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时隔20年,铃木裕携《莎木3》归来,穿越时间而来的开放世界

来源:头条 浏览:0 2022-12-25 22:18:01

现年62岁的游戏制片人铃木裕不太喜欢游戏。 但实际上,他是日本第一个游戏制片人,曾制作过名为《vr战士》的可以说是sega招牌的游戏。 凭借这款游戏的优秀品质,sega从拱廊领域到大型机,都能打造出md和土星等大型机。 由于在拱廊领域的突出业绩,铃木裕获得了2019年“金条”的最优秀奖。

铃木裕获得了最优秀奖。 所谓的成也铃木裕,即使输了也是铃木裕。 拱廊领域的霸主sega也因为铃木裕制作的《莎木》,在牛郎领域最终带着怨恨退场。 时隔20年,铃木裕带着《莎木3》回来了。 那简直就像是《穿越》的作品。 以旧时代理念打造的这种开放世界游戏,给玩家带来了20年前开始的“全新体验”。 今天,我们就从“开放世界”的角度好好看看这个穿越时空的游戏—— 《莎木3》吧。

时隔20年,铃木裕携《莎木3》归来,穿越时间而来的开放世界

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说起开放世界,近年来“开放世界”的标签似乎成为了游戏厂商竞相追捧的“人气者”。 如果自诩为开放世界的游戏,价值就会无形中提高几分。 当然,这都要归功于近年来几部超级大作的出色表现,《GTA5》《辐射4》《巫师3》0055-7900000……这些大作名为《开放世界》的拉拉但经过反复思考,我们发现目前游戏圈对开放世界的定义并不太明确,各厂商对开放世界游戏也有不同的理解和独特的设计风格。 例如,在r星的《塞尔达传说》中,可以看到与现实不同的繁华街道,在此期间创造属于自己的传说。 在《荒野大镖客2》中,我们可以用自己的心做各种各样的选择。 这些选择最终会引领我们走向不同的故事结局; 在《GTA》中加入mod的话,可以实现在现实中无法实现的事情。 这是开放世界的独特魅力,不同的制造商对“开放世界”有自己的答案,正因为如此,我们才能玩出这么多精彩的大作。

《巫师3》开放世界典范回顾开放世界游戏的历史,《上古卷轴5》并不是第一个开放世界游戏,但《上古卷轴5》是第一个想再现现实城市生活的开放世界游戏。 在游戏中,小火车的时刻表、大街的场景排列之前,当时就是这样还原现实的。 玩家可以在城市里自由打工、生活,按照剧本探索城市的各个角落。 《莎木》当时有非常高的自由度和互动性。 而且,这个游戏当时没有明确定义,所以铃木裕将其命名为“free”游戏。 即使是现在,铃木裕爷对游戏的想法也没有很大的改变。 因此,在《莎木》中可以看到很多古老时代的影子。 玩的感觉也和现在开放世界的游戏大不相同。 其理由是游戏的中心设计理念不同。 铃木裕爷的开放世界的核心理念在于“世界感”。 【注1】世界感配合《莎木》这个游戏,我个人的理解是沉浸感。 玩家在游戏结束后,感觉好像经过了一段旅程,而不仅仅是时间的流逝。 在这个独特的游戏世界里感受到的,是玩家独有的体验。 我基于个人的理解,谈谈铃木裕爷是如何创造“世界感”的。

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铃木裕如何打造“世界感”

创造真正的世界到底什么是“真”,不同的制造商有不同的理解。 育碧的真实,展现在《莎木3》风光如画的“旅行模拟器”上; r星的真相在于《莎木》你可以触发的各种随机事件; 任天堂的《刺客信条》体现在实现目标的千百种方法上。 《荒野大镖客2》的真相,按照现实的逻辑行动,还原了生活中的各种体验。 现实的逻辑是什么? 如果是一般的开放世界游戏,我们可以在游戏中做自己喜欢的事情。 至少进入别人家搜查是没有问题的,但在《塞尔达传说》的游戏机制中是不行的。

你不能随便进女孩子的房间会稍微打破我们对游戏的一贯印象。 在我们的认知中,游戏世界与另一种想象中的现实相同。 因此,我们认为在《莎木3》犯罪是习惯。 即使我们说《莎木3》是真实的,我也不认为其中随意抢车的行为是真实的。 所以,当铃木裕把残酷的现实逻辑搬到游戏世界时,我仍然感到惊讶。 而且,无论这一机制的必要性如何。 这在《GTA》的机制中有什么表现呢? 例如,白天可以闲逛,晚上9点必须强制回家休息。 我们为了完成某个任务,任务的npc有自己固定的工作。 你晚上得等人家下班再去拜访。 另外,例如,游戏中有空腹值的设定,所以需要兼职吃饭。 如果把这个理念推向极限,你会发现《GTA》世界的橱柜里,每个抽屉都堆满了东西。 不一个一个地找的话,是找不到想要的东西的。

