首先大的结论是,从专业策划的角度来看《荣耀》,这是一款非常奇怪,系统和玩法设计都非常业余的游戏,至于能否点燃,还不能从策划的角度来下结论。 否则,世界上哪里来那么多不火的游戏(不是哪个大投资的游戏、策划真的很特别,真的策划不行,而是KPI的压力、时代的局限性和市场的大环境问题,导致人们对
然后在逐条说《荣耀》怪癖在哪里之前,首先要做两件事:
一、关于我对全职的总体评价:电竞小说神工、群像刻画一流。
我想从策划的角度指出《荣耀》的问题,这一点也不影响我自己全职吹,吹原作,吹闹剧,吹真人剧……
感兴趣的请进来感受一下我在2017年是如何在LOL的回答下吹全职——的
LPL将在2017年夏季季取消升降级比赛制,增加主场制。 这将对LPL今后的发展产生什么样的影响?
33559 www.zhi Hu.com/question/59198697/answer/162872480
我不仅喜欢原作,还喜欢某种程度上改编的派生作品。 部分着魔的真人剧也可以接受。 真正理解全职精神的人不会自夸为高贵的书粉,也不会鄙视真正有诚意的衍生作品。 即使不完美……本来,原作本身就不完美。 否则,我就不来解答了
二、反驳一下被一些受访者质疑的问题。 关于《荣耀》的游戏操作,主要是指原作中容易在数百APM上进行的这种第一人称视点3D动作游戏的摩擦操作。
实际上,《荣耀》怪癖千千千万,但操作上确实没有硬伤(不是没有划痕,只是没有大的硬伤)。
现实中,有一个实际存在的系列游戏。 与《荣耀》非常相似。 ——单机时代很多人玩的《流星蝴蝶剑》。 网游时代也会持续《新流星搜剑录》。
老流星年代久远不好找,现贴新流星关键位置说明及部分把戏单——
然后,结合这个诡计表,说明在这个游戏中如何“摩擦”——
例如,对于定点设备上的“奔月”,相应的命令为,表示“左向-右向-攻击按钮”。 因为按钮可以定制,所以这样的定点设备很科学……如果对具体的按钮执行,是默认的键位置,实际的操作就是“A-D鼠标左键”。
明白了吗?
这就是《荣耀》的滑动方式——,大量使用WASD这个方向键(是的,没错)。 WASD是移动,也是滑动键)、攻击键(在流星上默认为鼠标左键。 荣耀似乎无法定制。 固定是左键)的组合,实现复杂的滑动。
其实这一点也不难理解吧? 流星没做过。 《拳皇》、《街霸》你总是知道吗? 2D格斗游戏的摩擦技巧就是这样,因为方向键既用于动作操作,也用于摩擦技巧,所以是很好的格斗游戏。 摩擦表不是随意设计的。 否则,容易变成那种“明明是向前位移的攻击投法,却需要连续按两次导致连续后退再出招”的奇怪操作,所以一般向前位移的攻击摩擦方法是“A”。
当然,总的来说,这种2D格斗游戏的摩擦方式已经落后于时代,不适合现在的PC游戏,放到3D自由视角的游戏上可以说非常别扭。 (新流行剑录的封锁经验证明,这种设计不符合时代潮流。 这个IP本来应该和昴泉一起完美打包的,但是并不完美。 制片人拿着另一个火炉去了空中网,测了一下黄色,再次辛苦了腾讯的手,但是
原作这一部分描写的最大硬伤,是过于夸张了职业选手的稳定APM……一款ACT游戏,不需要再像RTS游戏那样长时间维持极高的APM,现实中的第一人称动作游戏(流星等)中,一定的APM的
另外,由于在《荣耀》对战中需要撤位、闪避、判断对方的下一步行动,所以经常不需要高速持续摩擦,夸张的APM不会持续很长时间,但稳定的APM大概在200
为了便于直观理解,把在B站找到的新流星玩家视点的真人放在这里,可以感受现实版《荣耀》是如何下手的……
(虽然很多人出现了恶毒的WASD对策问题,但我相信这个视频能消除你们的混乱) )。
https://www.bilibili.com/video/av 40547838 from=search seid=1907580674329969886 www.bilibili.com
那么,《荣耀》在我眼里,有什么样的真正的硬伤呢,以下说明:
1、帐户卡
如果你曾经运营过游戏,你会发现这是一个多么糟糕的设计。 一方面账户卡与角色有很强的联系,另一方面职业选手的账户卡需要交给俱乐部管理,自己离队的时候必须回收到俱乐部。
做过网游的人都知道这个账户卡的安全性有多差。 ……游戏内多个场景证明,账号卡没有指纹识别等安全措施,谁捡到都可以使用。 在不能保证安全的情况下,为什么不输入好的账户密码登录呢,必须办账户卡吗? OK,如果说账户卡和保密工具一起使用,和账户密码保密工具一起使用不也一样吗? 另外,也不用担心卡丢了会马上丢失。 (丢了卡,就相当于忘记了密码。 是物理卡的安全性,还是非明文密码的安全性,傻瓜也能知道。 )
当然,硬要说的话,开发者可以为所有职业选手的账户卡单独定制“在确保安全的同时账户卡可以归俱乐部所有”的特殊安全系统,但从成本的角度来看,这种西斯那个账户卡的意思在哪里?
