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“3A”显然不是手游的未来。

来源:头条 浏览:0 2022-12-23 06:49:01

众所周知,中国的游戏玩家分为婆罗洲游戏玩家(高等玩家)和所有其他玩家。 婆罗洲玩家的集散地主要是百度贴吧、知乎、B站游戏区,以及TapTap的部分布局。 他们玩的是普通玩家从未听说过的、高级的、可以说是艺术品的游戏,据圈内人的坏话,也被称为“3A游戏”。 当对婆罗门玩家说什么《王者荣耀》《和平精英》《原神》《哈利波特魔法觉醒》055-79000时,他们可能有三种反应方式:生气地摔杯子,这种“垃圾游戏” 直接黑你。 话说回来,“吃鸡”游戏在蓝洞刚刚开发出来,需要很高的电脑才能玩的时候,会被他们视为高端游戏(虽然还没有达到3A的标准) 腾讯和互联网发展起来后,就会堕落为给游戏行业抹黑的路边摊游戏。 在婆罗门玩家眼中,中国的畅销书巡回赛都是模仿的产物,比如《王者荣耀》模仿了《英雄联盟》,《原神》模仿了《塞尔达传说:旷野之息》等等。 《英雄联盟》原本是腾讯旗下的产品(自己拍照?《原神》和《旷野之息》的玩法完全不同(美术风格也不同,但PV很相似)。 那不是婆罗门玩家管的事。 无论如何,他们都不会真正玩这些游戏。

婆罗洲,中国高品质玩家精华! 在婆罗门玩家看来,真正“站起来”中国游戏行业、屹立于世界强国之林的秘诀就是“3A化”。 当中国游戏制造商纷纷制造3A产品并将这些产品搬到移动终端时,中国游戏行业真的陷入了争执。 但是,如果你问婆罗洲的玩家团体“到底什么是3A游戏”,就有可能下血雨。 ——婆罗洲玩家可能会发生内部冲突。 有人认为Ubi Soft、EA的游戏不是3A,有人认为《灵魂系列》不是3A,也有人认为《塞尔达传说》不是3A。 总之,一家公司的产品,大家公认为3A。 那就是rockstar(r星)。 其代表作《侠盗猎车手 5》 (俗称“给他爱5”)和《荒野大镖客 2》 )经常被婆罗门玩家用作批评中国游戏行业落后的论据。 2018年10月,索尼PS4和微软Xbox One平台同时发布了名为《荒野大镖客 2》的开放世界动作冒险,瞬间席卷了全球主要游戏市场。 这个游戏在两周内卖出了1700万部。 在年末的TGA颁奖仪式上,获得了8个提名,4个大奖。 千百万玩家沉浸在《荒野大镖客 2》宏伟的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中,而媒体则称赞其在技术、叙事方式和动画质量方面的突破。 在整个市场上已经很久没有看到这样的“点赞、点赞”作品了。 但《荒野大镖客 2》并不能给游戏行业指明未来。老实说,它可能代表着一条自毁的死胡同。 从游戏最后字幕的开发者名单来看,该作品使用了130人策划组、289人节目组、328人美术组、303人动画组、67人语音和电影组、68人多人游戏组,开发者的如果计入次要外包人员和与开发工作没有直接关系的后勤人员,这个数字可能会上升到2000人。 要知道中国很多二线游戏公司的总人数不到1000人我们预计腾讯、网易两家巨头的游戏开发者都在万人左右。 (注:不包括独立运营的子公司。 换句话说,腾讯和网易想要开发《荒野大镖客 2》格的游戏,必须要花费自己研发团队10-20%的力量。

“3A”显然不是<a href=https://www.230890.com/kw/shouyou/ target=_blank class=infotextkey>手游</a>的未来。

