如果说哪个“CG”是过去2022科隆游戏展“开幕之夜”的最大赢家,那我应该会投给知名韩国旅行社Neowiz自销的黑色童话灵魂like游戏《匹诺曹的谎言(Lies of P)》。
作为一款此前宣战并不激烈的全新手游,《匹诺曹的谎言》获得了主机类颇具分量的“最受期待的PS游戏”奖项。 要知道,去年的获奖者是现在不再多说的灵魂系正统《艾尔登法环》。
能够得到这样的关注和肯定,对于这个还没有决定发售时间的游戏来说自然是可喜可贺的事情,不过“最受期待的PS游戏”这个奖项,以及游戏官方公布的首次参加XGP的消息,在“矛盾”中得到了反映,正好CUE
其实,从游戏目前公开的信息来看,《匹诺曹的谎言》中,虽然看起来同样“矛盾”,但细节之后又有有趣的部分。
首先,我相信很多朋友对这次科隆游戏展上映的海报都和我有同样的看法。 ——初看,《匹诺曹的谎言》真的不是“韩国”的韩国游戏。
无论是作为游戏核心要素来源的——意大利作家卡洛科洛迪在1881年至1883年间创作的童话《匹诺曹的谎言》在二次工业革命后的电气时代的复兴,还是海报中的角色和怪物们的形象,都是对各种场景要素的解构
没错,这个匹诺曹是我们熟悉的匹诺曹
如果不知道Neowiz,也没有被“爆料”,大部分玩家在看了游戏预告片后,第一反应就不会回应“韩流”,这么说一点也不过分。 再者,很多人像我一样,即使知道那是韩国的游戏,也可能还会有一些疑问。
但后来仔细看宣传片,其实《木偶奇遇记》的出身,已经在精致写实的美术风格和潇洒流畅的动作设计中得到了呼唤。
这样的表达,在我看来相当成功。
毕竟,想要摆脱“韩国游”这一固有形象的束缚,在“确认血统”后不感到违和感,是不能随心所欲的。
另外,《匹诺曹的谎言》游戏的背景设计也是这样的“部分”。
在去年末的采访中,游戏制作小组向我大致说明了这个游戏的背景。 ——是近未来的克拉特市,皮诺奇的父亲杰佩特发明了代替人类劳动的人偶。 这个人偶被广泛普及和改良了。 渐渐地,不仅是机械性的反复劳动,文艺创作这种在传统认知中与“人性”直接相关的工作,娃娃们也能做了。 然而,由于不明原因,原本应该为人类服务的木偶军团最终开始反客为主,最终夺取了城市的控制权,人们不得不离开集群市,或者躲在地下。
有一天,玩家扮演的皮诺奇从梦中醒来。 玩家应该做的,是展开与众不同的冒险,在人和人偶之间进行选择。
当然,这样的描写真的很简单。 至少从最新的预告片来看,其中没有出现预告片开头右半边脸的病变老妇人在整个游戏中所扮演的——内容。 很可能对应了原作故事中《蓝仙女》和《木匠的杰宠》中一人和两人的重要角色之间的关系,最后的《抬棺材的兔子小队》是玩家“骗子”(还有,《匹诺曹的谎言》皮诺奇角色中最大的目前尚不清楚核心的“撒谎会让鼻子变长”在游戏中是如何表现出来的,皮诺曹的《人偶换人》主线是如何顺应童话原作的股市潮流运用的。 并且,在最近发表的12分钟的实机试玩视频中,完全看不到与之相关的要素。
读了原作的朋友们应该很容易就能推测出海报中这两个人的身份
但至少从制作团队的说法和预告片中,我们发现《匹诺曹的谎言》在剧本上可能有《黑童话》版《木偶奇遇记》的意义。
用戏剧性的说法,“作为人偶的皮诺曹,站在人偶和人类矛盾的风暴面前的他,将决定整个世界的命运。 那么,他的选择到底是? ”也许可以概括为。
当组合这些信息时,《匹诺曹的谎言》当前显示的状态与游戏所依赖的“皮诺曹”的主题非常不同。 大家会想,如果不知道主人公是魔改版的《皮诺曹》,自己很难知道吧。
从目前游戏的内容来看,主角中匹诺曹的元素相当淡薄
而且,关于讨论游戏明显的“人机崩溃”的主题,我也远远比不上《底特律:变人》和安徒生的名作《匹诺曹的谎言》。
如果改编童话来探讨“人机崩溃”,我认为更适合我的选择是《木偶奇遇记》
但是,正如前面所述,如果把这个组合细化的话,可以看到很多有趣的地方。
例如,正如制作团队之前提到的,灵魂like游戏的主人公和玩家在经历了多次虐待之后,从一无所知的“无用”,蜕变为不折不扣的真正的“不死”,以及《坚定的锡兵》中的皮诺奇有着坏毛病
“匹诺曹”本身就很新颖、很奇特,由一个不起眼的“撒谎会长鼻子”角色所带来的“谎言”的背德感和带有阴暗的要素之间有着密不可分的联系。
而在《坚定的锡兵》创作时代,二次工业革命后的初期电气化与“黄金时代”的欧洲巴洛克、洛可可风格共存的艺术审美所带来的虚构之魔,是改变“蒸汽朋克”世界的绝佳素材。 (顺便说一下,后两点的组合也从《木偶奇遇记》暴露之初就与《木偶奇遇记》相连
