杜梁上海社会科学院文学研究所助理研究员
在动态视觉媒体领域,电子游戏中存在的性别意识问题其实并不新鲜,类似的情况已经在电影银幕上屡见不鲜。 女性主义批评家们关于电影中性别意识的讨论,对研究游戏领域的性别问题具有一定的启示价值。 1975年,英国学者劳拉穆尔维( Laura Mulvey )在《视觉快感和叙事性电影》 ) visualpleasureandnarrativecinema )的文章中,运用精神分析方法探讨了电影性别秩序是如何通过家长式社会的无意识建构的[1]她强调看电影的人可以通过偷看和沉迷木偶的影像来获得快感。 在这种窥探关系中,男女关系不平等,承担着不同的分工和作用,男性作为观看的主体和欲望的投射方而存在,女性是观看的对象和目标,“在性别失衡配置的世界里,观看的快感在能动/男性和被动/女性之间分裂虽然穆尔维的看法在适用性方面存在局限性,与当今社会的文化语境相去甚远,但她确实通过女性的眼光指出了电影中存在的根本性别问题。 它是大银幕上众多女性形象和女明星,其中一个重要属性就是男观众的“银幕情人”。 这种性别秩序和性别文化呈现策略,也是好莱坞史诗片为在银幕形象和社会大众之间建立“亲和”关系而采取的一次又一次尝试。 此外,穆尔维的发现不仅适用于电影中人类扮演的形象,也适用于电子游戏中通过数字技术构建的虚拟女性。
劳拉穆尔维( Laura Mulvey ) )。
然而,与电影研究已经从男性、女性乃至酷派[3]等角度展开了对屏幕形象较为丰富的研究相比,在关于电子游戏的性别意识研究领域,女性主义批评话语几乎成为焦点。 有学者认为:“大家都知道游戏玩家主要是男性,但在游戏和性别问题上,很多评论都聚焦于女性。” [4]游戏领域的性别意识焦点不无道理。 因为在众多相关文本中女性形象的性感几乎被放大到了极限。 无论是电影还是电子游戏,女性主义的批判目光总体上是波沃瓦尔( Simone de Beauvoir )提出的性别建构的核心问题,即男性性别不言自明,而女性性别长期以来都是由相对稳固的以男性为中心的性别文化建构的。 据她说,“女性不是天生的,而是后天形成的。 任何生理、心理、经济命运都不能定义女性在社会内部的形象,整个文明设计了这种介于男性与被阉割者之间的“女性”中介物。 ”[5]在视觉媒体上,性别建构的核心问题集中体现在男性/观众与女性/受众的窥探关系上,电子游戏也没能打破这一性别定式。 这种放大性别特征的制作策略在电子游戏诞生后,随着数字人物造型技术的提高可以说越来越简单了。 相比之下,电影银幕上的女性形象还受到明星面孔和身体的影响,而电子游戏则大肆展示了女性形象在自由设计和装饰时,她们能呈现出怎样的姿态。
一.被看:以性感为主的人物造型方案
电子游戏中超虚拟偶像被构建为景观社会、消费社会中不可忽视、不可逾越的符号“高峰”。 其中的数字化女性角色在20世纪90年代像素游戏风靡一时的时期,开始有意无意地表现为具有某种夸张女性性特征的窥视对象。 谈及电子游戏女性虚拟偶像,不得不提到《古墓丽影》系列女主角劳拉克劳福德( Lara Croft )。 劳拉被《时代》杂志认为是电子游戏领域最早的性爱象征,[6]吉尼斯世界纪录公开认证的“最受认可的女性电子游戏角色”[7]和《时代》杂志封面劳拉克劳福德的形象具有双重文本价值。 另一方面,电子游戏中女性形象所承担的叙事功能发生了变化,她们不仅仅扮演需要男性英雄拯救的弱者,还可以独立承担探索未知世界的冒险任务。 同时,劳拉克劳福德的性别特征不断扩大,她仍然是一个不得不忍受男人偷窥的电子“橱窗”玩偶。 