随着近20年来科学技术和互联网的飞速发展计算机和手机仍然是现代人不可或缺的一部分结束一天的疲惫工作后,拉几个朋友下组合书、一起打黑已经成为很多年轻人的生活方式之一。 中国互联网信息中心( CNNIC )第四十五届《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2020年3月,中国网民规模达到9.20亿人,其中,网络游戏用户占有率超过一半,达到5.20亿人
高额的数字占有率一方面显示出整个游戏行业惊人的巨大潜力,另一方面也在诉说着无奈的事实。 在这巨额网络游戏中,未成年人占有相当大的比例,但普遍自控能力差、玩耍时间少、沉迷游戏、过度消费,引发了越来越严峻的社会问题。
值得一提的是,早在20年前,国内游戏成瘾防治工作就已如火如荼展开,从最初的“游戏机禁令”,到“网络游戏成瘾防治系统”,再到“网络游戏实名制”。 但时至今日,未成年人沉迷游戏仍然是一个无法回避的社会挑战。
国内防止沉迷的措施正在稳步推进
2000年6月,一纸“游戏机禁令”让原本繁荣的国内主机行业进入了长达15年的寒冬,中国游戏行业受到了前所未有的打击。 同时,家用电脑和互联网的迅速普及给游戏厂商带来了前所未有的商机。 2001年以后,大大小小的网络游戏如雨后春笋般出现在国内游戏市场,以极快的速度赢得了国内游戏市场份额。 虽然想根除游戏机这个毒瘤,但谁也没想到它无意中放出了更可怕的洪水猛兽。 可以说,当时国内畸形的游戏市场,在一定程度上助长了网游的普及,为未来20年网游的繁荣奠定了基础。
从2001年到2013年,可以说是PC端网游的黄金时代。 在这短短的十几年间,出现了无数爆炸性的网络游戏。 从长久生活的《传奇》,到经典的《魔兽世界》,再到未来统治网游界的《英雄联盟》,每一款游戏都见证了自己的时代,引领了时代潮流。 由于网游特有的社会属性,整个游戏产业的用户基数受到其带动,迎来了快速上升。 据不完全统计,2004年末,中国网民达到2000万人,2013年急剧增加到4.95亿人。 但同时,由于相关制度的不健全,未成年人与家庭、社会的冲突急剧增加,潜在的问题也日益突出。
2002年6月,蓝极速网吧火灾事件造成25死12伤的惨剧,给整个游戏行业敲响了警钟。 事情的起因是当事人试图去网吧上网冲浪,被网吧以“未成年不得进入网吧”为由拒绝,最终愤怒地对网吧进行了点燃的报复行为。 此后,“黑网”应运而生,但“游戏”成为舆论的主要诱因,进一步加剧了游戏与舆论的矛盾。
2005年8月,新闻出版总署下发《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络运营公司初步开发防沉迷系统,2007年7月16日,经过试运行的系统正式投入使用,这也标志着国内防沉迷工作正式进入第二阶段
时代来到了2013年,随着智能手机和4G网络的快速普及,国内游戏行业进入了下一个元年。 2013年前,国内手游市场牢牢控制在《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》 《扑鱼达人》等单机购买游戏,一些中小厂商已经陆续开始试水,一度《我叫MT》、0755-0755 据出现0755-79005-79000的不完全统计,2012年-2013年,国内移动游戏市场规模分别为32.4亿元和112.4亿元,整个手游市场呈现出觉醒态势。 2013年以后,随着腾讯、网易等一系列大厂的加入,国内手游市场迎来了变革,整体销售额呈现出质的飞跃,同时也决定了此后“大厂占头部游戏,中小厂分剩余份额”的格局。
但是,在这个日益高涨的大环境中,潜藏着很多历史遗留的问题。 和电脑游戏一样,“游戏成瘾”的问题如同顽疾一般,最终也会遗传到这个新的游戏产业,“未成年人拿到XX万美元花钱救妈妈一命”之类的新闻屡见不鲜,再次将游戏推上风口浪尖。
2017年5月1日,实施了《大掌门》。 通知要求,网络游戏运营企业应当要求用户使用有效身份证件实名注册,保护用户注册信息,不得为以“游客模式”登录的用户提供游戏内充值和消费服务。 这一规定意味着匿名玩网络游戏成为“过去的时间”,实名制成为防止未成年人沉迷网络游戏的基本措施。 (摘自百度百科。
“网络游戏实名制”的出现,为后续的防沉迷工作奠定了基础。 此后制定的一系列“限制未成年人玩耍时间”的规定,围绕“实名制”展开。 与此同时,各大游戏厂商的积极响应也是预防工作的核心,通过限制未成年人玩耍时间、充值额度,为家长提供监测平台,进一步预防未成年人游戏成瘾。
国外强制性的措辞不是一下子就能明白的
其实,防止游戏成瘾早就不是中国的特例,已经成为世界各国面临的世界性课题。 其中,无论是在游戏产业成熟度还是在预防沉迷政策的力度上,韩国都极具代表性。
