碍玩家玩游戏。 但是,《新樱花大战》的劣质战斗系统,无疑是给玩家不断游戏的负面反馈,因此想要吸引新玩家显然是不现实的。
总的来说,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的失败并不是游戏核心系统的设计失误,而是毁在了游戏普通的游戏体验之上。 虽然是以吸引新玩家为目的的变革,但新的游戏方式过于粗糙,反而有吸引新玩家的效果。
这个错误与我以前评价的《黑白莫比乌斯:岁月的代价》相似。 虽然都在核心体验AVG部分表现不错,但承担着游戏体验的变革后的新游戏磨炼不够,对吸引新玩家起到了反作用。 最终,变成面向粉丝的实际作品,不能说很可惜。
《新樱花大战》的RPG部分打磨得相当不够
《人中之龙7:光与暗的去向》有了核心体验,但在变革中忽视了玩耍的体验,失败了。 《新樱花大战》的游戏体验,显然必须做得更好。
《人中之龙7:光与暗的去向》变革的理由和过程相当简单,“吸引新玩家”一句话就足以概括,最终效果并不理想。 向《人中之龙7:光与暗的去向》的型号变更,相比之下是经过深思熟虑的。
变革转身制对“人中之龙”系列是一个非常大胆的决定,“人中之龙”系列总是给人一种无厘头的印象,但这次的变革非常严峻。
综上所述,游戏除了提前构建新主角与回合制之间的契合度外,还为变革的合理性做出了各方面的努力。 将舞台从神室町转移到伊势佐木外国人町,一无所有地让主角开局,让角色一步一步成长的剧本等。
另外,2019年3353时,制作团队配合愚人节的机会,实验性地放出了转弯制战斗的视频,观察了民间的评价。 制片人横山昌义也表示,制作系列正统续集的收益会更稳定,但需要“为了游戏性而放弃稳定收益的勇气”。 即使从悬崖上掉下来也要寻找新道路的觉悟,从侧面激励着整个制作团队。
19年愚人节发表的早期视频
最终,充分吸取世界观,配合角色,进行了愚人节热身等各种努力的《新樱花大战》在战斗方面的表现,得到了玩家们的认可。 回合制本身可以拿到更低手的门槛,也有吸引新玩家的效果。 虽然整个战斗系统还有很大的提升空间,但博弈的最终表现,仍然可以说是一场成功的变革。
与《人中之龙7:光与暗的去向》的更新换代相比,《新樱花大战》确实具有更深的系统打磨和更高的完成度。 正因为与《人中之龙7:光与暗的去向》的“拍脑浆”式的更新换代相比付出了更多的努力,玩家才会在游戏中有比较好的体验。 这种对转型后玩法的正面反馈,才是吸引新玩家的关键,而不是所谓的“游戏类型”直接吸引新玩家。
虽然经历了《北欧女神 极乐净土》转型后的游戏体验并取得了成功,但转型并不仅仅是对游戏体验的磨练。 关于这一点,不久前的《北欧女神极乐净土》就是最好的例子。
《人中之龙7:光与暗的去向》与前作相比,将游戏转型为动作游戏。 经由“旧忍组”巴基利的战斗系统很优秀,有“忍者龙剑传”的味道。 我认为光是系统的深度,比《北欧女神极乐净土》更好。 然而,本片仍然是一场失败的变革。
至少在动作部分,《北欧女神极乐净土》做得很好
《人中之龙7:光与暗的去向》虽然在转型上有过游戏体验,但依旧舍弃了《北欧女神》系列的核心体验。 经过制作团队的更换,游戏失去了该系列原有的宏大剧情,其特色“英灵”系统也被边缘化。 对老玩家来说,这只是一个“挂羊头卖狗肉”的虚假“北欧女神”。 对于新玩家来说,即使能有不错的游玩体验,也能体验到,这并不是“北欧女神”的真正魅力。 这个变革,与其说是变革,不如说是“欺诈”。
《英灵》的故事是《北欧女神》系列中非常重要的一部分
相比之下,《新樱花大战》在提供不错的游玩体验的同时,还保留了“中龙”系列的核心体验。 这种体验已经渗透到游戏的方方面面,可以是剧情、支线、子系统、小游戏,或者更大程度上说是整个世界。 至少,即使游戏方式发生了很大的变化,玩家也能清楚地明白自己玩的是真正的“人中之龙”的正统续集。
至此,我对系列游戏变革成败的标准,大致有了定论。 是玩耍体验和核心体验。 《北欧女神极乐净土》专注于核心体验却忽略了游戏体验,0755-79000侧重于游戏体验却舍弃了核心体验。 都不是应该提倡的变革方式。 成功的变革是游玩体验和核心体验的并存,神不会改变。
系列作品的变革并不容易。 变革意味着从头探索另一个领域,不可避免地会遇到经验不足等问题。 但是,应对困难,变革成功后获得的东西也越来越多。 新玩家的涌入,旧玩家的留存,系列的复活。 要取得这样的效果,还必须兼顾对新老玩家的关怀。
变革不是捷径,而是挑战
对于新玩家,变革后的玩法必须经得起推敲; 对于老玩家,即使是变革,也要保留系列的核心体验。 玩家不会轻易放弃至今为止喜欢的系列,也不会轻易接受粗制滥造。 这种平衡,才是变革面临的最大困难。 在这场变革的浪潮中,有太多以失败告终的作品。 希望今后的变革作品更加慎重,更加用心。 这“惊险的一跃”并不是那么简单的。
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