画面还可以,但优化不好。 这是黑岛时代遗留下来的老问题在《开拓者:拥王者》中的完美体现,主创团队对老游戏的坚持使得这个游戏的门槛非常高。
逐渐褪色的龙标
2018年,对于巨龙和地下城这些曾经闪耀在游戏界的金色招牌来说,又是平淡的一年。 随着龙和地下城网络游戏化第四版规则的口碑跳水,我们现在很难在电脑游戏里看到这个“龙标”。 另一方面,口碑逐渐褪色的“龙标”的许可费很高,即使有人尝试,也会被现实的价格阻止。
当然,龙和地下城的规则在推出4版后,在电子游戏领域完全失败了。 官方推出修复性5版后,其唯一的授权电子游戏《剑湾传奇》也因为各种各样的粉丝设置,比如简化和需要登录在线服务器等,意外遭遇滑铁卢,草草通过Steam放下了架子。
龙和地下城的规则,虽然名声在外,但已经远离了电脑游戏领域。
对龙和地下城规则第四版感到不满的不仅是电子游戏玩家,还有很多桌面游戏,他们中的一些玩家转向了从龙和地下城d20派生出来的“开拓者”角色扮演游戏。
10年后,这条“龙与地下街”的远方亲戚规则再次迈出了电子化的一步。 这就是《开拓者:拥王者》。
桌面游戏规则改编的电脑游戏之痛
成功与血统无关,制作人员的功绩也不能成为游戏质量的保证。 《开拓者:拥王者》仍然要从起点开始,面对所有前辈作品攀登的漏洞。
原作游戏最核心的问题是如何权衡游戏性和原始运营商的权重。 众所周知,即使是桌面游戏,由于其互动环境与电子游戏完全不同,改版游戏很难单纯靠游戏体验本身来获得高分,难以两者兼顾。
龙与地下城的规则,指引了一个时代游戏设计的发展方向,但如今,其全部内容要完全融入电子游戏的框架下,风险非常大。 在游戏与环境高度互补的今天,比玩家需要什么、玩家想要什么、商业游戏体系下,制作者想要表达什么都重要。
《开拓者:拥王者》在这一点上,往往很冷静。 它盲目追求主流群体,自我精简游戏系统,并不是对核心玩法动刀,而是采用更加保守务实的策略,对原创规则中大部分人的内容采取整体保留的态度。
作为众包桌游的改编游戏,用《开拓者:拥王者》这样的方式在同类游戏中战胜了规则,战胜了起跑线。 很多规则许可游戏的差评不是来自游戏本身,而是因为玩家选择了他们不喜欢的版本。
其实在《无冬之夜2》之后,同类的角色扮演游戏总是在游戏形式上以为是创新,但实际上是在制造输的东西。 例如,在《剑湾传奇》的全服务网络中,龙和地下城类游戏的玩家群体,因为这些新元素往往会破坏玩家曾经喝醉的游戏体验。 《开拓者:拥王者》是一款坚固、无多人模式、无在线验证、与20年前的游戏一样,只有一人的龙与地下城系角色扮演游戏。
踏实的游戏内容,沉稳的游戏形式,足够简单清晰,对于一群核心玩家来说足够了。
寻求稳定的变化《开拓者:拥王者》
一切求稳《开拓者:拥王者》只是给游戏系统带来了创新,那就是这部作品在宣传中大规模宣传的城市建设系统。
这个游戏的第一章很纯,是一款传统的欧美角色扮演游戏,主角带着同伴来到当地被地头蛇压榨的荒郊酒店,因为老板不愿交税而自己经历了酒店的争吵。 整个简单的故事都有众所周知的选择、旅人、任务的要求,当然也有翻脸的内鬼。 所有的叙事节奏直到章末的“代替”都显得那么正常。
在第一章的最后,犯下滔天罪行的玩家受到了表彰,代替了第一章的最终老板,成为了新地区的领主——。 最终,我们的主角活成了他可能不喜欢的样子。
对玩家来说,这也是全新的游戏体验。 在《开拓者:拥王者》的经营模式下,玩家必须面对领土内发生的各种被动事件,积极开展项目和建设工作,并任命有应对能力的顾问进行指导。
但是这些顾问是和主角一起奔波的伙伴,如果他们的态度相差很大,每个事件都会导致不同的结局,给玩家的领地带来正负反馈。 然后,玩家需要在领主的大厅里来见各方,倾听各方的请求,利用征收的税收为居住地的建设添砖加瓦。
