文/锈湖我叫Dark9。 我是游侠。 我来到这个世界后一直在赶路,从荒野到密林,再到教堂,冒险没有尽头。 在我经过的土地上,躺着数不清的尸体和灿烂的宝物。 为什么怪物身上会掉下他们自己完全不能使用的人类产品呢? 是谁给宝物上色以区别质量的? 因为这样很“自然”,所以失去了提问的心情。
电子游戏是人类行为学的实验场,它凝聚了几十几百个玩家按照既定路径行动的规律,玩家和开发者在长期的训练中反复确认了这些教义。 但是,这并不意味着玩家是简单的系统控制物,除非实际上与游戏达成某种协议,否则可能会从噪声中破坏这个信息传递序列。 我还是在《火炬之光:无限》的路上,扫遍了地图的每一个角落,用急速飞行的投射物不断地表演烟火表演。 因为,它确实给刷子游戏带来了必要的爽快感。 接下来的《火炬之光:无限》正在逼迫玩家进行选择。 凭借“快刀”,游侠在怪海中穿梭,引着怪奇放风筝,让敌人在手掌中翻飞,这让我很高兴。 直到重炮落下怪山,武器的数值和属性都远远高于身上的两把枪,但它不适合现在组装的技能,必须放弃已经熟悉的滑动和打法。 我还是选择了重炮。 在敌人头上跳起来的巨大数字瞬间抵消了我的失去。 我开始考虑在这个武器上搭配什么样的技能会更有优势。 虽然没有坚持多久,但属性更好的弓摆在我面前,它让我再次翻开技能库,挖出当初浅浅的“瞬闪弓”,疾行如风,掠如火,高歌猛进。
在《火炬之光:无限》的方案期,类似的选择频繁出现。 是因循守旧,带着固有打法不断更换更高级的同类装备,还是勇于尝试,以新装备为中心构建新打法? 以装备为结果,反算技能组合和才能积分,贯彻后者在前者基础上调整的思维逻辑。 这就是装备驱动的魅力,爆炸的装备不仅给了玩家很大的成就感,也改变了他们的战斗构想。 这种玩法的背后,必然涉及大量的基础建设和细节处理。 例如“量”。 官方表示,游戏在正式上线前设计了300多个不同的暗金装备,400多个不同的装备词缀,230个技能,24个才能板。 量是基础,在量的基础上,要充分差异化和平衡。 如果双枪和弓带来的游戏体验相似的话,我会为装备制作一种打法毫不费力吧。
例如,充分低的试行成本。 《火炬之光:无限》在这方面非常慷慨,大部分技能在店里免费获得,可以自由选择。 80级以前的才能板可以自由清洗,玩家可以自由尝试不同技能组合的可能性。
例如,足够少的限制和难以计数的可能性。 《火炬之光:无限》的择业只有特性上的差异,装备、技能是相通的。 即使是游侠,初期也可以订购法师的才能来强化魔力恢复、冻结伤害等,基于前述较低的尝试成本,玩家可以在度过前期后重新配置才能构筑流派。 在这样低的限制下,摆在玩家眼前的是海量的Build。 《火炬之光:无限》中的构建不是简单的能力池(装备、才能、技能、合同)的积累,而是乘法关系。 也就是说,玩家并不是在正式计划的职业生涯中寻找优秀的选择,而是在所有职业、所有装备、所有技能开放的情况下构建。 在巨额基数和复数乘法的作用下,其派生的可能性已经超出了官方的预想。
这为所有装备提供了登场的可能性。 就像官方在TapTap开发者沙龙分享的例子一样,黑金装备“雨燕”虽然装备本身不能造成物理伤害和要素伤害,但是玩家可以通过技能和才能的调配切换伤害类型,成为宝物。 总体而言,《火炬之光:无限》是一款以“装备”为核心的网游,在游戏资源获取时间成本排行榜中,装备也排名靠前——,其成本包括怪摔、修改后缀、追加两大部分。 这样,装备并不限制玩家的自由发展,但玩家可以跨越游戏的职业、技能特性,挖掘不同装备的可能性,而不是在单一线路上追求最好的装备。 简而言之,装备没有最佳解。 细想一下,我在《火炬之光:无限》的地牢里快乐地磨练,一堆堆战利品中不时冒出一两个黑金装备,心里乐开了花,但系统呈现出的质量和绿色提升意味着它更好比起装备提供的附加,我会更加慎重,一次又一次地在“淘宝”中做出选择。