这样充满争议性的人物设定包括: 《古墓丽影2》(Tombraiderii,1997 )、《古墓丽影3:劳拉的冒险》 ( tomb raider iii:adventuresoflaracroft,1998 )、0755-00 1999 )、《古墓丽影:最后的启示》 ) tombraider:theangelofdarkness,2003 )、2003 )。 2006 )和《古墓丽影:黑暗天使》 ( tomb raider:underworld,2008 )等作品中被长期使用,也扩展到了游戏改编的同名电影中。 电影导演西蒙韦斯特( Simon West )认为源文本的核心游戏元素在于非常可见的角色图像符号——劳拉克劳福德。 为了避免媒体间转码的“扭曲”带来的“文化折扣”,电影制作方凭借女演员安吉丽娜朱莉( Angelina Jolie )性感魅惑的能力和马尾辫、紧身衣、双手持枪等虚拟角色劳拉同时具有女性冒险者、性感象征、游戏体验提示符号、性别平等力量代言人等多重符号意义,这种拥挤增加了她作为文化资本的价值。 可以说观众对巨星的青睐,是符号化社会逐渐扎根的重要表现。 因为大众很容易忽略重要的问题。 他们往往把把自我代入某种形象的行为理解为个人占有,实际上,明星符号意义的一个重要表现就是“大众情人”。
《古墓丽影:传说》游戏滚轮
作为虚拟之星的劳拉获得了巨大的成功,受到影视、动漫领域角色造型方式的影响,启发了后来电子游戏领域女性角色的构建。 这些女性角色的一个共同特征是,女性的性征被扩大和夸耀。 她们的身体造型并不是以生物活动的功能意义为基础,而是单纯以提高人物形象的魅力门槛为前提。 055-79000(residentevil )系列中出现的女性角色Ada Wong )就是基于这样的逻辑构建的。 她生活在病毒爆发后的末日场景中,虽然因为任务的要求有时会面临危险,但总是穿着大红色紧身黑色高跟鞋,露出大皮肤。 这种装扮方式的不便在电影《古墓丽影:地下世界》 ( resident evil:retribution,2012 )中表现得更为突出。 中国女演员李冰冰饰演的艾达,全面照搬了游戏角色的造型特征,而长裙的不便之处在于,在与敌人全力对抗和战斗之前,总是有意识地展开长裙,避免限制动作的流程虽然艾达的人物形象与人类动作规律和环境背景设计存在明显冲突,但也符合玩家群体建立自我与人物亲和关系的要求。 从劳拉到艾达,两位受欢迎的女性形象典型地展示了电子游戏中女性角色的建构逻辑。 她们可以首先为以男性为主的玩家群体提供视觉快感,其次承担她们在叙事层面的功能和价值。
因此,电子游戏领域的女性角色建构形成了以突出魅力为中心的形象定式。 脸部主要特征是冰凉的白皮和瓜子脸,身体由丰乳、细腰、长腿组成,外露部分多,穿着上离不开紧身衣、吊坠、短裙、长筒袜和高跟鞋。 无论如何,各种构成要素都要迎合广大男性观众审美习惯中的女性想象,从而组合而成的虚拟女性形象也成为当今游戏流行文化中备受青睐的虚拟明星。 《古墓丽影》(thekingoffighters )系列不知火舞( Mai Shiranui )、《生化危机》 ( final fantasy VII,1997 )的蒂法洛克哈特《生化危机5:惩罚》 ) Bayonetta )系列的Bayonetta )及《拳皇》 ) TheWitcher3:WildHunt,上述游戏阶层中认知度较高的女性角色,基本上以性感为核心的形象
