今天,在腾讯游戏学堂召开的第六届腾讯游戏开发者大会( tencentgamedevelopersconference,即TGDC )上,腾讯互娱天美T2工作室,《重返帝国》项目
以下是葡萄君总结的共享内容:
你好,我2011年来到腾讯,从2016年开始一直从事SLG战略类游戏的美术开发工作。 当时,大部分战略类产品都偏向2D或部分3D,采用2D结合的美术表现形式呈现画面,真正纯粹的写实3D产品屈指可数。
但是,时代正在变化。 随着其他游戏在手机端的美术表现逐渐接近PC端的效果,我想大部分战略家对产品质量的要求也会跟进。 因此,我们为了满足用户的期待,想制作提高了类别美术标准的项目。
所以我们可以选择写实的风格,让玩家的目标感更强,探索欲更浓,冲突感更真实。 我们也期待在多元文明大世界的方向上做游戏,让产品多样化,打造国际化产品,为美术创作创造更多发挥空间。
其中遇到的三个难点是多元文明的融合、美术风格的特点和真实性。
01多文明的融合《重返帝国》从人类文明诞生(公元前4500年)到大航海期( 17世纪)超过了6000多年。 这可以拓宽文明和英雄的选择范围,但也给美术风格的统一性和协调感带来巨大挑战。
我们首先通过大量的阅读奠定了文明设计的基础,将玩家自由城建设的发展时间轴分割为黑暗、封建、城堡,最后进入全盛时代。 在场景和建筑设计中,整理和挖掘各文明发展历程中具有代表性的时期和对应的建筑风格和环境文化。 然后进行提取和重构,结合游戏中不同层次的设计规划和风格要求进行质量检查。
从建筑开始,先谈谈材质吧。 由于罗马工程技术力量雄厚,改良混凝土技术,承重能力强,所以多以石头为主体,拜占庭继承古罗马工程技术也常用石头,但多采用马赛克装饰。 中国林木资源丰富,所以木结构使用较多。 我们对建筑材质进行了一点重构,互相补充(木与石),让玩家可以体验历史文化,同时也看不到两边的不平衡(纯木与纯石技术实力的对比)。
在城市布局方面,中国建筑是封闭的集体结构,比较方正,无论是居民区还是宫殿区,结构都非常相似。 罗马与拜占庭正好相反,是一个开放的单体空间结构,每个建筑物都非常独立。
但是由于我们的游戏设置,内城的建筑数量和布局空间非常有限,很少能体现出中国式的集体感。 为此,部分单体建筑也进行了一定的结构比例和高度调整,加入了罗马城常用的柱廊等雕饰元素,改进为石质牌坊造型。 建筑向西方上方扩展,融入了垂直重叠的结构表现,稍微调整了门窗的比例,用外层空间包围内部建筑,强调各个建筑的实体形象。
我们在一些文明保持特色的同时布局接近统一,让玩家更快找到自己需要的建筑物和位置。
在颜色方面,中国贯穿一种主色调,辅以其他几种颜色并用; 西方极其丰富,不同的时代以不同的色彩作为装饰的主色调,反差不大。 因此,我们综合微调东西方各个时代的色相,在扩大各文明主色的同时,统一了辅色的数量和饱和度。 在强调文明颜色记忆点的同时,保证一定的统一性,避免玩家在改变文明后,突然因为颜色繁杂而感到不舒服。
02美术风格的特点接下来,让我们再谈谈我们是如何创造产品在美术方面的个性特征的。
我们先做一个风格的维度图,把产品定位在70%的叙事感上,还是根据历史进行场景和角色的提炼,原画有约30%的时尚度,剪裁和色彩的搭配。 在写实性方面,虽然依靠纯粹的真实感,但是个别的装备图案和建筑图案有可能融入到幻想的要素中。 那是因为它能提高建筑和角色的记忆力。
SLG游戏以顶视图为主,因此屋顶结构的可视性尤为重要。 我们在写实的基础上扩大屋顶结构,成为每个文明的符号化记忆点,并以一定的比例融入现代审美设计。 例如中国的建筑,采用了跨屋盖结构和斜向错落有致的回廊结构,打破了单体建筑的单调感,增强了游戏本身的个性化。
角色和场景部分一样,遵守着风格纬度图。 以历史为主要依据,根据人物王朝设计大框架,考虑铠甲的穿法、各种图案的历史渊源等,力求表现出角色的历史感和强烈的文化特征。
而且,为了消除许多现实的历史因素所带来的陈旧,剪裁、设计、服装之间多穿点,包括色彩运用在内,更接近现代娱乐感的审美性,每个角色在特定的部位多一点夸张度、幻想度,增加角色的记忆点例如面料印花、胸、肩、腰的金属装饰品、拿着武器的设计等。
为了避免一个王朝同一属性的人物雷同,我们也应该多运用规则,历史资料少,或者一些半传奇的角色,幻想和时尚所占的比例更大,可能有意地不限于三七点。
具体来看早期两个英雄角色风格的尝试和迭代。
第一幅是三国时代的一位诸侯,以这个时期的铠甲风格继承两汉,延续南北朝之后,文官穿袍的会稍微多一点。 诸侯们领兵打仗,穿儒家铠甲的就多了一点,也就轻了。 穿重甲的情况很少见,不冲到第一线的话,穿重甲会有违和感。
但在历史记载部分,这位诸侯实际上有着明亮的铠甲,但年代久远,也无从考证。 我们设计素描时,从左到右,都穿着最传统的服装。 全身沉重的铠甲设计,甚至包括最后的素描剪裁和穿戴,铠甲的夸张度设计都脱离了现实。