游戏的打击感、怪物的设计等方面的雕琢为每次探险提供了基础性的保障。 怪物、关卡、地图不是不换药的单一模板,深矿洞内有矮人建造的精密工程和随时引燃的爆炸物,在光明的教堂里设置了许多陷阱。 就像迷宫宫殿的结构揭示出神圣的邪恶一样,每点亮一次地图上的迷雾,仿佛完成了一个重大使命,底层的麻烦老大爆发感情的尖锐声效在枪弹突破敌人的护甲时绽放,旋转漂浮的身影在怪海中七进七出,000 直到游戏进入终局。 漏斗在《火炬之光:无限》中,玩家通关后游戏正式开始。 刷子游戏的典型代表,与著名的CRPG相比,《暗黑破坏神2》削弱了角色扮演的要素,强调动作游戏而不是故事。 北方的大雪为游戏设计了数百个装备,其间有天马行空的新鲜游戏。 根据装备、气球、技能的各种组合,玩家在通关后也能停留在地牢,创造了可以反复玩的奇迹。
大多数网络游戏都延续了《暗黑破坏神2》的思路,以装备为中心设计游戏的终局内容。 《暗黑破坏神2》是其中之一。 约8——10小时,玩家可以通过游戏主线并前进。 是重复异界复制的挑战。 玩家需要通过刷子获得更好的装备,或者为更好的装备储备资源,在build和farm的周期中突破个人的极限。 问题是,要走得更远,玩家必须了解游戏的伤害机制。 总伤、暴击、攻击速度、施法速度、投射物速度、技能范围、元素伤害、物伤、流血、腐蚀、闪电、冻结、点火、斩击、战意、祝福、护甲、护盾、抗性……
你分别指的是什么? 如何产生联系呢? 为什么我只换了天赋板,伤害就几乎加倍了? 越往后走,玩家就像河流入海一样,突然面对广阔的技能、才能和装备选择而迷失方向。 我应该怎么做自己想要的Build? 是的,《火炬之光:无限》给玩家带来了巨大的试行错误成本。 到80级为止可以自由交换才能。 虽然可以免费获得技能,但是越往后走,玩家的试行错误成本只会越上升。 无论是才能板的决定还是装备的附魔。 为了最大限度地减少不必要的消耗,新人玩家的解决方法是在网上寻求攻略和建议,打开游戏内的英雄排行榜,调查最热门的积分和装备,画葫芦给自己做一套。
这样,扼杀了这个游戏的核心乐趣,游戏的玩法、装备变得相同,百花齐放式的流派构筑无从谈起。 另外,如果玩家只是抄写别人的作业,成长停滞的概率很高。 只要他们有足够的时间和资源进行反复试验,了解和深入分析游戏的伤害构成。 在这里,新人玩家遇到了另一个困境,高学习门槛,或者社团墙。 浏览相关的游戏社区,想要寻求什么有用的内容时,无论如何都会碰到“加密”这个词,比如t,比如瓦,比如More。 即使在游戏内,官方对几个概念的含义也不清楚。
17173论坛上关于网友《火炬之光:无限》 MORE的讨论这就像一场圈地的会谈,交流之间充满了约定俗成的语言。 它们要么来源于暗黑破坏神的古老传说,要么是来自继承人火炬之光系列、驱逐之路等游戏的深刻印象。 对许多运营型游戏来说,玩家群体就像一个不断变窄的漏斗,有的漏斗底部孔大,躯干长,洞小,躯干短。 刷类游戏似乎从一开始就没有为了接受很多玩家而扩大上部的漏洞。 即使无视玩家学习的障碍,网络游戏过于单一的终局内容也削弱了玩家游戏的动力。 那个游戏的核心只有一个,只是用难度不断提高的副本来验证角色的战力,而不是提供“刷子”以外的游戏内容,比如故事和角色。 这是一款可以进行没完没了的高度重复游戏,玩家可以将推出几乎无限的类型和新装备作为游戏的目标。 但是,为了实现这一点,玩家必须一次又一次地做同样的事情,不管等级和boss设计得多么巧妙,如果重复太多的话,就会孤陋寡闻,很无聊。 画笔游戏要求所有剩下的玩家都要成为缜密的发明家。 他们需要翻攻略,查游戏数据,进行测试,把自己的想法和计算都赌在角色身上,验证有没有复印件通关,通关时间。 这仅适用于特定参与者。 电子画笔游戏的现代困境1975年,南伊利诺伊大学的两名学生开发了dnd。 这款以《龙与地下城》为原型的游戏因出现游戏历史上的第一个boss而闻名,同时游戏还可以回到通关等级,通过多次挑战获得新的装备和道具。