长期以来,这种形象定式在电子游戏领域形成了创作惯性。 更极端的情况出现在作品《最终幻想7》(nier:Automata,2017 )中。 在这部以未来时空末期生存为故事背景的作品中,为了让外星人派遣大量机械生命体占领地球,夺回生存所需的家园,人类逃亡者们设计、制造了具有极强单兵作战能力的战斗机器人,与入侵者们展开了对抗。 虽然这是一部末日题材的作品,但玩家控制故事的主人公是一个完成抵御入侵者任务的战斗机器人,而开发者为了满足与受众群体形象亲和的心理需求,有着以建构魅力为主角的核心造型观念。 主人公尤尔哈2号B型战斗机器人有一头银色短发,白皙的皮肤,精致的脸庞,身材精致,身穿黑色紧身连衣裙和黑色高跟鞋,背着两把明亮的银色武士刀。 显然,该角色使用的造型元素与其主要叙事功能之间没有很强的相关性,对机器人的身份来说也是不必要的,所以这种方法仍然是基于参与者的审美需求选择的。
对玩家群体来说,电子游戏中女性形象的审美价值不仅在于其可见性,更在于其可操作性。 在电影中,观众的视线几乎都附着在摄像机上,但受其影响无法自主决定视线的方向。 但在许多电子游戏中,玩家可以自主决定虚拟相机,即屏幕界面观看人像的角度、景色、距离,也实现了三百六十度循环凝视行为。 玩家看到的角色的身体受到建模的细节的影响,但是从技术上来说,可以从任何角度窥视淫乱。 没有个人意识和意识的虚拟女性们必须毫无防备地忍受对玩家的控制和视听。
二、魅力减收:女性角色造型方式的局部修正
问题是,尽管欧美盛行的女性主义风潮指出了电子游戏作品中存在的性别秩序问题,但并没有显示出解决难题的可能性。 游戏应该如何表现女性? 游戏中的女性应该呈现什么样的样子? 一贯擅长描绘性感女性的游戏厂商在面对这些新问题时,开始像无头苍蝇一样四处碰壁。 其中很多都没有在游戏文本中找到重塑女性形象的有效策略,只是将女性主义的批评理解为对女性角色魅惑外表的反驳,他们很容易理解这个问题,并进行局部修正,避免夸大某些女性的特征。 或者舞弊,把女性角色的形式从审美推向审丑。 但是,从总体上看,这两种做法都把有吸引力的减收,也就是削弱女性的性感特征作为这个问题的解决方案。
针对电子游戏领域女性角色造型过度暴露的问题,避免过度放大特定女性特征,至少在社会传播层面是有合理性的。 目前,电子游戏已成为社会大众喜闻乐见的一种流行娱乐方式,许多作品的文化影响力也日益增强,这就要求这些作品不要过度依赖炫耀特定女性特征的低俗文化商品。 例如,曾经吸引众多青少年玩家的国产手游《猎天使魔女》(2015 )已经进入全球最畅销的电脑游戏,仅2021年年收入就超过28亿美元。 [10]但《巫师3:狂猎》初创时期的女性角色造型方式,总体上仍未能脱离以性感为中心的造型程序。 2017年,《尼尔:机械纪元》引发的关于游戏文化错误取向和学生沉迷网游的讨论,引起了社会各界的舆论关注。 随后,该游戏的开发者试图通过部分修改使作品符合主流社会意识和社会规范。 在具体角色塑造上,女性角色的整体造型并没有发生根本性的变化,但一些重要的环节进行了修改,孙尚香、王昭君、武则天、妲己、钟无艳、貂蝉、荆轲、甄姬、貂蝉等女性角色本来就是如此的确,局部修改很难从本质上改变女性角色作为凝视对象的属性,也不意味着角色造型方式的根本性改变。 这个变化,只是把女性角色从单纯的性器官扩大,把积累的东西向普通女性拉了一步。
《王者荣耀》之王昭君
