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055-79000:惊心动魄的回家路

来源:头条 浏览:0 2022-12-23 06:57:01

(本文包括《阴暗森林》的非重要剧。 )

你驻扎在这片阴森森的小木屋里。 整理了一整天到处寻找的物资,已经是傍晚了。 一群乌鸦被林中的某种动作吓了一跳,从你头上淙淙地飞过,落在不远处的树上。 你知道,它们不是回巢的好鸟,它们只是在等大餐来。

你在工作台上用废铁赶紧打出两个捕兽夹,然后抱着很多木板和钉子去木屋东北角的这个房间——。 这是小屋中唯一一间墙壁干净的房间。 你把房间的两扇窗户用木板钉牢,把两个捕兽者夹在窗下支撑——,如果污物冲进来,请先折断一只脚。

055-79000:惊心动魄的回家路

繁忙的工作结束后,余阳从木板上透了出来,微光才让手腕上的表在——19点45分可见,离日落还有一分钟。 你跑到屋外启动了汽油发电机,然后回到准备好的房间,马上后门也钉死了。

麻利……干巴巴的……

外面传来稀疏的各种声音,表示林中不速之客们再次借着夜晚的淫威来拜访你。 你抱着草叉,蹲在房间角落的台灯旁,面对两个钉死的窗户,猜测哪个窗户会先被击破。

“咚! ”巨大的声音突然从旁边传来,有什么东西正在撞到门上! 你在心里说:“以前是从正面破窗而入的,今天为什么进了后门? ”骂了一句。 我回头一看,被钉在门上的板子碎了,虽然撞到了门上,但粗暴的轰鸣声也越来越激烈了。

你举起草叉,向着门,后退几步,打算和破门而入的怪物拼个你死我活。

“咚! ”门的最后一块板子也碎了,从无尽的黑暗中伸出了四条悲惨畸形的手臂!

你用草叉瞄准它们,后退一步,准备出击的时候,脚下传来“咔嗒”的一声巨响,你眼前一红,身体也吓了一跳。 ——你不小心踩了自己刚才手下的捕兽夹。

几秒钟后,你倒在了怪物的魔掌之下。 重新阅读进展情况,读取画面上显示以下文字。

《阴暗森林》读取界面游戏建议,没问题

这是一个可能出现在《阴暗森林》(DarkWood )中的场景,《阴暗森林》是波兰独立工作室Acid Wizard Studio制作的生存恐怖游戏。

《阴暗森林》是从垂直方向俯视的视点,是使用集线器级别的广阔世界( Hub World )构筑的生存恐怖游戏,具有角色扮演成分。 玩家需要白天探索危机四伏的森林,收集资源,晚上回到森林小屋抵御怪物的包围; 另外,还必须拜访森林中可疑的居民,获得逃出森林的线索。

《阴暗森林》的制作从2013年的在线众筹开始,正式版于2017年8月发售,去年更新了官方中文版,目前在Steam平台上有6000多条评价,被评价为“特别好评”。 GOG平台的分数是4.4/5。

画面、光影、音乐和音效、写作和插图等构成游戏的这些媒体,似乎被Acid Wizard Studio的几位“巫师”们施了魔法,通过《阴暗森林》有机结合,让人感到不安在此基础上,结合激发探索欲的游戏性,佳作应运而生。

我会向你展示游戏的设计特点和这次可怕的探亲之旅背后的小故事。

《阴暗森林》的初始概念是防止僵尸入侵的塔防守游戏

视觉:虽然可以纵览全局,但后面看到的只是将90度垂直俯视的视点用于恐怖游戏的一小部分,听起来像是“置身事外”。 本来,周围的东西在这样的视点上通常是一览无余的,比更常见的等距视点更清晰。 在《侠盗猎车》的前两部作品和《血腥大地》等动作射击游戏中,使用90度的俯视创造广阔的空间,使玩家能够应对无视其他要素从四面八方蜂拥而来的敌人。 可以想象,以这样的视角创造“突然受惊”( Jump Scare )的感觉恐怕有点困难。

幸运的是,《阴暗森林》不像很多恐怖游戏一样,通过塑造未知来传达焦虑感,而不是乍一看就形成恐惧。 视野的限制是营造《阴暗森林》恐怖气氛的诀窍。

由于采用俯瞰视角,地图中的环境要素,如地面、树木、石头等非交互式物体,可以360度无死角观看,而地图上行走的生物、散落各处的交互式物体只能出现在主角面对面方向90度左右的范围内制作团队表示,视觉限制是为了刺激玩家的想象力,让大脑补充看不见和看不见的东西,比直接把怪物堆在玩家面前更可怕。