为了避免未成年人过度沉迷网络游戏,保障青少年的睡眠权和健康权,2011年5月19日,在韩国女性家庭事务部和韩国文化体育观光部的推动下,著名的《游戏宵禁政策》正式出台,又称《灰姑娘法》,从真正意义上讲是法律层面
该修正案《时空猎人》于11月20日正式生效,其中明确规定对未成年人晚上玩网络游戏有限制。 “韩国的网络游戏企业对未满16岁的未成年人有在上午12点到上午6点之间切断网络游戏的义务,违者将被处以2年以下有期徒刑和1000万韩元的罚款。”
“禁止外出游戏”政策的出台,并不是韩国政府一时兴起的临时法案,本质上未成年人沉迷网游这一社会问题已经困扰了韩国多年,此次特别法案的出台,是亡羊补牢之举。
据韩国行政安全部2009年的统计,韩国有200多万人患有“网络依赖症”,从年龄层来看,青少年网民的14.3%患有“网络依赖症”,成人网民的6.3%。 更令人担忧的是,小学生患上“网瘾”的人越来越多。 因为38%的小学生在入学前就接触了网络。 成为“网络成瘾”的人越来越多,带来了很多社会问题。 (摘自人民日报)
从这些数字可以看出,未成年人沉迷网络游戏是当前亟待解决的社会问题,而此后发酵的“杀母案”也加速了该法案的出台。 2010年11月,中学生杀母事件举国震惊。 事情的起因,只是未成年人沉迷网游而被母亲责骂,最终酿成血淋淋的惨剧。 毕竟,韩国政府在诸多舆论压力下,坚定实施了“一刀切”的政策。
但令人遗憾的是,该法案不仅收效甚微,还直接重塑了韩国网游行业。 2012年,民主党议员全炳宪指出:“为了避免‘禁止外出游戏’制度的影响,40%的青少年因盗用身份证号码而继续玩游戏,‘灰姑娘’法实施后深夜游戏的减少率仅为4.5%。” 作为韩国经济支柱的游戏产业也受到波及,2011年韩国游戏产业增长率达到18.5%,但2013年急剧下降到-0.3%。 另外,为了进行个人信息数据的收集,判别未成年人的身份信息,仅相关的系统构筑费用和个人信息保护构筑费用就达到了300亿韩元,许多韩国游戏公司也陷入了困境。
由此可见,把所有的期待寄托在相关的强制法案上,从而从根本上杜绝未成年人沉迷网游,无异于做梦。 韩国的案例同时也给国内防止中毒活动的开展敲响了警钟。 强制性措施只是一种外部工具,如何找到中毒的内因是解决问题的关键。
为了防止沉迷,家庭教育的里应外合也是必要的
那么,未成年人为什么沉迷游戏,道理其实很简单,有外因和内因两种。
此外,游戏是休闲娱乐的载体,凭借其自身的易用特性,用户学习成本低,与高额回报形成鲜明对比,可以极大地刺激用户的畅快。 与电影、小说、歌曲等传统娱乐方式不同,游戏特有的交互性能扩大和延长了用户的这种爽快感,增强了彼此的粘性,为沉迷创造了先天条件。
其次,当今的游戏,尤其是网游,脱离了传统游戏的范畴,偏向于社会属性。 未成年人学业繁重,平时娱乐活动少,社会需求得不到充分满足,因此高度依赖这种形式的社会。
最后,手机大众化也是客观原因。 与电脑相比,未成年人接触手机的时间更长,难度也更低,因此成为沉迷游戏的客观因素。
内因有多种形式,一般说来,未成年人心理年龄小、外界引导不正确时,容易因自制力低、冲动叛逆、好奇心强而无法自拔。
如果理解了以上内容,就知道未成年人沉迷于游戏,与其说是社会问题,不如说是家庭教育问题。
前几年,社会舆论对游戏缺乏客观评价,“电子海洛因”引领了大势所趋,很多父母对此认识不清,最终酿成了“杨教授”、“章豫书院”等血淋淋的惨剧。 但是,随着80.90后成为父母,这一观念随着时代的变化而不断变化。 作为那个时代的亲历者,这个团体更了解游戏对他们来说意味着什么。 这种身份上的变化,必然会开辟新的框架。
20年来,社会大众过于强调外部强制干预,忽视了内部家庭教育的重要性,这场“攻坚战”开始失衡。 相关部门出台的强制措施,通过监管和监管游戏公司,确实在一定程度上对防止沉迷的工作起到了促进作用。 但是,从整个大环境来看,情况仍然不容乐观。 面对游戏,在许多父母还采用“严格管理式”或“放养式”的教育下,未成年人难以有积极健康的成长环境,对游戏的认识也存在畸形的理解,难以积极有效地开展防沉迷工作。
结语
人民日报曾于2018年9月发表文章《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中指出:“在电竞列入杭州亚运会项目的今天,妖魔化网游是不合理的,呼吁取消网游也是不现实的。” 要知道,沉迷于游戏的危害来自于“迷恋”,而不是“游戏”。 我们要防止的是沉迷,而不是网游。 家长和学校应该站在应对的第一线,和孩子一起形成良好的习惯,帮助他们,创造新的意义领域,加强自制力。 只有消除网络游戏的负外部性,玩家、产业、社会才能实现共赢。 ”
防止未成年人中毒绝不是一个能马上解决的简单问题,它更像是一场需要多方合作的持久战。 只有寻找“病因”,对症下药,才能祛病。
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