电子游戏“刷子”的概念在这里固定下来。 此后,不少游戏延续了这一思路,要求部分游戏内容可以反复玩,帮助角色成长,挑战更高级的任务。 它延长了单机游戏的游戏时间,为MMRPG的长期运营提供了基础保障。 这是分化玩家的有效工具,起到了动态调整难度的作用。 对自己的实力、战略有信心的玩家可以达成提高水平的挑战,游戏敏锐度较低的玩家可以通过“打磨”实现游戏的通关。 它也是为了撬动玩家的游戏时间而使用尽可能小的力量的杠杆。 在娱乐项目、游戏种类和数量还不像今天这样丰富的90年代,玩家即使单调乏味,也有充裕的时间反复研磨一件事。 《流放之路》是画笔游戏的进化,通过各种Build为玩家提供了反复玩耍的动力和新鲜感。 《暗黑破坏神2》甚至可以说改变了刷子游戏的目的。 玩家不是为了达成某个挑战或达成某个游戏目标而“磨练”,而是为了验证某个类型的可行性而磨练。
Diablo-like画笔游戏延长了游戏的整个生命周期,而不是一次通关的游戏时间。 即使是现在,很多MOD持有的暗黑2也有不俗的游戏魅力。 在此基础上构建的游戏,或多或少都强化了这个核心。 更好的打击感、更自由丰富的流派构建、更亲切的坠落设置(可合成装备的部件、为玩家的“刷子”提供可见的进度和前景)、更复杂的装备系统(质量、强化、词缀、包装、专属、马赛克、附魔)
据了解,免费下载、道人Diablo-like刷单游戏,只有有更完善的系统和更深的数值框架,才能适应额外扩展的盈利模块。 拥有组队作战、引入PVP等社交模块等,利用赛季制让玩家再次回到起点、体验新游戏内容等更加多样化的留存手段。 只是,某个游戏的类型(姑且称之为类型吧)很盛行,压迫着网络游戏为数不多的生存空间——肉鸽。 肉鸽游戏与Diablo-like笔刷游戏有着几乎相同的核心。 那就是围绕不同的Build反复体验游戏。 同时,有比后者的优势——更低的试行错误成本。 这是一种可以快速验证玩家Build可行性的游戏类型,玩家会有更多的动力尝试不同的玩法。 飞鸽玩家在游戏中甚至感觉不到“刷子”的存在的——网络游戏,玩家只要重复这个行为,即使没有装备爆炸也总是会积累经验值和游戏资源,虽然角色无论如何都在成长,但飞鸽
也许,现代肉鸽游戏是画笔游戏进化到3.0的版本。 夹在2.0和3.0之间的网游,面临着更加窘迫的困境。 他们需要回答一个问题。 参加者是奔着不断上升的战斗力而来的,还是各种流派的做法? 是子弹在怪物群中爆炸,享受着留下很多装备的纯粹的爽快,还是构想被验证并可行时的成果? 人们喜欢重复,习惯重复。 在步伐不断加快、信息无限臃肿的现代社会,重复产生的额外消耗被减少到了最低限度,而电子游戏就在这期间孕育了成长和繁荣的温床。 从“刷”的定义来看,市场上一半以上的手游都存在着“刷”的游戏行为,它们被冠以日常、周常的名义,是开发者用它来对抗过度消费的游戏内容,玩家用它来对抗疲劳。 几乎放弃了探索游戏“刷子”以外的文化内容,只留下了在屏幕中膨胀的伤害数值。 人们乐意重复,但生活不仅仅是重复。 参考资料: RPGs,challenge,and grinding 3359 www.game developer.com/design/RPGs-challenge-and-grinding 《暗黑破坏神2》 :任何
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