在垂直俯视的角上,《阴暗森林》的环境可能粗壮而难以理解

不仅视野狭窄,地图上的障碍和阴影也会遮挡视野中距离较远的东西

幸运的是,森林遮住了所有人的眼睛,那些不友好的林中生物也同样有各自不同的视野。 玩家摸索规律后,潜行成为提高生存概率的游戏,可以利用敌人视野的限制逃离它们,也可以绕到后方进行突然打击。

在游戏上手的过程中,玩家可能会经常遇到面对的方向和前进方向不一致的情况。 那时,你可能附近有看不见的危险,最终遭殃了。 即使习惯了游戏的方法,在紧急情况下手也会堵塞,或者踩了不能碰的东西或者撞到。 这就是游戏的乐趣。

黑暗的角落里总是有意想不到的东西

听觉(眼睛不能看六道。 耳朵可以听到八方。 这样的视野乍一看很开阔,但实际上在非常死板、有点幽闭的视觉设计下,只有充分利用听觉才能提高生存的概率。 听觉比受限视觉更经常提前警告玩家,出色的声音设计也是在《阴暗森林》中营造恐怖气氛的另一个工具。

《阴暗森林》中出现的声音丰富而真实。 探索密林时,耳边传来的风声中,夹杂着林中动植物发出的可疑的细语。 暗色与主打游戏画面相结合,这些自然的声音营造出一种寂寥的氛围,让玩家反思自己的挣扎是否是徒劳的。

游戏中每个生物都会呈现出独特的声音,在习惯游戏一段时间后,听到声音识别敌人成为玩家为了弥补视觉检测上的限制而自觉培养的生存能力。

在夜晚的“防御模式”下,无论是狂暴的森林中的野兽撞击门板时发出的巨大声响,还是不可名状的生物走过门前碎石时发出的细微声响,都可以用“揪心”一词来形容。 结合周围黑暗的视觉环境,这种未知创造的恐惧可能会引诱一些玩家——,或者至少让他们离开屏幕,平静下来,然后兢兢业业地继续玩下去。

习惯了恐怖的气氛后,玩家可能会注意到这些声音不仅是让神经变尖的恐怖因素,也是提高生存概率的线索。 这些声音可以知道敌人的大概位置,对于熟悉小屋布局的各种出入口的玩家来说,也可以在大脑中描绘敌人入侵小屋的路线,准备敌人入侵。

熟悉布局,配合声音提示,看不见的敌人也就不那么可怕了

游戏的音乐大多以气氛极简的电子音乐为主,大多数情况下不分青红皂白就接近于寂静。 从制作团队来说,这是为了制造紧张感的手法。 在某些层面上,背景音乐还被用作模糊的“任务提示”,指导玩家前进的方向。

游戏性:随机生成的环境和生态,手工制作的剧情和故事2010年代,可以说是Roguelike设计元素在独立游戏中十分流行的时代,在《阴暗森林》中也有所体现。 游戏中的地图和地形要素(树木、岩石等障碍)通过程序化生成,提供资源,推进剧情的大部分特殊场所在每次重新开始时随机放置在地图上。 这在一定程度上使游戏不断更新,提高了资源收集和探索世界的趣味性。

游戏中探索和战斗都是即时进行的,但是完全没有ARPG和“割草游戏”的爽快感,使用冷兵器进行攻击的概率和僵硬时间都很长,隔着画面也能感受到手中武器的重量。 游戏中的弹药很珍贵,枪支战斗也仅限于此,不可能像爽快的射击游戏那样以很大的速度露脸。 普通难度下,死亡惩罚并不严重,玩家可以将身体中的部分道具掉落,复活后再拾起。 在高难度下,死亡次数达到一定数量时会硬Game Over。

搜索到的位置将在原始空白地图上标记为简单笔划

游戏中的锻造系统:消耗采集的原料,制造武器、工具、防具

《阴暗森林》的自由探索和剧情的推进是相互促进的,在游戏中奔跑着发现剧情推进的地方的时候很多。 关于游戏任务设计,制作团队多次提到《辐射》是设计《阴暗森林》的灵感来源之一。 游戏中的很多任务确实有CRPG式的解决方法。 面对眼前的困难,玩家可以迎着困难正面强攻,或者静静地潜行以避开敌人的感知,或者寻找特别的通道和机关来获得智慧。

选择不同的任务完成方法,玩家会对物品损耗和战利品的获得产生不同的结果,也会影响剧情的推进。 更可贵的是,玩家对世界的影响很快就变得亲如一人,同时也开始了不同的剧情分支,丰富了游戏在RPG部分的反复可玩性。