更可怕的是,《荒野大镖客 2》的开发团队非常复杂。 马、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员。 游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地、水体都采用了单独的美术团队……这种复杂的分工,对人才培养和储备提出了很高的要求,也大大增加了管理成本。 而且这个游戏的开发周期长达4年,意味着项目团队也将持续4年! 现代游戏产品对人力、组织能力的要求之高,已经远远超出了普通人的想象。 在《荒野大镖客 2》发行之前,这一代主机平台销量最高的游戏是2013年发行的《侠盗猎车手 5》。有趣的是,这两款游戏都是开放世界的动作冒险类别,开发者也是Rockstar 根据官方公布的数据,《侠盗猎车手 5》的开发成本为1亿3700万美元。 预计《荒野大镖客 2》的开发成本至少将达到4亿美元,是前者的3倍。 相比之下,历史上制作成本最高的电影《007 之幽灵党》也不过2.5亿美元。 这是一场旷日持久的军备竞赛,让游戏制造商背负了巨大的枷锁。 《荒野大镖客 2》成功了,接下来呢? 为什么游戏开发越来越烧钱? 因为对美术建模、特效、动画的要求越来越严格。 现在的主要厂商都标榜“游戏电影化”,从易网开发的手游《楚留香》 《明日之后》都以“电影化”为宣传卖点。 为了让婆罗洲的玩家弄清楚游戏角色脸上的皱纹、头发,需要咚咚的纸币。 可悲的是,婆罗门玩家很难永远填补——,即使《荒野大镖客 2》人积累了328人的美术团队,也有人抱怨其中的“马不真实”。 这种人力密集型、资本密集型的产品开发,显然是不可持续的。 总有一天,风险会集中爆发。 顺便说一下,婆罗门玩家呼声很高,活跃在社交网络上,对媒体的影响力非常强,但实际消费能力有限。 各行各业都是道理——最专业、最吹毛求疵、最关键的人。 手游巨头r玩家可能在一个游戏上轻轻松松花掉数万美元,而婆罗洲玩家(中国的和外国的)一年可能只有几千元的游戏支出。 此外,他们也经常购买二手游戏盘和卡片带。 总体来说,他们似乎既是游戏行业的意见领袖,也是劣质客户。

这样的马还不真实吗? 恐怕3A游戏开发成本高企、风险高企,让主流游戏厂商不再冒险创新,而是停留在自己的“舒适区”。 例如,EA和UbiSoft热衷于基于经典IP开发“过年用品”,每部作品大同小异,也没有改善; 曾经以创新闻名的豪雪,已经两年多没有开发新的IP,对经典IP后续开发的质量也在下降; square enix、sega、南梦宫banday等日系大厂商,都心醉于旧IP的多次改变,甚至不惜破坏拥有30年历史的超级IP。 每年暑假、圣诞节等热门活动期,主机游戏商店都会出现同质化的“3A大作”。 第一人称射击( FPS )、动作冒险( action-universion )、体育比赛( SPT )、动作角色扮演( action role playing )、ARPG )……游戏卖点也是开放世界、多人在线、内部小游戏等最后,游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材。 这就是玩家想看到的局面吗? 具有讽刺意味的是,游戏厂商的“不敢冒险”,恰恰让自己承担了更大的风险。 所有的制造商都缺乏创新,挤在极少数的类别和题材上,这增加了竞争的残酷性,赌注越来越高。 为了说服玩家购买下一部3A大作,制造商必须积累更多的技术力量,投入更多的市场费用。 其结果是用户体验不提高,市场需求不可持续增长,大量资源消失在无意义的恶性竞争中。 以上恶性循环,在中国手机游戏市场中也出现了一些苗头。 开发周期2年以上、开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜。 游戏厂商热衷于展示技术和视觉效果,往往以机身的3A大为标杆,但游戏和题材并没有创新。 更严重的是,许多业内人士和婆罗门玩家都还没有意识到这是一条不归路,反而认为这是中国游戏行业“国际接轨”“技术升级”的标志。 人们往往从一个极端走向另一个极端,但昨天和今天都没有意识到可能是错误的。 婆罗门的玩家仍然顽固地认为,“3A游戏”就像整个手游行业的发展方向和救命稻草—— 《荒野大镖客 2》是3A,《怪物猎人:世界》是3A,《赛博朋克 2077》也是3A; 如果能用手机制造出同样质量的产品,市场就能继续扩大。 婆罗门玩家往往是意见领袖,因为他们在游戏行业有节奏的能力。 《黑神话:悟空》的真机视频得到了婆罗洲玩家的高度评价,不仅给中国的PC /主机游戏赚了面子,也深刻影响了中国手机游戏的开发潮流。 围绕《原神》,至今仍有人为“《原神》模仿《塞尔达》”而烦恼的人,也有《原神》明显没有玩前者的人。 也有人认为《原神》是手机游戏3A化的阶段性成果。 总之,《原神》的技术进步得到了比较广泛的认可。 很遗憾,上述观点很荒谬。 现实中,就连欧美一线主机游戏巨头也在试图降低对单个3A大作的依赖,形成多层产品矩阵。 《荒野大镖客 2》也不是所谓的“3A大作”,在主机/PC端属于中等水平的产品,与《原神》的潮流相距甚远。 《荒野大镖客 2》的主要突破是在PC端、主机端、移动端实现了多端的统一,可以提供同样的游戏体验。 在过去的五年里,中国乃至全世界的手游行业,一直试图制造3A级产品,或者直接移植机身3A大作,但从未成为主流。 “3A化”没有未来,是由供给、需求、技术三方面共同决定的。 对制造商来说,3A游戏成本太高,风险太大。 如上所述,《原神》的研发人员达到1185人。 (未计入所有外包人员); 虽然《FIFA》还没有达到3A水平,但研发人员也从最初的400人增长到了上线后的700人,内容的迭代速度依然很慢。