从云游四方的冒险者到每日忙碌的男爵阁下,社会地位的变化意味着玩家担心的事情变多了,这也是该游戏暴露的第一个问题。 虽然两种身份的切换有点不顺利,但最终,当了男爵,我们的主角要处理政务,之后的冒险活动显得“扑朔迷离”,颇有“微服探访”的味道。 请想象一下这边打着巨大的魔,担心街道建设的场面。 频繁触发系统安排的事件,大多是主角团还没有跨过门槛多次赶返政府处理重要工作,两者之间的矛盾虽然没有到不可调和的程度,但可以说有些冲突。
在《开拓者:拥王者》中,基本平台是龙与地下城的角色扮演,亮点是王国经营系统,两者互补的场景并不多见。 往往比较简陋的王国经营系统拖垮了稳固的角色扮演系统的后腿,食物的味道被严重抛弃,玩家在心里压抑着举起桌子非法打倒男爵的冲动。 ——毕竟,如果领土没有了,这个游戏就结束了。 领土的经营简单粗暴,似乎很日常,但玩家无法放弃这一面,所以游戏时间的安排管理变得尤为重要。
依然是精彩的角色扮演内容
除了桌游规则外,这个不大的游戏还塑造了性格生动的人物形象,比如队中神棍中的二矮人、愤青吟游诗人、无脑战狂野蛮人等等。 每当主角队伍在更大的地图上走出营地休息时,就可以看到角色们打猎、做饭、炫耀聊天等闲暇表现个性。
无论遇到他们中的谁,主角都有与众不同的经历,每个角色都有自己的故事。 他们其实并不是合作,很可能在一些问题上意见相左。 此时,需要主角调和其矛盾。 探索他们背后的故事——可能是好事,也可能是坏事。 由此,能够表现有血有肉的角色的形象。
和所有欧美传统角色扮演游戏一样,《开拓者:拥王者》仍然是一种沉重的世界观,强调玩家自己扮演自己,通过网状任务结构进行选择,体验另一种主角的人生游戏。 不过,比起目前市面上大多数同类游戏,系统相关性更强,即使做出选择,阵营划分上的人物坐标也会发生变化,喜欢守顺序是善良,还是混乱邪恶。 在、
当然,高度发达的情景分歧带来了另一个问题。 那是个臭虫。 高度复杂的逻辑结构产生了游戏错误,破坏了很多玩家的游戏体验。 除此之外,这是一个小作坊的手工游戏,问题变得更严重了。 在该游戏刚刚上市的前期版本中,玩家遇到的敌人难度太大,与桌面角色扮演游戏相比“非常无情”。 在《跑龙套》中,决定剧情、情境走向的DM (地下城城主)并不遵循本宣科的发布内容,他们的多变性也可以说是丰富游戏内涵、提高桌面游戏互动性的一环。 遇到强敌时,他们会适时提供帮助玩家渡过难关的能力。
另一方面,《开拓者:拥王者》的情况大不相同。 当玩家无法面对强敌时,过于制定有效的策略,只能被击倒重新开始,挫败感非常强。 再有,游戏难度不合理,只能认为没有回归到《拥王者》的本源精髓。 而且这部作品没有提供完整的队友AI,操作需要玩家自己进行全手操作,进一步加剧了战斗的难度。
在战斗方面,官方坚持了不适合“开拓者”系统框架的即时制——,当然这也只是实现了,本质上这种战斗模式和回合制的区别真的很小。 而且,这引起了很多问题。 例如,先攻的检定意义是什么?
遭遇战开始之前,会进行先攻检定。 如果这是回合制的游戏,可以说先攻方的优势很明显,但是如果是即时值,这个先攻的意义就不是很大了。
虽然有瑕疵,但是这个游戏的战斗部分,在玩的同时,符合了传统角色扮演游戏的期待。 但是,对于没有龙和地下城游戏经验的玩家来说,丈二和尚一窍不通。 此外,中文的模糊描写质量、长循环、无变速齿轮,更是无可奈何。
所以我们需要什么?
画面还可以,但优化不好。 这是黑岛时代遗留下来的老问题在《开拓者:拥王者》中的完美体现,主创团队对老游戏的坚持使得这个游戏的门槛非常高。
不过,反过来想想吧。 像2018年,在龙珠与地下城系统和电脑游戏毫无交集的一年里,能看到这样一部定位清晰、内容丰富、扎实朴素的近似规则原作,已经是弥足珍贵的存在。 在衰落的这个时代,许多bug、难度曲线的可疑、两大系统之间的冲突等似乎已经不成问题。 果然存在是最好的。 想到早就被夹在中间的老IP们,只能说一句话。
知足者常乐。
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