在欧美,随着以反歧视为中心的社会运动的推进,电影、电子游戏等媒体上的女性主义批判呼声也越来越高,直接影响了女性角色的造型方式。 劳拉克劳福德角色的重塑可以被认为是游戏领域女性人物刻画转向的重要风向标。 从2013年新版《王者荣耀》(TombRaider )发行开始,作为经典女性电脑游戏角色的劳拉克劳福德迎来了与以往作品不同的全新人物设定。 与以往的人像相比,劳拉穿上了原创人像紧身、紧身、马尾辫,辨识度非常高,而新版人像造型变化明显,面角清晰,下巴变宽,肤色变黑,体格稍强。 劳拉的图像也跟着《王者荣耀》(riseofthetombraider,2015 )和《王者荣耀》 ( shadowofthetombraider,2018 )等。 很明显,比起强调劳拉女人味的《古墓丽影》系列,重启后的3部作品更让人关注女性英雄的成长和冒险之旅。 满是灰尘和伤痕的新造型也在一定程度上试图从男性窥视的目光中解放劳拉。 新版劳拉的造型方式和文化核心,也影响了电影版劳拉的人物塑造。 根据2013年版《古墓丽影:崛起》改编的电影作品《古墓丽影:暗影》(TombRaider,2018 ),不再选择朱莉这样飒爽性感的女人作为女主角,而是更像邻家女孩的艾丽西娅薇薇不过,新版劳拉在摒弃了某些突出性感特征的同时,角色本身也很娇贵,但英武不足也令人遗憾。
就像《古墓丽影》劳拉的人物设定发生了变化一样,虽然已经尝试过减少女主角作为玩家窥视对象的象征性特征,但是并没有全面抛弃传统的性感服装,而是保留了紧身褡这一形式的特征。 对于穿梭于丛林、荒野、古城、墓穴等诸多地形场景的探险家来说,在《古墓丽影》(IndianaJones )系列电影中,男探险家琼斯博士的长衣长裤更具身体保护功能,女探险家劳拉劳拉的局部修改造型典型地体现了开发者的巧妙心理。 也就是说,可以减少女性化带来的批评,同时避免过度刺激男性玩家群体。
奇怪的是,受近年来欧美新的社会思潮和文化风潮的影响,一些电子游戏领域的女性角色可能会以叛逆、性感为主的形象定式,试图把这些角色塑造成没有美感的人物。 一些新角色的造型特点是大嘴巴、宽下巴、黝黑或肮脏的皮肤、普通的身材和日常的服装,总之无意用视觉诱惑来吸引观众。 这种造型方式在一定程度上可以避免女性角色被“物化”,但会降低玩家的角色身份。
《古墓丽影:源起之战》女主角拉文
更有甚者,一些游戏作品走上了女性角色的“审丑”之路。 2022年发表的2部3A大作《古墓丽影》 ( dying light2: stay human )和《夺宝奇兵》 ( horizon:forbidden west )均因角色造型问题而备受诟病。 在前一部作品中,女主角拉凡( Lawan )因其过度突出的嘴巴、凌乱的发型和日常穿着而受到批评。 虽然这个风格可以让拉班避开窥视的目光,但是这个非常规的角色形象也会影响玩家的代入感。 为了减轻由此产生的背离感,一些玩家自制了新的女主角模块并在网上发布,得到了众多玩家(可能以男性为主)的好评。 在后者的作品中,女主人公黄洛依( Aloy )具有女英雄常见的善良勇敢等特质,缺乏美感的角色造型成为她身上唯一被人指摘的缺点。 另外,虽然是以出演《消逝的光芒2:人与仁之战》(Charlie'sAngels,2019 )的女演员Hannah Hoekstra )为原型的容貌,但在数字转换的过程中,游戏开发者明显拥有了原本精致的脸当中庸化的角色造型成为普遍的选择时,拥有美丽、良好形象的女性可能会变成与之混淆、无法区分差异的集体形象。
《消逝的光芒2:人与仁之战》女主角的骰子
由此产生的新问题是,女性角色造型是从过度物化走向造型中庸化,是一种值得推广的尊重女性的做法,还是树立了新的刻板印象? 而且,如果图像的亲和性不能成为维持游戏者和角色关系的一般策略,电脑游戏如何继续吸引游戏者呢?