最终我们选择了2,放弃了传统的设计,不怎么拿来。 但是后面的设计也超越了玩家对角色装备的认知感和共鸣,也没有成为我们角色的最终风格定位。 草图2的设计没有削弱他的偏文特征。 同时也体现了他实际上随时可以率军打仗的特质,使整体水平和细节更加色彩鲜艳。
第二张也进行了左右的比较,左也存在要素的分解和重组不够、裁剪的比重过于模糊、时尚度的比例与以前的常规不同、配色过重、色彩使用过于厌倦、后期的区分力变弱等问题。 修正右边后,你会发现轮廓、层次、细节稍微靠近娱乐感的方向。 角色特征更加与众不同,制式化也更加可行,个性和故事性更加凸显,可以提高自己的IP影响力。
下图是游戏内三级士兵的装扮。 我们首先推出了与史书相近的保守版。 领口的设计、肩膀的皮质肩胛、身上穿的铠甲、包括腰带两侧在内的系带位置都与真的很接近,整体的色调也很暗很旧。
最后,根据重新定义的标准进行重构、裁剪,在最重要的颜色上增加一定的醒目颜色,与场景一样,在轮廓符号化和颜色上定义文明特征。 在现代审美感和时尚元素上,可以看出新皮带和下摆层更加丰富,组装趋势也不那么古板。
旧版
新版
03现实如何满足玩家对现实游戏品质感的追求,一直是我们思考和探索的方向。 SLG的世界由于尺度的关系,为了战斗和攻城,广阔平坦的地面是相对扭曲的,但是如何在限定的范围内巧妙地向玩家传达现实世界的行动,让玩家感受到还原现实世界的态度,对于美术和程序团队来说是相对扭曲的。
我们做了以下几点。
光影。 光是影响视觉最重要的部分,为了更好地模拟现实世界,让游戏场景和环境有更多的交互,我们在游戏中加入时间和动态光源,通过时间的变化来改变光源。 这使我们的场景能够更动态地表示材质本身的PBR物理属性。
自然。 产生真实的光影后,需要创建环境中资产的物理属性,如金属、砖和水面。 它们会根据观察角度、光的方向、光的强度产生不同的材质表现。 随着游戏内时间的推移,光源会发生变化,环境中的资产也会不断生成表现上的相互作用。
另外,为了尽量模拟现实,使用了进行场景破坏,离线烘焙物理效果的手段。 当玩家操作军队破坏中立建筑时,美术模型会根据破坏方向而破碎或崩塌,达到整体视觉的真实感和自然感,让玩家更加投入战斗。
气候。 构建实际物理环境状况后,可以继续扩展更多的时间和光源与环境相互作用的内容,例如天气变化。 春夏秋冬、雨季雪季等。 下雨天使环境潮湿,下雪天使世界变得阴森森的。 另外,部分道路的雨水湿润地面后,会阻碍玩家行军的速度,在提高游戏真实感的同时,让玩家更加清晰地感受到世界的时间流逝。
三维角色。 照明不仅能增加环境的氛围感,还能提高角色的立体感、皮肤和材质的质感。 通过实际的光模型,可以描述光与物质的相互作用,并模拟实际的光反射效果。 服装、毛发、皮肤的质感都能最大限度地恢复人类的感觉。
在真实光线下,毛发效果不仅能提高游戏整体的视觉效果,还能让玩家有代入感,提高游戏感染力。 为此,采用了物体理解计算和毛发着色器,恢复了毛发的真实运动效果,表现出更自然的毛发颜色,并对毛发进行了实时模拟渲染。
AI加持。 我们在表情和对话方面,摒弃了传统的古式美术制作技术,开发了更加智能的AI表情对话系统,用人工智能进一步修饰了角色的自然感。 在项目中,创建包括各章、前期所有任务在内的动态3D立体图,这些向导通过语言和肢体动作陪伴玩家的成长。
另外,为了提高全球版本的开发效率,为了在多语言版本中不增加包装体和开发量的情况下,能够适应所有语言的口型表情,引入了AI表情系统。 并且,在大数据AI运算的支持下,不仅自然度得到了很好的提高,同时还可以大大降低开发量,减少本插件。
自由行军。 行军战斗是SLG游戏中决定战斗的关键,与传统的SLG定点移动相比,如何使行军依据更具战略性、视觉上更真实,同时又不失去玩家的操控手感是一个长期以来一直被思考的课题。
“蛇皮跑位”行军逻辑的实现是基于大量测试的,是武将和士兵在一个框架逻辑内追击固有目标实现的。 该框架可以看作玩家的队列机械手,当服务器同步时,只使框架坐标和状态同步; 这个固有的目标点属性可以通过身份来调整,比如英雄带领队伍,士兵以特定的形式跟随队伍。
而在有了“蛇皮错位”的基础逻辑后,我们对其框架结构进行了升华设计,队形不仅仅是方形,而是由自由排列的组合形成阵型,为策划设计出更多玩法提供了可能性。
回顾这几年SLG类别在美术方面的飞跃,我认为其实类别还有很长的路要走。 我们要满足于不断追求玩家对SLG游戏的品质感,在手机运营商中如何巧妙地将真实世界的行为传达给玩家,让玩家感受到还原真实世界的态度。 这是我经常思考和探索的方向。
以上是今天我分享的内容。 非常感谢。
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