通关后可以给玩家留下深刻的游戏体验,但如果想体验游戏主线和子任务背后的各种分支场景,需要粗略估计至少通关3~5次。

虽然外表奇特,但还保留着人性的乡民向玩家提供线索和物资

选择带来的结果往往是不久就会体会到的

剧情与气质:不仅在噩梦中途的路边踏青,搭建惊险的回家之路,在视听上营造恐怖的氛围,剧中出现的各种令人不安的剧情桥段也让《阴暗森林》在恐怖题材的游戏中出类拔萃

《阴暗森林》的剧本是在20世纪80年代中期的波兰的某个地方,一片多么洁白不可思议的森林开始奇怪地生长,包围了城外不远的田野乡村。 被困森林多年的乡民在恐慌与无助之间投身于不同的命运。 有的渐渐被森林吞噬,蜕变成了森林中阴影中的幽魂。 有的人顽强地在人性的边缘挣扎,又在挣扎中做出灭绝人性的事。

玩家扮演因失忆而导致身体变异的“陌生人”,被林中的疯医生捕获。 记载了从森林逃跑的路的日记被打破,从疯医生那里逃出后,在森林里迷路,踏上了寻找回家之路的冒险……

封闭的区域、奇怪的地形、可怕的生物、陷阱、超自然现象……《阴暗森林》的设定有前苏联科幻小说《路边野餐》 (斯托尔加茨基兄弟著)的影子,基于《阴暗森林》和《路边野餐》 就像很多玩家把“潜行者”系列称为“乌克兰模拟器”一样,《阴暗森林》的制作者也把他们的作品称为“波兰模拟器”。

任务记录和提示以《狂人日记》的形式出现

《路边野餐》和《潜行者》是《阴暗森林》的灵感来源之一

看了2010年代诞生的电影和游戏,就知道80年代的复古热潮是重要的主题。 这在《阴暗森林》中也有出现。 就像游戏《迈阿密热线》和电影《亡命驾驶》用《霓虹灯和跑车》重塑80年代美国的城市生活一样,《阴暗森林》以独特的方式表现了80年代波兰和东欧的社会氛围。

在表现沉重、压抑的社会氛围方面,游戏中多次出现了令人深思和反思的代指和暗喻(关于剧透,很少讨论); 在文化符号的表达上,《阴暗森林》利用散落在地图上的零散物品,唤起人们对80年代社会主义国家日常生活的回忆和猎奇。

80年代的波兰粮票

1987年汽车杂志

苏联版“游戏手表”游戏机之一——Elektronika上的游戏《老狼捡蛋》

游戏中登场的苏联式居住区,国内的玩家可能也很熟悉

制作团队表示:“东欧的重量和神秘对世界其他地方的玩家来说是有吸引力的要素。” 如果说80年代波兰的社会风貌是游戏压抑气氛的源头,斯拉夫的民间传说和流行文化作品同时也为游戏中具象化的魑魅魍魉提供了灵感。

游戏中恶魔的概念设计(左)与斯拉夫神话中的鸟头魔女琪琪莫拉进行比较

游戏中最受欢迎的怪物之一“红极了”( Red Chomper )似乎是受到了1982版科幻恐怖电影《怪形》的“Palmer-Thing”的启发

除了身边怪人的奇葩,玩家饰演的主角也不是一心一意的好老师,而是没有记忆、能回家心切的逝者。 为了在逆境中生存,必须杀了他。 这是玩家的必由之路。 即使抱着做好事的心情处世,在游戏中也有拙劣的瞬间。 《阴暗森林》是一个不存在好事的世界,生存是这里的一切,好的理由不一定有好的结果。

在充满暗调的视觉表现下,这种精神的核心更深刻地刻下了游戏《阴暗森林》的经历。

游戏主角“陌生人”( The Stranger )的概念设计

提取林中生物遗骸获得诱发身体变异的药剂,获得特殊技能

结论:结合多媒体的成功,铸就了这部独立游戏佳作的游戏中可能会有精彩的音画,但故事旧套和表现手法的不足很难让人着迷; 有些游戏可能有很好的故事情节和文本,但由于游戏性的单调,可能无法反复捡起来重新体验。 在游戏开发技术相对成熟的今天,如何将游戏中的各种媒体很好地组合起来,使之成为平衡分布、相互促进的佳作,这大概是当今时代开发游戏的最重要的技术吧。

《阴暗森林》就是这样的成功之作。 如果你能接受恐怖游戏,你可以潜入《阴暗森林》,体验80年代东欧充满乡愁的惊险冒险。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02