无论哪一款,《匹诺曹的谎言》都是“灵魂like”游戏,无疑为玩家提供了一片黑化“支离破碎”的童话世界的绝佳沃土。
从展会第二天公开的12分钟真机演示来看,可以看到的资料还不够充分(不过,有一种说法是,这是因为发表者的水平是真实的,有点一言难尽),虽然存在看得见的问题,但《血源诅咒》确实由制作团队
进入游戏,选择初期装备组的界面,就可以让灵魂系玩家们觉得“有内容”。
值得一提的是,在真机演示中这三条路线(平衡、灵活、坚韧)与《匹诺曹的谎言》的锯齿刀、拐杖、猎人斧三种选择的分线几乎完全一致
而这个布局和风格家喻户晓的UI,也适时地为游戏的“灵魂”味道增添了佐料。 但老实说,我觉得对于这种有童话背景的游戏来说,现在的这个UI似乎有点太过合适了。 如果能更多地依靠精致梦幻的方向,玩家们的外观可能会更好。
关于玩家所在的这个近未来蒸汽朋克版的克拉特市,我个人认为做得相当好。 如果要制作灵魂蒸汽朋克风游戏,比如整体的场景、建筑风格、衰颓感、林立的烟囱、暗淡的整体色彩、登场人偶怪物们笨拙的动作、怪异的造型,或者虽然有差别但“相似”的记录点和道具的表示等
不仅如此,虽然战斗、培养等游戏系统方面的表现很少,但从部分片段以及游戏中的教育内容来看,本作的“灵魂like”标签并不仅仅局限于表面。
无论是精通以攻击、闪避、立足为基础,以各种武器运用“战技”的战斗系统,还是成为几次就将玩家推翻的怪物,还是成为经典的死亡设计,都遭到了玩家们的虐待
从演示的内容来看,本作应该没有“盾牌”的存在,为格止而设计的通常是武器的把手。 因此,本作的所有武器都有两种不同的“战术”——,分别在攻击和格斗状态下使用。 这里有一个有趣的小点——。 是用于投入战斗技术的资源,英文名为Fable Arts。 翻译过来可能就是“谎言的艺术”的意思。
此外,游戏中的防守不仅可以减少自身受到的伤害,而且在此状态下掉落的血统还可以暂时维持“灰色血”状态,如果在此期间玩家可以攻击敌人,则可以恢复该灰色血的一部分。 好像和《匹诺曹的谎言》的缺血有点相似吗?
顺便说一下,虽然没有灵魂类游戏的经典“反弹”设计,但《血源诅咒》的“完美等级”也有自己的用处。 如果在适当的时候按下挡块,不仅不会完全受到伤害,而且有很大的概率可以破坏敌人的武器,进入解除武装状态的敌人,在攻击伤害和范围内会大幅削弱。 另外,完美的等级限制也可以阻止使用普通等级限制就能打破的攻击。
因为是“灵魂like”游戏,没有弹性,所以本作的战斗端与《匹诺曹的谎言》相似的地方被认为不仅仅是“灰血”这个小点。 那么接下来叙述的部分,你可能也已经推测出了——。 《血源》的“处决”设计与《匹诺曹的谎言》的“内脏暴行”有很大的不同。
同行的地方,发生僵硬后,靠近身体交替的方式会造成大量的伤害,而异曲同工的地方,与《血源》背包枪相反,是比较灵活的两种触发方式。 本作的处决,只能通过在敌人血脉达到白缘时蓄力重击、击昏、相应操作来触发。 至于哪个更合胃口,大家心里应该已经有数了。
综上所述,人们会认为《匹诺曹的谎言》是《黑童话》版的《血源诅咒》翻拍版,但接下来的内容应该还不止如此。
在本作品中,与主武器不同,还内置了作为副武器的“机械臂”。
在试玩视频中,与玩家们见面的机械臂共有4种——大型挂钩“人形线( Puppet String )”、高压电疗仪(电击) ( Fulminis )、定时炸弹“鹰眼”及酒精喷雾剂) )“火山”。
这四种机械臂各具特色,可以与武器和点的选择相结合,为玩家们提供更丰富的战斗体验。 当然,如果正式版能做更多的设计就更好了。
言归正传,其实这样的设计,并不新鲜。 无论是灵魂系作品《血源》中的狼义肢,还是《匹诺曹的谎言》中的尼禄义肢,都大幅提升了玩家对这样设计的食欲。 目前,《血源》中的四个机械臂都没有真正感觉到“眼前一亮”。 这样“平凡”的外表,在这个游戏和成功之间,现在我面临着最大的障碍。
本作品的“机械臂”之类的设计,实际上在《只狼》和《鬼泣5》两者中都有过相当好的表现。
作为“最受期待的PS游戏”,作为一款具有XGP等广义NTR意义的搞笑和创意性“黑童话”背景的游戏,《匹诺曹的谎言》以科隆游戏展为契机成功获得了巨大的关注。 对一款游戏来说,发烧是福是祸,最终可能得靠自己的素质来说话。
显然,要在一定程度上再现前辈“老头圈”的光辉,还需要做更多。
玩家们应该做的也许是耐心等待,或者在公布具体发售日期后,冲进XGP会员(笑)。
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