你能这么想,说明你游戏玩的少。你有过你为了善心,保护村子不被核辐射影响而去改装哑弹,结果实际上被人利用导致那个村子连人带房子直接被核平的感受吗?
你有过你为了公平,协调社区负责人,帮助一群风餐露宿的流浪者入住社区,结果看到社区里的原住户全被流浪者屠戮的感受吗?
你有过你为了仁慈,帮助一个被植物寄生、痛苦不已的变异人安乐死,结果导致养活了无数人的沙漠绿洲从此寸草不生的感受吗?
你有过你为了正义,用燃烧弹摧毁敌营,结果发现“敌营”其实是从军队手中保护无辜老百姓的的“叛军”,却被你连军人带平民全部碳化的感受吗?
你有过你为了底线,拒绝了杀手组织让你去刺杀孤儿院院长的任务,结果发现无数的儿童曾被那个衣冠禽兽虐待致死的感受吗?
你有过你为了操守,在委托人中止了调查野兽的委托后,坚持调查发现是狼人并斩杀只为民除害,结果发现它其实是委托人的爱人,最后委托人也殉情自杀的感受吗?
线性剧情,主角做错事了,即使人没了,责任也就在主角身上。高自由剧情,哪怕有一点做的不对的地方,错的也是“玩家”。
两个核心原因。
一是现阶段技术不到位,NPC全AI控制这件事目前来讲还没有实现可能。即便咱们不说米哈游的原神这种7国的比较大规模的游戏世界,咱就把游戏世界缩小成只有蒙德,也是很难实现所谓的“自由”。
二是由于上面那条路走不通,只能走穷举剧情库的话,也几乎不可能。且不说游戏制作团队的脑洞能不能大到把玩家群体都包括,即便编剧可以,这个工程量也超过人类极限了。咱们就把游戏简化到只剩下文字,美术建模直接不要,保留简单的程序和大量的文本,单这个大量的文本就已经是极大的工作量。更何况米哈游是3D游戏,这个工程量随便想想就不能接受。
所以如果想要实现剧情自由,只能干脆没有剧情,或者这个剧情没有NPC,全都是活人角色扮演,每个角色设定好性格和身世背景现场自由演绎——这不就是现在风靡的剧情杀或者小时候风靡的过家家吗?
其实你要的“自己决定剧情走向”,包括那些galgame也称不上吧,因为它们也只是“自己选择剧情走向”。
我在玩原神时,一直以为是那种选项会影响游戏进程的类型,比如最初和安柏相遇介绍派蒙,我觉得和派蒙还不太熟,“应急食品”可能影响关系,所以选的另一个选项。
每个任务不是做完结束就完事了,后续在其他剧情里会cue到也好,相关人物及关系再出场也好,会有很多后续发展,线就变成了树状。另外,有的人会从哲平必死,变成选错选择导致哲平死亡,会后悔的阿
。主线不可能跟邀约一样给你回溯,这样势必会有很多很多人喷。
2.改变了结果,布局想展示给你的东西就可能被抹杀了。稻妻主线就是在跟你扯神之眼,有失去神之眼的原神,也有没有神之眼渴望神之眼的普通人,后续还有希望不靠神之眼的普通身躯干出大事的后辈。。这些估计都是为后来的核心主线铺垫。
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