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九阴真经平民玩什么好,九阴真经如何快速达到深藏不露

来源:网络 浏览:120 2022-11-18 07:21:01

“游戏最大的乐趣在于发现、征服和创造”。 游戏自由度越高,游戏的可玩性和上限就越高。

九阴真经平民玩什么好,九阴真经如何快速达到深藏不露

在整个游戏历史中,自由度高的游戏比比皆是。 《上古卷轴5》、《我的世界》等。 非常高的自由度,即使与游戏主题的内容相差甚远,也可以让玩家玩“想做的事”。

对于独立游戏,非常高的自由度允许玩家全身享受游戏乐趣,而在线游戏则不然。 如果自由度过高,反而会降低玩家的粘性。 特别是对新玩家来说,不会“教你下一步怎么做”的游戏很容易就能破洞。 如: 《九阴真经》。

被过度曲解的自由,并不是真正的自由,《九阴真经》上线时,以极高的自由度为卖点。

没有传统网络游戏初学者的引导,也没有固定的任务引导模式,任务完全由玩家触发。 尤其是游戏,有很多门派和武学,也有奇遇、隐性任务,但很多任务在游戏上线多年后,却没有“系统性的全获”攻略。

宣传说《九阴真经》的世界就像一个破碎的谜题,依靠玩家们不断冒险,拼凑出这个谜题。 也许有人觉得,探索这一未知的感觉,才是玩家们喜欢的,符合武侠传游戏的背景。

但是,并不是所有人都喜欢这个设置。 特别是对于新手玩家来说,对于第一次接触网络游戏的玩家来说,没有攻略,没有目的,每一步都需要玩家去探索。 这个过程确实非常花时间。 在那个时代,“短平快”的游戏并不是非主流,大多数网络游戏角色的成长需要很长时间。 这样未知的设计必然会无限扩大新旧玩家的差距。

简而言之,萌新可能要花几个月才能发动隐身任务,在享受探索带来的成就感之前,他发现老玩家们已经对速度刷感到自豪了。 这种落差确实令人难以接受。

当初,《九阴真经》成名时,就有玩家吐槽“自由度太高反而让玩家无法自由”,但由于当时的《九阴真经》在国内占领了很大的市场,超高在线人数会覆盖所有瑕疵毕竟,网游人数之王,庞大的策划团队沉浸在自我满足中,也为九阴后期的衰落埋下了伏笔。

玩过九阴真经的玩家都知道,游戏中没有明确的门派概念,一个玩家可以学到大量的武功。 当玩家们的装备达到巅峰时,谁的武功更强,谁学习更多的绚世武功是区分高级玩家和普通玩家的关键,但绚世武功的获得无疑是相当困难的。

例如,金庸老师笔下乞丐帮的绝世武功之一《狗仔》的古谱需要通过游戏内的奇遇系统获取,而触发奇遇除了需要NPC好感,还需要时间等其他因素,简单来说就是非常幸运,玩家可以获得

于是工作室为了获利,开始寻找量化奇遇触发的方法。 一个号码不行,我就有100个号码,10个号码不行。 号码多的话,总是会触发。 这时,九阴的高度自由度反而成了商人的获利工具。

不知从什么时候开始,玩家们开始觉得“发现、征服、创造”的理念发生了变化。 享受这个自由需要大量的氪石。 顶级绚学《降龙十八掌》直接定价出售,只要花钱就能定制独一无二的藏品。 这个自由真的是玩家想要的吗

我行我素的蜗牛游戏,直到九阴走下坡路之后,才清醒过来开始思考自己是不是错了。 但是,当时的九阴之神操作太多了,已经无法挽回了。

天时地利人和的蜗牛,果然破坏了这样的好牌。

自由度太高的话玩家什么都做不了,自由度太高导致玩家觉得没意思的游戏还有《太吾绘卷》。

太吾玩家玩这个游戏的乐趣在哪里? 他会教你很多东西。 抓蝈蝈、学武功、参加各种游戏随机磨练的事件等。

如果再问他,这个游戏在哪里没意思? 得到和以前一样的答案。 最终,你会发现游戏的亮点和痛点是一样的。

那么太吾失败在哪里? 超前导向和介绍都过于笼统,既没有特别精致的装备介绍,也没有介绍内功分数如何成长如何影响生存属性的问题,很少提到关键的“发挥效率”。

所以很多人一开始觉得只能学一门门派技能,也不知道支持度,被路边的白名绿名一锤而下,不知道如何强化自己,不知道该做什么。

回头看,太吾其实和九阴的很多机制一样,不再限制你学习的武功,不再给你必须完成的最终目标,不再限制你的游戏方式。

也许有人正在享受这种自由,但我们认为这种游戏应该让玩家自己探索游戏。 但实际上,由于“自由度”太高,太吾画卷攻占主线的情况非常多。 例如,虽然一周可以用一把剑突破难度较低的剑冢,但是轻技的话攻击距离不够的话容易放风筝。 而且,为了学习这种剑法,必须提高掌门人的声望是一个需要时间的过程,在一定程度上,它具有“游戏性”

简单来说,为了攻克主线,你的自由度其实很低,不攻克主线,其实自由度没有什么大的意义。

如何平衡自由度一直是个难题。 理论上,自由度高的游戏可以扩大游戏的可玩性和可再玩性。 原本在自由度高的游戏中,几乎没有玩家能在一周内周游世界所有地方。

但迄今为止,游戏界至今未能推出真正意义上的“超自由度”高游戏,因此也不存在模板。

游戏制作者为了制作无限接近“自由度高”概念的游戏,几乎都在绞尽脑汁。 没有范本只能按照自己的想法制作,但这个想法可能不是玩家想要的。

结果,很多公司最终制作的游戏,都是由于自由度过高,玩家们完全没有代入感,或者披着自由度高的外皮的虚拟开放世界游戏。

要平衡两者,不是增加一些引导功能或在适当的进展情况下介入就能做到的,而且做不好。 最后,这个自由度比玩家们自己制作的MOD更有趣。

既有喜欢高飞的玩家,也有喜欢线性的玩家,游戏的制造商也有不同的选择。 是根据大众的喜好努力回收成本,还是玩玩小游戏短时间内爆红,一直是困扰他们的难题。

抛开这些小工厂,各大制作公司在自己旗下都有一些成型的IP。 例如,育碧有《刺客信条》,卡普空有《鬼泣》。 在很多情况下,即使开发了全新的游戏,也会优先考虑这些IP的手续。 毕竟,这些IP给他们带来了很多利益和荣誉。

因为IP本身或多或少都有限制,所以不能完全抛弃他们,做出“圈外”的东西。 例如,《街霸》系列的每个人都有一个固定的把戏表,他的每个把戏名字都是根据背景故事和他的设定制作的,但是为了追求自由度,就像前面的两个游戏一样,你可以学到所有的必杀技。 想想豪鬼的第一秒

这就解释了为什么。 很多游戏自由度很高,玩家却觉得没意思。 毕竟,游戏公司没有很好地平衡自由度和游戏性。 将来可能会看到真正意义上的自由度高但玩家觉得有趣的游戏,但至少现在不行。

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