( hi(o ( ( ( ( ( ( ( ( ) ) ) ) ),大麦的《星际争霸十万个为什么》再见! 说到插件,我相信玩家们一定会有很深的反感。 特别是在多人游戏中,外挂程序严重破坏了游戏平衡,给其他玩家带来了极坏的游戏体验。
当然,并非所有插件带来的效果都是负面的。 例如,曾经大佬们围绕《星际争霸》开发的插件竟然无形中推动了《星际争霸》的发展,也严重影响了后来形成的职业环境。 今天我想和大家谈谈大麦《星际争霸》的插件如何改变了今后20年的发展!
暴力插件,其实大致分为星际迷航插件,是一种可以直接影响游戏中操作、注入新数据的软件,我把它叫做暴力插件。 另一种是所谓的视频分析软件,只进行数据分析不会对游戏内的数据和操作产生任何影响,游戏结束后会向玩家提供游戏UI界面上不显示的数据。
虽然豪雪在星际争霸中已经内置了“show me the money”、“power overwhelming”等秘笈,但部分玩家并不仅限于单人游戏,为了在PVP对战和比赛中也能使用同样的秘笈。
很多玩家相信在星际旅行中使用插件的目的是通过PVP上看起来合法的手段取得胜利。 因此,无限的金钱和无敌的外挂没有太大的存在意义。 本来,刚开始就派遣农民团毁灭对手的话,不仅无法获得游戏的快感,还会让对手看不起,所以一般来说星际旅行的外挂基本上都是缓和的。 因此,无论是平时的网络对战还是比赛中,出现最多的都是挂图即“map hack”。 暴雪是第一家在RTS游戏中提出“战争之雾”概念的公司,无疑这将为RTS游戏带来更大的变数,进而考验玩家的游戏意识。 当然,如果一方能在没有战争雾的情况下对战,就能获得很大的优势。
但是,随着明星玩家等级的提高,视频插件的普及,玩家们也可以识别演技不好的开图玩家了。 所以,后来产生了一些更隐蔽的变种,一些老玩家可能没听说过。 例如“多命令插件”。 使用该插件,玩家可以一次选择12个以上的单位和建筑物。 这在星际旅行后期控制数百人口的部队和进行迅速的造兵方面,大大有助于玩家的操作和时间的节约。 我想有不少玩家梦想着如果能一次用框框选出所有的士兵a,也许就能吊起Flash。
当时《星际争霸重置版》刚出来的时候,有玩家问大雪能否在重置版上实现一次选框12个单位以上的操作,大雪的回答就是因为这个原因导致发动机级别的变化,所以现在不能实现这个操作。 玩家看到这个插件可能会觉得暴雪是在找借口,但实际上如果我们通过多命令插件在BWLauncher上看视频,使用这个插件的玩家一次选12个单位以上的单位,APM就会也就是说,实际上这个插件是在多个编队之间强行往返的。 有趣的是,为了玩得更爽,有的玩家有时在私下对战时双方都会开启这个多指令插件,真正体验流畅的战斗。
此外,还有一个有趣的插件,叫做“Auto-Mine”(自动采矿)。 现在你一定已经习惯了魔兽世界3和星际2的农民一生产就自动去采矿的设计。 我想一些新玩家会认为这是基本功能。 但是在当时的星际争霸1中,这些都需要玩家手动操作,所以有的玩家开发了一个插件,农民生产后可以自动去采矿。
当然,这个插件也不仅仅是这个功能。 游戏开始时他可以自动进行农民的分矿操作。 也就是说,不会瞬间让所有农民去不同的结晶矿,可以在最短的时间内达到最高的采矿效率。 实际上,这也是现在星际2最基础的操作之一。 以现在的视角回顾当时的明星1暴力插件,魔兽3的农民可以自动采矿了,在明星2的玩家框中选择的单位取消了上限设定,F2这个功能键也登场了,现在的RTS游戏
除了改变整个星际系统的插件之外,如上所述,在微观层面上还提供了便于玩家操作、改善星际体验的内容,但只有同一时期出现的视频分析插件,才能给星际发展带来全新的意义最广为人知的软件是BWLauncher和另一个bwRepInfo。
简单来说,虽然星际迷航也有录制功能,但只能从第三人称的视角观看大雪,玩家是如何操作的完全不清楚。 另外,统计数据也比较简单,只有人口、水晶、瓦斯矿的一些基础性内容。 另一方面,BWLauncher玩家可以从第一人称的视点看到游戏内的操作,届时可以展示玩家的APM。 利用该软件,首先可以清晰分辨对方是否切中,更重要的是职业选手可以利用该软件学习他人的运作和战术。 因此,在起步1时代,职业运动员都很珍惜自己视频的秘密,避免自己的打法被对手攻破。 因此,当时的竞争对手为了偷视频引发了很多搞笑事件。
但是客观上BWLauncher正在迅速推进星际旅行战术体系的进化。 如果没有这些第一视角的操作传递,星际迷航战术的发展可能不会那么快,职业赛场上也不会出现那么多传奇人物。 从这个软件派生出来的非常重要的概念之一是APM。 APM这个概念并不是从星际旅行中诞生的,而是由星际旅行发扬光大的。 当时普通玩家和专业玩家都将APM的数值视为专业入门的铁杆之一。 但渐渐地,APM也存在一些问题,他体内没有规范的内容,玩家执行操作就计入APM,无效操作往往会影响APM的高低。
为此,俄罗斯人率先提出了EPM的概念,即bwRepInfo软件。 他可以消除玩家操作中的无效操作。 当时,韩国顶级职业选手的EPM基本维持在220-260左右,而国内差距在180左右,这是最明显的差距。
结语中不难看出,无论是当时以星际争霸为中心开发的各种插件还是插件,都深深地影响了后来星际争霸20年的发展。 从星际2开始,当时那些内容成为了游戏的标配,特别是视频分析推动了整个职业体系的完善。 现在RTS游戏到现在,似乎已经到了极限,没有继续优化的地方。 即使是微软新推出的帝国时代4,我们也没有看到更新的操作改善。 很多还是玩法的变化,这可能也是现在RTS游戏最重要的限制。 在此期间,微软收购了暴雪。 星际旅行这个IP的未来将会走向何方? 拥有帝国时代、星际迷航、魔兽争霸三个IP的微软能否恢复当时RTS游戏的辉煌,我们也只能拭目以待。
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