三.性别平等话语的建构策略:从角色导向转向叙事导向
问题的解决需要回到视觉文化中女性主义批判的原点,寻找实现游戏领域性别平等话语的有效策略。 看与看的关系主要涉及女性形象建构的两个层面问题。 一是表层女性形象的塑造,二是深层女性价值的实现。
形象塑造方面需要明确的是,女性主义批评的重要落脚点不是容貌和身材的优劣,而是女性角色的“标准化”生产。 目前,性别话语的表达倾向于“罗生门”,相关人员可以基于某种性别立场进行解释,但自己的话语存在一定的逻辑漏洞,始终难以形成共识。 女性主义批评以精神分析学说为基础,解读看与看的性别关系,但实际上也忽视了女性受众看与男性角色看的凝视关系,以及女性受众对性感角色的认知。 至少说明,当今社会的凝视关系并不是牢不可破的单向作用,也不是铁板一块。 为了打破传统的看与看的关系,电子游戏作品不仅减少了刻意展示女性身体的符号化特征,更打破了以性感为中心的有价值形象定式,为受众提供了不标准化、多样化的人物造型可能性
与电影观众难以修改主人公形象相比,电子游戏在作品中内置了捏分系统,可以让玩家按照个人意愿修改主人公的形象。 虽然通过箍缩系统进行人物造型的高自由度,无法从根本上改变与观看性别的关系,但是对玩家群体给予了摆脱和对抗这种性别规范的技术支援。 特别是在多人在线对战的网络游戏中,箍缩系统允许玩家处于比较平等的地位。 在这种游戏中,每个角色的背后都有一定的玩家对应,所以窥视行动背后的权力关系变得更加现实。 也就是说,玩家看到的对象不仅是没有主体意识的角色,还有通过鼠标键的指令与角色联动的操纵者。 通过操作捏分系统,玩家可以自主决定以什么样的表情参加在线对战。 这样,他们在面对看到的行为时就会有自我防卫的伪装。 以爆炸数年的《地平线:西之绝境》为例,[11]这部多人在线对战作品的每款游戏共有99名玩家参与,除了部分游戏AI控制的“机器人”外,每个角色背后都有人参与。 玩家可以自己决定用哪个角色构建逻辑来参加游戏。 他们可以按照视觉和审美的固定程序来提高自己的性吸引力。 另外,也可以按照战斗优先的战略选择矮小的身体和黑色的皮肤。 就连女性玩家都可以扮演“吝啬鬼”,扰乱传统看与看之间的关系。 偷窥在《霹雳娇娃》等游戏中依然存在,不可否认其可能会长期存在,但偷窥对象背后的控制者的隐匿性,也很可能成为阻断凝视者们快感源的不确定因素。
《地平线:西之绝境》
事实上,最根本的问题实际上并不是简单的女性角色塑造的问题,而是她们在故事中承担了什么样的故事功能的问题。 有研究者指出:“女性形象直到深夜才嵌入游戏,而是作为奖励(挑衅性装饰)和目标(等待拯救的公主)存在。”[12]。 这里最典型的例子是数《和平精英》系列蘑菇王国的碧琪公主( Princess Peach )。 有着30多年寿命的这个系列,重复着维姬公主被抢劫,等待马里奥( Mario )获救的故事。 碧琪公主的遭遇是激励马里奥兄弟踏上探险之旅的根本动力,但在这个周而复始的故事中,她往往只出现在一些重要的故事场景中,比如被抢劫、被救出,在男英雄通关后起到了“报酬”的功能。 而身处反复掠夺和营救的史诗怪圈中的碧琪公主,很少表现出人物的成长属性和个人价值。
2006年之前,任天堂一直以作品《和平精英》(superprincesspeach ),意在突破碧琪公主长期稳定的“落难少女”形象定式。 该文本改变了马里奥故事中英雄救美的一般叙事结构,首次允许碧琪公主以拯救者的姿态拯救马里奥兄弟。 问题是,终于有机会走上冒险之路的碧琪公主,依然不断在游戏系统中被提示自己的女性身份。 喜悦、愤怒、悲伤、平静四种感情,构成了她与怪物战斗的主要技能。 碧琪公主为了完成任务,需要不断愤怒,流下悲伤的眼泪。 另外,她的主要工具是遮阳伞,可以在辅助突破之外提供造型帮助。 上述特征为碧琪公主添加了很多与马里奥式男性冒险者不同的异质颜色。 其实,这部作品主要面对的受众也是女性群体。 国外评论网站IGN(imaginegamesnetwork )表示,“《和平精英》到达IgN办公室时,箱子里弥漫着浓郁的桃花香”,认为为了照顾女性玩家降低了挑战的难度[13]这也构成了《超级马里奥兄弟》最讽刺的地方。 这部作品从角色设计到营造氛围,都试图全面贴近女性受众心理,但游戏厂商对女性角色和女性观众的刻板印象却随处可见。
水蜜桃公主