2 )电竞项目公平性
MORPG成为电竞项目并非没有先例。 例如,魔兽世界(如DNF ),虽然有格斗要素,但本质上是MMORPG。 格斗界没有这么低帧频的成员。 谢谢)……有趣的是,《荣耀》实际上是由DNF和WOW拼凑而成,可惜蝴蝶蓝不懂游戏设计。
公平性便利与现实电子体育基本原则完全相悖的几个问题——
1 )公会材料影响职业玩家
原作中,公会的材料生产直接影响职业战队的装备制作和日常消耗是无稽之谈,但实际上电竞谋求的是“去游戏化”,其本质是为了谋求真正的公平。
例如WOW的竞技场也曾是电竞比赛项目,但在装备、防魔方面绝对公平。 公会不会养活职业战队的。 我需要说强大战队的背后有强大的公会。
2 )银武
银武本身就是无稽之谈,至今为止沙盒游戏也无法实现完全的自主设计武器装备。 最多在游戏现有的框架下,只能允许武器装备有一定程度的定制。 例如,在FPS游戏中组合一些配件,在赛车游戏中改造一些部件以增强性能,或者在MMORPG中添加随机或特定的属性。 仅此而已……蝴蝶蓝的这句“从外观到功能的每一个细节都是完全自主设计的”,实在是无稽之谈。 因为,明确地说,游戏内的装备是已经存在的数据库,再怎么逆反的装备也已经设定好了。 最多可以定制一些属性,而且定制也在数据库的指定范围内。
3 )技能分数
这个就不谈细节了吧。 技能分数不是所有人都能平等。 (这里只讲一般情况,在特殊情况下,比如在一个游戏中每个职业的技能分数比其他职业多,是为了弥补其他方面的不足。 )你做什么电竞?
3、复制收益设计
我认为《荣耀》里的复印收益设计也基本上是理所当然的。 服务器首杀给予特殊掉落奖励无可厚非,但从专业角度看,该奖励有审核期(如一周),只有运营商在后台数据中确认首杀队没有作弊、没有利用bug时才会发放。 否则,该一次性奖励发放一次,以后发现其中有猫腻(利用插件或bug ),可以回收奖励品。 给真正的第一个杀人队重新发放奖金很辛苦。 (但是,使用了奖金材料,必须调查使用材料后的物品ID等,非常麻烦。 如果材料被交易了,就更麻烦了。 )
4、等级和经验机制
原著中《荣耀》的等级机制也与DNF和WOW相似,包括开放等级上限后引起的装备更新、技能分数更新等细节,但这些都是现实中存在的。 但是,如果把DNF和WOW的排名机制和网络大西游、梦幻西游的点球失去经验的设计组合起来,问题就大了。 (特别是《荣耀》,不仅是经验,排名也要保持原样,这种设计只存在于非常远古的MMORPG中。 如果这个设计存在于现实中的某个游戏中,那么最后整个游戏内的用户生态将被彻底破坏,各种工作室下单杀人将成为常态。 普通玩家即使没有钱,要么投靠大公会,要么被收取保护费,总之流失得少一点,这样的游戏才能活好几天。 (
5、活动玩法设计
圣诞小偷这个活动设计,特别是像十几年前的MMORPG节日活动一样,设定了比较稀缺的资源,让所有的衣服玩家自由争夺……
但是,时代不同了。 在2010年以后的MMORPG中,事件的设计一般要进行充分合理的层次设计。 高端玩家在做什么,中玩家怎么样,剩下的初学者和低端玩家怎么样? 更有甚者,竞争型玩家在做什么,休闲型玩家在做什么,社交型玩家在做什么…… 最好的活动,一定要通过合理的流程设计,让大多数人都能找到自己的乐趣。
6、物理引擎效应
你可以看到,蝴蝶青基本上不知道现实游戏物理引擎能做到什么程度,什么是不能实现的,或者是很难实现的。 ……如果是完全自由发挥的虚拟网游小说,其实可以再夸张一点,但尴尬是全职电竞小说,《荣耀》有太多现实描写,《荣耀》有超过现实几十年水平的变化
现实中,要么根本没有地形破坏,要么你知道,不然别人也知道……有些游戏风靡全球。 物理引擎用的谁家的,能做到什么程度,早就透明了,普通玩家不知道。 专业的俱乐部也应该知道。 (原作中将职业俱乐部描绘得非常成熟,但另一方面只有罗编辑在研究比赛中可以使用的地形破坏战术) )。
简而言之,就是这样一个无比强大的物理引擎和罗集破坏地形的研究成果,是蝴蝶青向兴欣张开的金手指。
(游戏的经济系统等也有问题,但这些问题并不是没有修复的措施。 另外,修复措施不够复杂,所以我不会上硬伤)
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