目前,欧美的大型制造商要么热衷于开发“过年用品游戏”( 《使命召唤》 《GTA5》等),要么通过小改变榨取产品的价值( 《暗黑破坏神 3》 《马里奥赛车》等) 对玩家来说,很多人的首选可能是技术领先、玩起来更简单、流程更短、更适合碎片时间的游戏,而不是重度3A游戏。 尤其是对于忙于工作、心理压力较大的年轻人来说,《胡闹厨房》《动物森友会》《怪物猎人:世界》《血源诅咒》0或许才代表着游戏的未来。 从技术角度看,手机平台最大的问题是计算力低,操作维度少。 很多中低端的安卓用户也不能玩“吃鸡”游戏。 他们显然不会成为“3A游”的玩家。 像《黑神话:悟空》 《黑神话:悟空》这样以操作复杂而闻名的主机大作,移植到手机里的话完全不能操作。 认真回顾历史,自2006年Wii主机问世以来,全球游戏市场的主流是“环环相扣”,发展新的玩家群体,为全体玩家提供更经济高效、更容易获得的游戏服务在这个过程中,耗时太长、门槛太高的游戏品类,无论是曾经风行东亚的MMO网游,还是曾经风行欧美的3A大作,都无一例外地唱衰了——。 当硬核玩家们感叹“手机缺乏主机级的优质作品”时,大多数手游玩家可能并不期待这样的作品。 老实说,即使0755-79000的实际产品获得了视频演示的效果,获得了版号,并在国内上线,其商业潜力也不应该过高估计。 这类作品能吸引一定的硬核游戏群体,引起一定的话题讨论。 就这样了。 这不是一部能改变整个游戏市场的充满现实感的作品。 另外,如果实际产品中有不符合婆罗门玩家期望的地方,婆罗门玩家会很快翻身,败坏声誉(希望这一幕不会发生)

无论0755-79000能否成功,它并不意味着游戏的发展方向就是在中国玩主机游戏,振兴所谓的“本土主机市场”,而是无稽之谈。 我们不能假装存在一个巨大的国内主机玩家群体。 三大托管平台的港服和国服收入加起来,无论翻多少倍,都还是微不足道的。 中国既没有客厅文化,也没有家庭欢乐的游戏文化,中国玩家的典型游戏场景仍然是地铁里、茶水间等碎片的时间,还有短暂的睡前时间。 在这种环境下是不会产生托管文化的。 那些在网吧、大学宿舍玩电脑的年轻人,进入社会后,正因为没有时间做牛郎,才转向手机游戏。 虽然不能说是主机游戏,但当时还很热闹的MMORPG,近年也迎来了不可避免的衰退。 究其原因,我们可以很好地理解——网吧文化的消失,大学生成了社畜,没有时间玩游戏,新一代大学生的娱乐选择太多。 它拥有非常内部的社交、非常耗时的MMORPG,不得不玩快节奏的电竞游戏,以及不需要社交协作的二次元、卡片等弱小的网络游戏。 目前,除了网络之外,还打算推出新的MMORPG IP,但这个类别基本上已经跌到了吃旧书的地步。 好在婆罗门玩家对MMORPG并不感情用事,反而抱着幸灾乐祸的态度,倡导“复兴MMORPG”的人也太鼓让游戏厂商在手机端制造出体积更大、技术含量更高的MMORPG 因此,游戏行业不再需要走弯路。 如果是为了创新着想的话,国内的游戏厂商与其学习3A大作,不如学习Steam的独立游戏。 这也是他们在做的事。 但是,这又是另一个话题。

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