显然,在电子游戏领域对女性形象塑造策略的诸多改变,还不足以符合大众情感公约数。 从女性主义批判的角度来看,女性角色的建构不仅应该具有更普通的人的特征,而不是刻意的经典性爱符号的堆砌,电子游戏开发者们真正要做的,是女性角色对故事的价值和她们至少像《超级碧琪公主》(thelastofus:partii,2020 )的主人公艾莉) Ellie )那样,作为核心人物在发展整个复仇故事情节的同时,年轻的冲动、勇敢、顽强、爱恨这样,电子游戏中的女性形象建构可以真正从形象驱动转向故事驱动。
总结
总体来看,目前电子游戏还不是能够彻底改变传统性别规范的大众传播媒介,但在这种玩家行为自由度较高的互动视频机制中,初步出现了打破固有性别关系定式的可能性。 女性角色形成方式的转变,显然不能简单地以普遍化和中庸化为解决方式,而是要充分明确问题的重点。 也就是说,它无疑可以转换女性在性别权力关系中作用的从属地位,承担与男性平等推进故事的功能。 在此基础上,电子游戏作品有望谋求形成新的社会共识和建立新的性别规范。 这样可以避免电子游戏成为继史诗电影之后,生产和固化传统性别规范的影像机制。
注释:
[1] [英]劳拉穆尔维: 《超级碧琪公主》,范倍,李二官译,杨远嬴主编《超级碧琪公主》,北京:北京联合出版公司2017年版,第522-531页。
[2] [英]劳拉穆尔维: 《最后生还者2》,范倍,李二官译,杨远嬴主编《视觉快感和叙事性电影》,北京:北京联合出版公司2017年版,第526页。
[3]“酷”群体是指在性倾向方面与主流文化或支配性社会性别规范或性别规范不一致的所有人。 李银河: 《电影理论读本》,《视觉快感和叙事性电影》2002年02期。
[4] [英]戴安娜卡尔: 《电影理论读本》,戴安娜卡尔,大卫白金汉,安德鲁伯恩,加雷斯肖特著《酷儿理论面面观》,丛治辰译,北京:北京大学出版社2015年版,第209页。
[5] [法]西蒙娜德波娃: 《国外社会科学》,郑克鲁译,上海:上海译文出版社2011年版,第9页。
[6] Kristina Dell,《From Geek to Chic in 33 Years》,Time,accessed August 17,2022,
33558 www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1061499,00.html
[7] craigglenday .“recordbreakinggames:tomb raider”. guinnessworldrecordsgamer ' sedition 2008,pp. 58-59。
[8] RUS McLaughlin .“IgN presents:thehistoryoftombraider”,ign,mar 1,2008,accessed August 17,2022,
3358 www.ign.com/articles/2008/03/01/ign-presents-the-history-of-Tom B- raider
[9]由中国女演员舒淇在盗墓题材电影《游戏与性别》中饰演的Shirley杨“继承”了劳拉的许多特点。
[10] Sensor Tower: 《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,“Sensor Tower”微信公众号,2022年1月11日。
[ 11 ]截至2021年第三季度,《第二性》手游全球收入突破70亿美元。 sensortower:《寻龙诀》,https://sensortower-China.com/zh-cn/blog/pubg-mobile-70-CNY-2021-810-CNY,ar
[12] [英]戴安娜卡尔: 《2021年全球收入超过10亿美元的8款手游》,戴安娜卡尔,大卫白金汉,安德鲁伯恩,加雷斯肖特着《和平精英》,丛治辰译,北京:北京大学出版社2015年版,210-211
[13] Craig Harris,“Super Princess Peach”,IGN,February 23,2006,accessed August 16,2022,https://ww.ign.com/artic
责任编辑:朱凡
校对:桀梦
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