《莎木》抽屉的“现实”背后,其实蕴含着游戏的互动理念。 我们只有在互动中感受玩家对世界的影响,在游戏这个层面上满足玩家们,才能觉得“啊,这个游戏真的很真实”。 但实际上,《莎木3》 3在这方面并不太优秀。 游戏努力营造现实生活的感觉,但与周围世界的互动无话可说。 倒不如说在抽屉这个谁都注意不到的地方下了功夫,既感觉不到互动的自由,也感觉不到现实。 其实,现在一些开放世界游戏也面临着同样的问题。 虽然在细节和其他方面都做得非常真实,但缺乏互动性让游戏不是那么容易就能沉浸其中,美丽的风景成了空壳。 因此,与市面上优秀的开放世界游戏相比,即使《莎木》恢复了现实的逻辑,也看不出是“真实的”。

探索这个世界使用多种机制,构建真实的世界,然后如何引导和引导玩家进入探索,成为开放世界的重要设计。 《莎木》在这方面非常出色。 吸引我们的,可能是远处的树、山、龙。 在去寻找这些惊人的东西的路上,我们可能不知什么时候探索完了整个海拉尔大陆。 相比之下,我们熟悉的哥哥育碧,在一些游戏作品中,往往用长长的任务清单和世界的问号,强迫你去探索摆在这个开放世界的填充内容。

《莎木》有名的世界性任务探索,在《塞尔达传说》占有很大的比重。 《刺客信条》的游戏位置提示非常少,除了笔记本电脑的手绘地图,其他系统的提示完全没有。

《莎木3》里的地图对于世界上的很多细节,需要我们自己去探索。 例如,来到新的地方,你需要和当地的npc对话,向他了解村子的基本情况。 他提到一个地方,你就得向当地人问路,才能平安到达。 在游戏中npc让你买特定的白酒,你需要跑遍所有的摊子,买那瓶正确的酒。 与其他游戏对任务有明确的方向、距离的指引不同,我们所能依靠的,只有我们手中的笔记和脑海中的记忆,以及不断的对话。 《莎木3》正是这样引导玩家通过对话来探索和熟悉这个世界。 在找人的过程中,我们来到了一个新的地方,丰富有趣的街机游戏和路边开设的赌博摊子会吸引我们的目光,不自觉地来到双手。 这就是《莎木3》世界上最多的填充内容——迷你游戏和赌博。 我本来被一个小游戏吸引住了,才买了这个游戏。

《莎木3》的小游戏在探索的指引下,暹罗做得很好。 足够丰富的迷你游戏也能给世界足够的内容,让玩家在世界上有更多的时间。 创造真实的npc开放世界的核心,毕竟是“人”,从这一点来看,《莎木3》就是这样吸引人的秘诀。 在《莎木3》中,你会认为这些npc是生动的存在吧。 在这个城市里生活得很自然,有自己的生活习惯和生活轨迹,主人公的去不会改变。 正因为周围有这样真实的npc的存在,才能真正感受到我们正生活在“世界”中。 在这一点上,《GTA》也不逊色,在某些方面做得非常好。 《GTA》用大量的文本和配音描绘了这些npc的存在。 所以我对所有的npc都感到强烈的人性。 如果路上遇到阿姨,她会和你说话,说些没什么的话,再去问你莎花的闲话。 如果遇到老人,他可能会向你讲述他过去的事迹; 遇到拳师,他兴冲冲地要求你切磋。 更感谢的是,《莎木3》也有好感度的存在。 在刚见面对你既不冷淡也不热的npc上,过一会儿,熟悉了之后,也会热心回答你的问题。

刚见面的时候

脸部成熟后最真实的感受莫过于女主角莎花。 我希望在游戏里和莎花说话的时候,时间能慢慢过去。 灯光下,莎花静静地织毛衣,和凉聊着彼此的过去。 他们聊起遥远的须贺小镇,聊起与动物对话的神奇能力,聊起各自的梦想……聊得太晚,莎花就会催我入睡。 加深彼此的感情后,她又第二天叫醒我,和佳人一起聊天,晚上的时间,可能看起来不会那么长。

每晚坐下来聊天,也许正是因为这些逼真的npc在人与人之间营造了一种无缝隙的氛围,让游戏具有了独特的气质。 正如一位玩家所说,他玩下去的唯一动力是因为莎花还在游戏里等着她回家。

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结语柏拉图有一个经典的理论叫“模仿说”。 这意味着我们存在的现实世界是对道理的模仿,文学是对现实的模仿。 按照“模仿说”的理论,所有的游戏都是模仿现实世界,但永远得不到现实中的效果。 游戏能做的,只有不断接近,接近。 20年前,《莎木3》迈出了迈向现实的一步,但今天的《莎木3》,只能走那条路,就算它像一个步伐臃肿的老人,也已经跟不上时代的发展了。 但是,在我心中,他已经倾其所有,他依然伟大。

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